Перейти к содержанию
  • TES4: Oblivion — Что пошло не так?


    20 марта исполнилось тринадцать лет с выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion. В честь этой даты давайте поговорим о том, чем должна была стать эта игра и чем она стала на самом деле.

    Материал достаточно обширный, поэтому, если вам хочется ознакомиться с ним в более динамичном формате, я подготовил для вас его видеоверсию.

    Кроме прочего, в видео приведены более развернутые цитаты из источника. Приятного просмотра и чтения!

    Не так давно, на фоне очередного обсуждения, насколько хороши в сравнении друг с другом номерные части The Elder Scrolls, вспомнилась одна вещь: я, без преувеличения, годами выгораживал Oblivion как перед фанатами Skyrim, так и перед «олдскульными» любителями Morrowind. И делал это по той причине, что я любил Oblivion, все еще люблю и до сих пор периодически ставлю его в пример другим играм жанра action-RPG. Но в данном материале я, возможно, в первый и последний раз, встану «по другую сторону баррикад» и постараюсь разобраться, что же не так с одной из моих любимых игр.

    Сразу оговорюсь, что свой импровизированный анализ я произвожу в разрезе идейного содержания игры, а не ее технических особенностей. Про засилье машинной генерации, приведшей к однообразию подземелий и совершенно убийственный автолевелинг вы прекрасно знаете сами. И к главному квесту я тоже никаких претензий предъявлять не планирую. Честно говоря, со всеми его затертыми клише и толикой наивности, он мне нравится. О чем же я тогда собрался говорить? О стилистике открытого мира.

    Открытый мир в OBLIVION

    Итак, что представляет из себя открытый мир в Oblivion? Классическое фэнтези: большие величественные замки с круглыми башнями, тяжелые латные доспехи, высокие арочные мосты, а за пределами городов зеленые пышные леса, золотые поля и заснеженные горы. А населяют провинцию, предоставленную игроку для исследования, имперцы смугловатые, среднего роста и комплекции, спокойного нрава, культурные, образованные космополиты. И вроде бы нет во всем этом совершенно ничего плохого, но стоит поставить вышеописанное в сравнение с миром Морровинда, во всей его оглушающей самобытности, насыщенности необычными деталями и, в то же время, правдоподобности, то понимаешь, что в Обливионе крайне трудно за что-то зацепиться. Ты уже видел такие миры раньше и, без сомнения, увидишь их снова. Они все похожи друг на друга, и с каждым своим появлением смешиваются в памяти в единую субстанцию, размывая и размазывая впечатления. В конечном счете, в них совершенно перестаешь верить, а значит и исследовать их нет никакого желания.

    Конечно, есть люди, которые такую стилистику «а-ля Властелин Колец» любят настолько, что готовы погружаться в нее снова и снова. Но доля игроков, предпочитающих настолько радикальное усреднение и уплощение, в общей массе невелика. Многие скажут: «Ну что поделать, если имперцы вместе со своей землей изначально были задуманы такими скучными и безликими». И я бы даже с этим утверждением согласился, если бы не одно но: имперцы не были задуманы такими, какими мы их увидели в Oblivion.

    Обратимся к Первому изданию путеводителя по Империи, выпущенному вместе с The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Игра получилась коммерчески неудачной, но вот путеводитель своим появлением практически определил каноничный облик континента Тамриэль на долгие годы вперед. Вот что говорит путеводитель об имперской провинции:

    Имперское Географическое Общество

    Это самая большая провинция на континенте, почти целиком занятая бесконечными джунглями. Её центр, зелёные луга Нибенейской долины, окружён экваториальным тропическим лесом и разделён реками. Если путешествовать вдоль этих рек на юг, местность становится всё более субтропической, пока, наконец, земля не сменяется топями Аргонии и тихими водами Топальской бухты.

