Перейти к содержанию
  • Dragon Age: The Veil Guard - Новые подробности


    Пару дней назад вышла статья в журнале GameInformer. Автор статьи, Wesley LeBlanc, побывал в Эдмонтоне, где располагается офис BioWare, и поделился на страницах журнала парочкой фактов. 

    Новая информация

    Полное содержание с многочисленными комментариями о том, как команда BioWare гордится собой и предстоящей DA4, вы можете прочитать в теме на форуме. Сюда я выпишу только те факты, которые касаются сюжета и геймплея. 

    2.png

    Страница 1

    3.png

    Страница 2

    4.png

    Страница 3

    5.png

    Страница 4

    6.png

    Страница 5

    Поехали

    • Разработка Veilguard началась в 2020 во время Covid-19. 
    • Редактор персонажа обширен, его главное назначение - сделать вашего персонажа инклюзивным. Есть параметры настройки высоты, ширины плеч, ягодиц и выпуклостей, горбинки носа, вариаций кожи и т.д. Сотни бегунков. В редакторе можно будет увидеть своего персонажа голышом.  
    • Можно выбрать имя и фамилию протагониста. 
    • Можно выбрать один из 4 голосов. 
    • В DA4 такой же крепкий сюжет, как и в прошлых играх BioWare. 
    • Рассматривался мультиплеер, но от него отказались и вернулись к корням BioWare. 
    • Автор статьи был поражён дизайном Минратоса и утверждает, что время и технологии пошли ДА4 на пользу. 
    • С запуском игры вас сразу знакомят с механикой выбора действий и тона через колесо. Колесо "эмоций" - для романов. Можно эти иконки не жать. 
    • Минратос пестрит яркими символами, которые даже автор статьи назвал "киберпанковским неоном". Но команда так видит, потому что Минратос - столица магии, и в его проектировании разработчики не сдерживали своё воображение. 
    • Все НПС  - кроме сюжетных и сопартийцев - сделаны в игровом редакторе. Помещения и улицы заполнены, не пусты. 
    • Камера адаптируется под рост персонажей, включая Рука. 
    • В поисках Соласа Рук и ко пробираются в кварталы Минратоса, где начинают преобладать эльфийские мотивы. Ведь Минратос построен на развалинах бывшего дома эльфов. В убежище Соласа находится элувиан. Вся банда спокойно телепортируется через элувиан в Арлатанский лес. 
    • Телепортация через элувианы заменит фаст тревел. 
    • Солас проводит ритуал в Арлатанском лесу, но эхо его долетает даже до Минратоса. 
    • Причина редизайна демонов: поскольку на демонов влияют эмоции, то их форма теперь представляет клубок нервов, который обрастает тряпьём и обломками, когда попадает в реальный мир. 
    • Твистплот: ритуал Соласа не был призван порвать Завесу, он должен был переместить оставшихся эванурисов в новую тюрьму, потому что старая ослабла. 
    • После срыва ритуала из Тени вышли Гилан'найн и Эльгар'нан. 
    • Рук добьётся славы сам, а не будет избранным, в отличие от Инквизитора. Он войдёт в историю, потому что это будет его решение - начать действовать. 
    • Саботировав ритуал Соласа, Рук теряет сознание и приходит в себя в месте, похожем на сон (видимо, Тень). Голос Соласа говорит, что несколько капель крови Рука повлияли на ритуал, и теперь Рук навечно связан с Тенью.
    • Солас оказался заперт в Тени, а эванурисы оказались на свободе. И теперь Руку надо всё это исправить. 
    • Когда Рук приходит в себя, то оказывается в убежище самого Ужасного Волка, на острове в Тени под названием Маяк. 
    • Маяк представляет собой похожую на башню структуру в окружении парящих островов. 
    • По функциям Маяк - аналог Скайхолда. 
    • Как место в Тени, Маяк будет визуально отражать положение дел в Тедасе. 
    • Символом часов отмечены новые диалоги. 
    • В игре одиночество Соласа противопоставляется командной работе Рука и его спутников. 
    • Оперативный центр Маяка - библиотека. 
    • В игре будут скрытые диалоги, зависящие от расы и предыстории. 
    • В Маяке находится элувиан, через который мы будем путешествовать в другие регионы. 
    • Первая миссия: вернуться в лес Арлатан на место ритуала. Лес наводнён демонами и ожившими доспехами - эльфийскими часовыми. Там нам встретятся Ирелина и Страйф - персонажи из комиксов. Диалог с ними якобы очень долгий и обширный. 
    • Игра о том, как Рук становится лидером.
    • Боевая система окончательно перешла от тактики к экшену. 
    •  В бою есть рывок, парирование, чардж, применение выбранных зелий. 
    •  Комбо можно разделять рывками, и они будут держаться на цели, не спадать. 
    •  В меню будет доступ к карте, журналу, характеристикам персонажей, древу умений и лорным записям. 
    •  Прокачка ветки умений приведёт вас к выбору специализации, а прокачка специализации - к ульте. 
    •  Все классы играются полностью одинаково, с привязкой одних и тех же действий к одним и тем же кнопкам. Например, той кнопкой, которой маг стреляет магией, воин будет кидать щит как Капитан Америка. 
    •  Парирование: парирование воина оглушает врага, у разбойника больше окно парирования, а маг вместо парирования блокирует снаряды за счёт маны. 
    •  Марк Дарра описывает боевую систему прошлых игр как "не совсем плохую", а боевую систему нынешней игры - как весёлую, яркую, быструю, с подкрашенными в разные цвета полосками хп и барьера. 
    • По словам команды игра отлично выглядит на консолях. 
    • Беллара Лутара - первый сопартиец, которого можно рекрутировать. Хардинг и Нэв присоединяются без вариантов. 
    • В квесте Беллары Рук проходит через Теневой пузырь и не может из него выйти. 
    • Сопартийцы задуманы как лица своих фракций. 
    • Беллара - маг электричества, в бою использует перчатку-лук (это не протез) и лечащую магию. Нэв - маг холода и замедляет время. 
    • В игре будут руны, способные на время менять тип урона. 
    • Как следствие побега двух эванурисов в лесу Арлатан теперь находятся порождения тьмы. 
    • Да, эванурисы заражены скверной либо являются её источником. Они заражают всё вокруг скверной, как радиацией. 
    • DA4 - это фентези, близкое к Fable, а не к Игре престолов.  
    • Переделка либо излишняя яркость магии вместо сдержанности в прошлых частях - это результат вмешательства Соласа в Завесу. Теперь магия более приближена к его временам. 
    • В игре будут мрачные локации и мрачные моменты, но нить оптимизма будет протянута через творящийся в игре хаос. 
    • За выполнение квестов сопартийцев и их одобрение вы будете получать очки для их прокачки. Текущий уровень одобрения будет указан в их характеристиках. Всего 5 способностей у каждого сопартийца. 
    • У сопартийцев будет арка личных квестов, которые развиваются параллельно основному сюжету. 
    • Сопартийцы обладают способностями для взаимодействия с ландшафтом. Их может изучить и Рук, чтобы заменять отсутствующих сопартийцев.  
    • В игре нет открытого мира, но некоторые локации можно исследовать. Будет миникарта. Биомов якобы больше, чем в любой другой игре серии DA. Но будут коридорные локации. 
    • В игре будут "красные" неблокируемые атаки. Можно ли их парировать - неизвестно.
    • Специализация Беллары - починка сломанных вещей. 