    Ayleid_1.jpg

    Примерно таким мог стать центральный Сиродиил

    Как видно, по прошествии восьми лет от выхода Redguard до выхода Oblivion, климат Сиродила стал значительно прохладнее, а тропические леса сменились более привычными нашему глазу широколиственными. Позднее мы получим сразу несколько версий оправдывающих эту нестыковку, начиная от ошибок переводчика и заканчивая паранормальным влиянием воли властителя бело-золотой башни на все окружающие ее земли. Строго говоря, именно к этому моменту я никаких негативных чувств не испытываю в итоге он только углубил историю мира но упомянуть его стоило, поскольку новыми деталями данный вопрос обрастает и по сей день. Пойдем дальше.

    Имперское Географическое Общество

    Его [Сиродила] культурная и военная мощь сосредоточились в священной Нибенейской долине широком пастбище с большим озером в центре. В этом озере было несколько маленьких островов, на которых раскинулся город, испещренный мостами и маршрутами гондол.

    IC_1.jpg

    Имперский город, изображенный ближе к своей изначальной задумке.

    Да, здесь говорится о том самом Имперском городе, стоящем на островах.  Но в игре островов лишь два, если считать Портовый район. Может быть за сотни лет, прошедших со времен правления Тайбера Септима, при котором был написан этот путеводитель, вода в озере опустилась вместе с изменением климата? Или испещренный каналами подобно Венеции город был слишком непохож на столицу какого-то другого фэнтезийного государства? Мы не знаем. Но будем снисходительны и спишем облик центра Империи на технические ограничения того времени. У нас еще есть на что посмотреть.

    Имперское Географическое Общество

    У Сиродила, в сущности, два лица: восточное и западное, и, говоря о его дальнейшей социальной истории, нужно не упускать из виду это раннее разделение. Традиционно восток считается душой региона благородной, терпимой и правящей. [...] Запад почитаем как железная рука Сиродила: твёрдая, решительная и бдительная. [...]

    Коловиане сохранили сдержанный дух своих предков. Это простые, самодостаточные, сердечные и бесконечно преданные друг другу люди. [...] Они предпочитают ладно сидящую опрятную униформу и незатейливые штандарты, свисающие с потолков их строгих скальных крепостей, и бывают несколько озадачены, когда им приходится посещать пышно убранный и разукрашенный во все цвета императорский дворец. Восточные сиродильцы, напротив, любят яркие костюмы, причудливые гобелены, украшения, татуировки и всяческие церемонии. Находясь ближе к очагу цивилизации, они более склонны к философии и поддержанию древних традиций.

     

    Colovian_1.jpg

    Концепт коловианина руки Майкла Киркбрайда

    Ninenese_1.jpg

    Аналогичный рисунок нибенейца

    Вот мы с вами и добрались до самого главного. Столь прекрасно описанное в путеводителе разделение имперского общества в игре просто отсутствует. Имперцы вне своего окружения совершенно ничем не отличаются. Границу в характерах нибенейцев и коловиан абсолютно невозможно провести. Если свойственную жителям востока жажду власти и предприимчивость еще можно различить в некоторых отдельно взятых персонажах, вроде графа Лейавина Мариуса Каро, то коловианской жестокости вы не увидите нигде. И даже если предположить, что характеры штука слишком сложная, и отложить их в сторону, то никаких иных черт национальной принадлежности обнаружить также не удастся. От Черного Леса до Золотого Берега все имперцы носят одну и ту же одежду, одинаково говорят, одинаково украшают жилища, дома за пределами больших городов совершенно идентичны, а знаменитых нибенейских боевых магов в игре всего двое, и оба стоят на страже Университета волшебства. И это все лишь верхушка айсберга не показанных различий двух народов.

    Имперское Географическое Общество

    Нибенейцы во всём видят нечто мистическое, и у них существует столько разных культов, что перечислить их все нет никакой возможности. Коловиане находят поклонение предкам и другие эзотерические обычаи нибенейцев, мягко говоря, странными. На востоке повсюду можно увидеть акавирские изображения дракона от высоких мостов в столице до хако бумажных лодочек, в которых жители деревень сплавляют по рекам умерших. Над ними стоят благородные купцы, священники, лидеры культов и вековая аристократия боевых магов, а за всеми ними наблюдает император с высоких башен Имперского Города и драконы, кружащие в небесах.

    Nibenay_2.jpg

    Арт нибенейского поселения в Черном Лесу

    Не знаю, как у вас, а у меня, когда я читаю эти строки в сознании возникают до невозможного красочные картины. В таком мире хочется побывать, посмотреть на него, разобраться в перипетиях культурной и политической жизни, не уступающих по своей сложности взаимоотношениям Великих Домов Морровинда. И совершенно не верится, что мир Oblivion это все, что осталось от столь прекрасной задумки. Имперцы в игре лишь жалкая тень народов Сиродила, представленных в путеводителе. Почти всех персонажей, которых мы встречаем, можно отнести разве что к хартлендерам населению территорий вокруг озера Румаре, вобравших в себя черты обеих фракций, да и то с натяжкой. Пытаясь бросить все вышеупомянутое в один котел, разработчики оставили нас наедине с довольно безликим и незапоминающимс во всех отношениях народом, который к моменту выхода Skyrim и вовсе стал калькой с римлян, не сохранив совершенно никакой уникальности.

    Что же пошло не так?

    Почему столь бесценный в плане самобытности облик Сиродила стал, без сомнения, красивым, но абсолютно плоским? Точно на этот вопрос ответить сложно, но у меня есть пара теорий. Первая донельзя проста: разработчикам не хватило сил или желания, чтобы заняться проработкой игрового мира. Решили, мол, и так сойдет, в конце концов, какой хотим мир, такой и делаем, и никто нам не указ.

    Вторая теория немного сложнее: на минуточку вспомним, в каком году вышла четвертая часть Древних Свитков. Это был 2006-й, спустя два года после появления заключительного во всем известной трилогии фильма «Властелин Колец: Возвращение Короля».  А  фильм, в том числе и в русскоязычном сообществе, стал причиной такой волны толкинизма, что люди платили деньги за пластические операции с целью сделать себе заостренные эльфийские уши. И так уж получается, что разработка Oblivion красиво ложится на время всеобщей увлеченности Властелином Колец родоначальником классического фэнтези. Есть основания полагать, что в стремлении максимально расширить аудиторию Тодд Говард и его команда намеренно изменили изначальный облик провинции, дабы привлечь к своему продукту фанатов творений Питера Джексона. И, наверное, это даже сработало, но в исторической перспективе сделало Обливион игрой с самым неинтересным открытым миром во всей серии, после которого удивительный план Шеогората в дополнении Shivering Isles стал щедрым глотком свежего воздуха.

    А теперь осталось ответить на последний вопрос: с какой целью я все это вам рассказываю и какое это имеет отношение к моменту настоящему? Самое непосредственное. К нам очень медленно, но верно приближается новая часть The Elder Scrolls, в которой мы, вероятно, увидим новую провинцию. И помимо опасений, навеянных спорной Fallout 4 и откровенно провальной Fallout 76, когда смотришь на Oblivion в такой перспективе (Skyrim, кстати, тоже в этом плане не без греха), появляется страх за последнее, что компании Bethesda до сих пор удается делать хорошо открытый мир. Хватит ли разработчикам сил, рвения и смелости для того, чтобы сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся? Или нам предстоит иметь дело со стилистическим оттиском популярной культуры начала 2020-х?

    Как считаете вы? Почему Сиродил в TES4 получился таким непохожим на его описания из прошлых игр? Ждёт ли нас что-нибудь похожее в будущем?