     

    11.png

    Древо навыков вблизи

    22.png

    Маг

    33.png

    Разбойник

    44.png

    Воин

    Максимальный уровень прокачки - 50. У каждого класса 3 специализации, но будут ли они привязаны к предыстории - неизвестно. 

    Можно делать респек внутри своего класса. 

    Фракции в игре получили официальные названия и описания:

    111.png

    222.png

    И порция новых скриншотов:

    a1844827-359d-4af7-af4d-2ca73d4f6d01.jpg

    Лес Арлатан?

    авппв.png

    Геймплей за мага

    пппп.png

    Геймплей за разбойника

    Держим руку на пульсе и ждём новых подробностей. А что же вы, ещё ждёте или уже разочаровываетесь? 

    • Нравится 9

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    Мистер Лис,

    Цитата:

    Что значит явне повесточное творчество?

    Любое творчество, в котором наблюдается нарочито усиленное внимание к вопросам, касающимся социальной, расовой и половой справедливости, направленное на всех, кроме белых гетеросексуальных мужчин. Если мы имеем ввиду то, что сейчас означает термин "повестка".

    Цитата:

    Как определяется повесточная явность в произведении, когда любое из произведений несет в себе "повесточку" уже в основе своего сюжета?

    По наличию/отсутствию выше описанных элементов в явном виде определяют. И произведение не может нести "повестку" в основе, но может соответствовать или не соответствовать "повестке", если мы имеем ввиду какую-то конкретную "повестку".

    Цитата:

    Творчество всегда идет и развивается вместе с обществом. его нравами и следует его запросам.

    Творец, если его как-либо не принуждают, волен выбирать на сколько его творчество будет или не будет удовлетворять этот запрос.

    Цитата:

    И какая свобода творчества может быть, когда у творца за спиной всегда, если не государство с цензором стоит, то стоит общество с самоцензурированием или студия со своим ведением?

    Доступная свобода в заданных рамках. Мы же знаем, что свобода - это не вседозволенность. Вот современная "повестка" ещё добавляет рамок творцу, если он является наёмным работником и добровольно или осознанно вынужден творить в тех рамках, которые ему задал работодатель.
    А теперь про рамки и про

    Цитата:

    Sweet Baby inc никакие сюжеты никому не пишут. Это контора, в которой работают три копейки и которая занимается только консультирующими оргонами. Они никакой большой роли не играют в игродеве вообще и отношения не имеют ни к написанию сценариев, ни к каким то персонажам, ни к каким то сюжетам. Это просто ребята, к которым обращаются издатели, платят деньги а те выдают рекомендации и все для того, чтобы издателю повысили рейтинг инклюзивности...