    Gorv специально для TGM Tesall Game Magazine

    • Нравится 43

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Elfstone

    Опубликовано

    худшее, что было в Обливионе - это кривой автолевелинг с бандитами в даэдрической броне. Конечно можно сетовать на то, что и гильдий стало меньше, и подземелья однообразны... Но если бы не автолевелинг - это можно было бы стерпеть, а игра была бы значительно приятней, хоть итак хороша по-своему :)

    • Нравится 4
    • Не нравится 1
    mr_pook

    Опубликовано

    Некая усредненность Обливиона неплохо играет ему на руку, если говорить о модах. В этом случае, когда мир где-то посередине - в него легче пропихнуть крайности, ибо он к ним в равной степени приближен. Соответственно, в Обливионе хорошо смотрелись самые разные по стилистической состовляющей модификации. Моровинд же, хоть и выглядит как более оригинальный мир, к сожалению является заложником этого образа, в котором другие крайности смотрятся слишком неуместно. Со Скайримом то же самое, но я люблю север, поэтому прощаю подобное, хотя и признаю, что развернуться в таком мире людям с другими вкусами сложновато.

    Мне не хотелось бы видеть ТЕС 6 слишком уж заточенной под стандарт "оригинального мира", заданного Моровиндом. В моем понимании игры серии ТЕС круты прежде всего возможностью отыграть всё что угодно, а не сидеть и думать "вот это разрабы придумали интересный мир, класс". Поэтому я с опасением отношуть ко всяким там пустынным провинциям в новой игре и поддерживаю радикальные отхождения от Лора в угоду того, чтобы сделать провинцию открытой к игрокам с разными эстетическими предпочтениями.

    П.С. Открытый мир Обливиона не потому говно, что "в беседке отошли от гениальных концептов Майкла Киркбрайда", а потому что он пуст и однообразен. Это немного другое. Дело не в "классическом фэнтези", а в лени сделать красивые и хоть немного отличающиеся друг от друга пещеры/форты/айлейдские руины, наполнить их парочкой квестов/историй и т.п. Да и ландшафт страдает никак не от того, что он "классический", а от нежелания над ним поработать. В том же Скайриме восточная часть была сделана вполне себе интересной, тогда как крайний запад вырвеглазный.

    • Нравится 8
    • Не нравится 5
    Gorv

    Опубликовано

    mr_pook, а если разработчики не будут придумывать ни интересного мира, ни квестов, что они вообще будут делать? Выкатывать движок для модов? Ну тогда пускай это и называется не The Elder Scrolls, а Creation Engine Technical Demo.
    По поводу однообразности: эти концепты и должны были победить однообразность, чтобы разные регионы были действительно разными. Это все звенья одной цепи.

    • Нравится 9
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    Мда. Жаль, что многие вещи так и остались только на страницах "Путеводителя". Тем более, что кроме Колонии и Нибенея в отдельный самобытный регион стоило бы выделить ещё Золотой Берег, отличающийся и по климату, и по флоре, и по экономической ситуации, и по исторически-культурным связям. В ТЕСО Золотой Берег был превращен в отдельный регион - самостоятельную пиратскую вольницу, и это пошло только на пользу. А в Обливионе единственное что отличало Анвил от остальной провинции - архитектура, да жилище под замком. Причем последнее было "пиратским" скорее номинально, чем фактически.

    • Нравится 6
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    mr_pook, а чем вам западный Скайрим не угодил? Стылые сырые горы, поросшие можжевельником. Вполне натурально, и емнип, срисовано с северо-западных Скалистых Гор.

    • Нравится 1
    Monday

    Опубликовано

    Да, в такой Обливион я бы поиграла с удовольствием, пусть даже ровно с тем же сюжетом. Не хватает ему изюминки. Идиллические крестьянские домики, сказочные замки, зеленые леса и золотые поля - все это было бесчисленное число раз. Если бы еще драконы оказались в этой части, а не в Скайриме - вообще был бы полный набор.

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    Цитата:

    разработчикам не хватило сил или желания, чтобы заняться проработкой игрового мира. Решили, мол, и так сойдет, в конце концов, какой хотим мир, такой и делаем, и никто нам не указ.

    при всей моей брезгливости к морровинду (он стар. я не люблю старых. они как дети - тоже тупые и тоже воняют) в нем у разработчиков хватило и сил и желания. и это после длительной экономической стагнации. различия между эшлендерами, редораном, телвани или хлаалу прослеживаются на отлично. в сиродиле только 2 серьезных народности, на контрасте которых можно было отлично сыграть - коловианцы и нибенейцы. не было возможностей? ну праавда... это игра года (готи у обливиона есть - TGA, в тот момент еще VGA присудили им) которая создавалась в том числе с расчетом на лавры игры/рпг. про возможности говорить как то такое себе. желания - да. как и написать дополнительные морфоцели для лицевой анимации (да, я буду в каждой теме про обливион упоминать морфоцели для лицевой анимации уровня богов и даже выше)

    Цитата:

    Есть основания полагать, что в стремлении максимально расширить аудиторию Тодд Говард и его команда намеренно изменили изначальный облик провинции

    ну ты знаешь... по моему это немного не корректно. естественно, заимствования в масс культуре будут всегда. это так же естественно и очевидно, как то, что куттер никогда не научится размышлять. всё же результат разработки обливиона - стерильная провинция без какой-то изюминки и стиля. у Джексона стиль был. И я, если честно, не знаю, как эти вещи коррелируют.

    Цитата:

    Или нам предстоит иметь дело со стилистическим оттиском популярной культуры начала 2020-х?

    а одно другому не мешает. масс культура всегда движется примерно в одном русле. бесезда достаточно знаковая команда, чтобы играть на этом, но недостаточная, чтобы менять это течение своими идеями. вопрос лишь - сделают они такой оттиск качественно, или как придется. уже были прецеденты. скайрим - оттиск. но оттиск качественный, что ни говори (дерьмо не продается 6 раз подряд, по нему не ставят мюзиклы, не поют музыку из дерьма в филармониях и не клепают тонны контента начиная модами заканчивая творчеством Malukah и подобных). и фолаут 76 - оттиск. ну... тут лучше промолчать.

    • Нравится 5
    • Не нравится 5
    mr_pook

    Опубликовано

    Gorv, ну да, движок для модов для меня поинтереснее будет, в принципе я не против) А Елдер Скролс в названии чисто для того, чтобы был костяк мира (лор), который фанаты могут развивать/интерпретировать модами. И хотя я не говорил, что те же квесты или наполненность мира историями неважно, но я больше верю в моды от тысяч фанатов, чем в результат любой отдельной команды разработчиков.

    +согласен, что концепты интересные, но, повторюсь, я считаю, что подход разрабов к Обливиону был настолько плох в плане создания инетерсного открытого мира, что упоминать об наработках Кикрбрайда - это уже последннее, о чем можно говорить. Разрабы имеют право ориентироваться на потребителя и делать продукт, который сможет охватить широкую аудиторию. Но в данном случае подвел не избранный концепт, а его реализация.

    • Нравится 3
    • Не нравится 3
    mr_pook

    Опубликовано

    Asgenardeo, не хватает детализации, оттенков, мелких деталей. Если бы тот дизайн был всего лишь акварельными набросками, то мне бы понравилось. А так, ну слишком на пофиг сделали

    • Нравится 1
    • Не нравится 1
    Aeltorken

    Опубликовано

    Со времен выпуска первого путеводителя концепция сменилась. Ничего удивительного, она постоянно меняется. В Морровинде, например, нет города под названием Сота Сил. Обла, без всякого сомнения, делалась под сильным впечатлением от джексоновского ВК. А Морровинд - под влиянием вселенной Forgotten Realms (отсюда все эти ваши темные эльфы, богини-пауки, гуары и тд).
    Осталось понять, в чем тут криминал.

    Gorv

    Опубликовано

    Truewolf, употребляя слово оттиск, я подыскивал литературный аналог слов "плохой копипаст". То есть если на редгардах в ТЕС6 будут видоизмененные костюмы из Черной Пантеры - это будет жопа. Черная.