    Что пишут в Википедии: "Компания в основном занимается консультированием при разработке сценариев к компьютерным играм, а также следит за соблюдением полового и расового разнообразия в команде разработчиков игр. Sweet Baby Inc. следит за тем, чтобы персонажей из разных демографических групп добавляли в игру не только для номинального присутствия, но и чтобы изображение этих персонажей было уважительным, вписывалось в общий контекст и для них прописывали качественные сценарии." Что полностю опровергает утверждение

    Цитата:

    Они никакой большой роли не играют в игродеве вообще и отношения не имеют ни к написанию сценариев, ни к каким то персонажам, ни к каким то сюжетам.

    ShadowlorD

    Опубликовано

    Фолси, я наезжаю. Вторая часть на выходе была адовым багодромом, а текстовые корабельные бои, это вообще что-то вроде Бойцовского клуба, правда зачем оно надо было...

    • Нравится 1
    JMarvin

    Опубликовано

    Мистер Лис,

    Цитата:

    А почему в моей игре "каждая" остановка выглядит вот так;

    Цитата:

    Антея; -Рэй, тут можно отдохнуть.

    Цитата:

    Рэй; -Хорошо, передохнем немного.

    Цитата:

    После чего я раскидываю перки (если есть куда), улучшая снарягу (если есть, что улучшать), а потом отдыхаю или тапаюсь на другое убежище, которое ближе к интересующей меня области?

    Не знаю, почему это у тебя так выглядит))) Если, очевидно, про сюжетные остановки с диалогами идет речь)
    А насчет геймплея, то это неинтересные изменения же. Вот вообще. Сделаны просто для галочки. Зачем открыть новый путь? Для продвижения сюжета? Ок. А в остальном? Бегать по этим пустым локам с одинаковыми врагами, чтобы собирать мусор всякий. А бои настолько пустые, что от этих возможностей ничего особо не меняется. Ну, ладно, на пару секунд бой короче. И все.
    Дело ведь не в галочке, что что-то там есть. Как: "Если транс в игре? Да? А у него уважительная история?"
    Дело в интересности геймплея. А в Banishers он плох. В Майнкрафте куда интереснее алмазы добывать)))

    Цитата:

    Сильный и независимый он фиг его знает зачем и почему (видимо чтоб сюжет случился. нужен ведь крутой ГГ)

    Т.е. такое подпорчивает игру, фильм? :)

    • Нравится 1
    Фолси

    Опубликовано

    Мистер Лис, ну, я например не видел в Банишерах ни одной причины, по которой Рори должен унижаться перед Антеей. Он ей либо покой дарует, либо вообще воскрешает ее ценой чужих смертей, что ого-го каких яиц требует. Но всю игру меня не покидало ощущение, что без Антеи Рори - тряпка. А с ней - вечно во всем виноватая тряпка.

    • Нравится 1
    Фолси

    Опубликовано

    ShadowlorD, я освещал выход второй части, багов не заметил))) А корабельные бои - это боль, да. Но для меня они везде боль, в асассинах тоже)) Я и не мучался, на легкой сложности таранил всех и шел на абордаж)) Но сама тематика морского приключения по тропическому архипелагу мне люто зашла.

    • Нравится 2
    Кайра

    Опубликовано

    Про бордели сейчас их мало делают в рпг увы. Тебе про них говорят, но вот гг не пущают, последнее что помню, было в гневе.
    Но там ограниченный выбор

    Hangman

    Опубликовано

    Кайра, так ведь показать бордель и при этом никого не обидеть и не прищемить - это нынче очень не тривиальная задача.

    • Нравится 1
    ShadowlorD

    Опубликовано

    Фолси, касательно багов, я купил игру через неделю после выхода, или коло того, даже может быть, что баги я описывал под Вашей новостью. Лично у меня игра вылетала, когда я причаливал к безымянному острову (там где у нас корабельный кок, умеющий готовить человеков и не только), это пофиксили патча через три. Второй крупный квест с багами был про пиратского капитана, которому можно наставить ловушек. Я делаю ему ловушку у его музыкального инструмента, смотрю как они помирает от моей ловушки, иду к пристани: игра показывает заставку, как его корабль уходит в плавание, квестодатель говорит, что он жив, квест я провалил. Я, конечно, понимаю, что отсутствие контроля качества - это общая болезнь индустрии, после перехода на цифровую дистрибуцию, но в случае с Обсидианами, у них что ни игра, вечно нужно ждать пару месяцев, пока пофиксят. В целом же вторые Столпы, как по мне, достаточно приятная игра. Отдельно можно отметить наличие тех самых романов, которые Обсидианы перестали делать после.

    • Нравится 1
    Кайра

    Опубликовано

    Перепрохожу второй масс эффект, пока рогуй торгуй чинится, и знаете что когда биоваре умела делать игры и персонажей.
    А теперь вижу опять новый да4 и гребанный испанский стыд за студию.

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...