    Цитата:

    обливиона - стерильная провинция без какой-то изюминки и стиля. у Джексона стиль был. И я, если честно, не знаю, как эти вещи коррелируют.

    Я думаю, что они пытались сделать "что-то похожее", и в этой попытке все интересное из обеих вселенных растеряли. Но, как я и сказал, это лишь предположение и субъективный взгляд. Я оставляю за собой право на ошибку.

    Karatel Indoril

    Опубликовано

    Спасибо за отличный материал(особенно за ролик). Выскажу своё имхо- я был несказанно обрадован выходу Дрожащих островов и удивлён одновременно. Как одним и тем же людям удалось создать их и весьма унылый Сиродил? Загадка. Посмотрим, чего наворотят в 6-ых свитках.

    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    Безликость игры и легкость моддинга (и переводдинга) пошли ей на пользу. Так что можно было ожидать, что глядишь, кто-нибудь вдруг проникнется и скажет: хммм... а не сделать ли нам Обливион мечты?
    Но что удивительно, тысячам людей так и не удалось этого сделать, хотя судя по статье все же так просто.
    И мне вот тоже жаль. И что тема айлейдов совсем не раскрыта и что двемеров нет, и что намеки на китайского стиля мостики в Чейдинхоле - это все, что осталось от востока.

    • Нравится 5
    • Не нравится 2
    Nibiro13

    Опубликовано

    При всей своей красоте, а это немало важно, "Обливион" намного грамотнее, серьёзнее, и кровопролитнее, чем серый Скайрим с коридорным сюжетом, и пустыми нпс. Кто ещё и докапывается до тебя на улице со своими проблемами.
    Да, в "Обливионе" много красок и генератор лиц пластмассовый убогий, но благодаря этим краскам играть приятно, дома наполнены уютом. А лица в игре нужны, как тапочкам шнурки. Сам сюжет затягивает и мир, наполненный музыкой. А анимации боя какие шикарные.
    Я даже сейчас пишу и мне очень жаль Антуанетту Мари и Довеси Дрен, вот такие квесты писали в игре. Шикарные. Даже сейчас мне их жаль, этих девчонок.
    Первые Свитки были в "Обливионе", играл нордом, долго маялся на арене) Модов и читов же не было) И первый мод я сделал в Обле. Послужил мне толчком к творчеству.
    "Обливион" - это красивая уютная игра, наполненная отчаянием, террором и кровавыми расправами.
    Взять хотя бы Арену, там людей режут за деньги. Смекаешь? А террор даэдра в Кватче?

    • Нравится 10
    • Не нравится 10
    Truewolf

    Опубликовано

    Gorv, ммм... не сказал бы. если бы они попытались в пантеру, совместив культурные особенности замкнутых африканских племен и современного гетто - это бы цепляло. и выходило за рамки рядового представления о развитии общества родом из песчаных пустынь. всё же грамотный копипаст идет намного ниже уровня радаров и делается на уровне полутонов и небольшого веяния атмосферы.
    да и про костюмы из черной пантеры. убери плащ с брони соловья.
    в моем понимании плохо - это если будет не игра, навеянная популярной культурой современности. если будет стерильная игра, рассказывающая обо всем и ни о чем одновременно. полностью лишенная изюминки (заметь, я не говорю ни слова о том, должна ли быть изюминка выращена ими, куплена в магазине или сворована у булочника Иваныча)

    Цитата:

    Я думаю, что они пытались сделать "что-то похожее", и в этой попытке все интересное из обеих вселенных растеряли.

    хз. может быть. как то не задумывался. но если брали, то расстеряли ну совсем всё)

    • Нравится 2
    • Не нравится 2
    mr Jyggalag

    Опубликовано

    Aeltorken, в Морровинде есть город Сота-Сил, правда он расположен не в кувшине на полке у Альмалексии, а в подземелье под Морнхолдом.

    Ну... ко всей чести Морровинд скажу, что дроу и данмеры не особо похожи, хотя если смотреть поверхностно, можно так не считать.

    Aeltorken

    Опубликовано

    Цитата:

    Хватит ли разработчикам сил, рвения и смелости для того, чтобы сделать его по-настоящему уникальным и запоминающимся?

    По-моему игру делают запоминающейся не блохи-мутанты и не ездовые жуки. ТЕС сама по себе довольно оригинальна (помню свой культурный шок, когда впервые встретил каджита). Интересной ее делают атмосфера, квесты и игровые механики. А реализовать все это можно в каком угодно сеттинге.

    • Нравится 2
    • Не нравится 1
    mr Jyggalag

    Опубликовано

    Цитата:

    И вроде бы нет во всем этом совершенно ничего плохого, но стоит поставить вышеописанное в сравнение с миром Морровинда, во всей его оглушающей самобытности, насыщенности необычными деталями и, в то же время, правдоподобности, то понимаешь, что в Обливионе крайне трудно за что-то зацепиться.

    После Морровинда у них как-то всё поехало. Обливион - «типичное» фэнтези, Скайрим - точно так же «типичное» фэнтези. И обе провинции никак не соответствуют тому, как они выглядят в «кошерном» Первом Путеводителе.

    Отдельно касаемо Первого Путеводителя - он, во многом, плохо сказался на ожиданиях от TES IV, ибо описал провинцию не так, как она будет выглядеть в самой игре (хотя смотря на имперцев в Морровинде я уже не могу представить «Киродил» как покрытую джунглями местность). Беседке надо было выпустить триклятый Второй Путеводитель с Морровиндом, дабы подготовить умны игроков к переменам в дизайне Сиродила.

    • Нравится 1
    Aeltorken

    Опубликовано

    mr Jyggalag,

    • темная кожа и красные глаза
    • поклоняются богине-пауку
    • имеют близкие отношения с демонами
    • живут враждующими кланами
    • убийства на полулегальном уровне
    • отношение к иным расам как к животным

    это только то что вспомнил

    • Нравится 2
    • Не нравится 2
    mr Jyggalag

    Опубликовано

    Gorv, концепты Киркбрайда хороши, но не в качестве концепт-артов, ибо они несколько... вырвиглазны. Да и потом его занесло в c0da, шестнадцатимерную математику и остальную фигню.

    Silik_000

    Опубликовано

    Summoning, О! Привет! Соглашусь на тему Автолевелинга, хотя и лут хорош, но как-то по мне это не реалистично.

    • Нравится 4
    • Не нравится 1
    mr Jyggalag

    Опубликовано

    Lord RZ, ну, двемеры двемерами, но развивать одну и ту же тему подряд как-то не то. Айлейды, по идее, должны были стать их заменой - тоже продвинутая раса, тоже исчезла, но только специализировалась на магии, а не технологиях.
    Ну а по итогу тема айлейдов не была развита и мы получили то, что есть.

    • Нравится 3
    • Не нравится 1
    Asgenar D.O.

    Опубликовано

    mr_pook, а где там недостаток детализации? Или вас разочаровало, что сланец серый?

    Gorv

    Опубликовано

    Lord RZ, просто-непросто, а только это такой объем работы, что ни у кого духу не хватило за него браться. Это ж каждый дом в каждом городе и за их пределами, все неписи, все снаряжение. Нам бы тут хотя бы дворец ИГ сделать таким, как он описан в книгах.

    Aeltorken

    Опубликовано

    Цитата:

    И обе провинции никак не соответствуют тому, как они выглядят в «кошерном» Первом Путеводителе.

    Ну Скайрим то почти полностью соответствует описанному в путеводителе. Седобородые, Языки, Коллегия Бардов, фалмеры и культ Тайбера. Даже разница между националистически настроенными Старыми Холдами и про-имперскими Западными.

    Цитата:

    Беседке надо было выпустить триклятый Второй Путеводитель с Морровиндом, дабы подготовить умны игроков к переменам в дизайне Сиродила.

    Так она вроде бы это и сделала, выпустив Третий Путеводитель.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...