Перейти к содержанию
  • Разработчики Daggerfall выпустили первый трейлер своей новой игры


    The Wayward Realms разрабатывается ветеранами геймдева и создателями Elder Scrolls 2: Daggerfall. Долгое время разработка велась в тишине, но теперь у проекта вышел первый трейлер.

    Тизер-трейлер

    The Wayward Realms — фентезийная RPG в открытом мире, которой занимается команда под руководством Теда Петерсона и Джулиана ЛеФэя. Оба разработчика стояли у истоков Древних Свитков. Arena и Daggerfall вышла из под рук этих двух мастеров.

    Вот что будет в игре:

    • Огромный мир с большими городами и тысячами NPC. 
    • Обилие природных пространств: от равнин и болот, до горных хребтов и океанской глади.
    • Фракции и персонажи будут реагировать на действия и характер вашего персонажа.
    • Гибкая и глубокая настройка вашего персонажа.
    • Много лора и интересных внутриигровых знаний.

    Духовный предтеча новой игры — всё тот же Daggerfall. Даты выхода пока нет. Зато есть страничка в Steam и несколько скриншотов.

    ss_9ee0213fb27547fed407300c3a8969244f480c49.1920x1080.jpg

    ss_047e1a40999de81934d92c83b6bcefe1844c3c27.1920x1080.jpg

    ss_06084b17110b5209d9b42f0f1b98b2c1ab6abc99.1920x1080.jpg

    ss_081678f0e3e42f729af4232c24cae429d077412a.1920x1080.jpg

    ss_b830d8d10facfa62c43744f14d268b7b219ea5a9.1920x1080.jpg

    Игра молодая и амбициозная, а культовые фигуры во главе радуют глаз. Но я добавлю ложку дёгтя: год назад из студии ушёл один из важных сотрудников. Он написал не самую благоприятную статью, где жаловался на странный процесс разработки. Мы её перевели и запостили у нас: RPG от разработчиков первых Elder Scrolls может не выйти в свет.

    В остальном ждём новых подробностей и надеемся на лучшее.

    • Нравится 18

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    ZEYGEN

    Опубликовано

    Dawnguard45, Лично для меня какая-нить маленькая таверна всего с 8 обитателями, где каждого непа глубоко и детально проработали ощущается более живой, чем пара здоровенных посёлков набитых сотнями мебельных непов ноунеймов с повторяющимися событиями. Живость и наполненность даёт не количество, а качество которое делается не копипастами с генераторами, а именно в ручную -_-

    • Нравится 3
    • Не нравится 1
    danmer78

    Опубликовано

    pashosho,
    Даггерфолл на свое время была очень интересная игра. Сейчас - это неудобное управление и неприемлемая графика прежде всего.
    Но вот с тем же Unity он уже играется бодрее.

    Именно проблемы с железом и не позволили сделать процедурную генерацию более разнообразной тогда. Сейчас тот же Скайрим - это та же процедурная генерация мира на которую накатили ручные правки. Даже квесты автогенерируемые из Даггера вновь вернулись. При этом Скайрим весьма популярен. Как в свою очередь был популярен и Обливион, где та же генерация, но похуже.

    Т.е. сейчас, при текущих возможностях железа, вполне можно сделать игру, которая была бы интересна современному пользователю, сохранив главную идею Даггерфолла - адекватный масштаб городов, полей, лесов, количество нпс и т.п.

    danmer78

    Опубликовано

    SunriseDragon, Это иллюстрация принципа "иллюзии выбора" в современных играх.

    • Нравится 2
    Brinn

    Опубликовано

    Istomin1986, спорно, спорно. Статисты не бесполезны. Город без толпы - это не город. Когда какие-то быдлокрестьяне просто ходят по дорогам или тусят на площади, это здорово добавляет атмосферы и жизни игре. Хороших примеров симуляции толпы уже довольно много: это и Assassins Creed, и упомянутая выше BDO - и целая куча современных игр. Даже в довольно простенькой в плане устройства мира Dragon's Dogma очень активно используются статисты на дорогах и в городе.

    • Нравится 2
    Brinn

    Опубликовано

    danmer78, ну да. Gothic же ) Dragon's Dogma опять же. Но, боюсь, эти разработчики хотят идти по совершенно другому пути.

    apocriff

    Опубликовано

    danmer78, А толку с таких огромных просторах, что там делать? Просто так бегать надоест очень быстро, куча нпс болванчиков тоже самое. Как по мне размах обливиона был самое то по наполнению\территории, скайрим уже хуже, слишком уменьшили. Я скорее за масштаб, но оправданный, чтобы 1-2 города большие по типу Имперского, остальные поменьше, но с нпс не болванчиками, а как в обле, что и дома у них были, и рампорядок, и имена, и маленькая история о себе, и родственные связи

    • Нравится 3
    apocriff

    Опубликовано

    ZEYGEN, Поддержу, поэтому все моды на добавление рандомных нпс в города идут мимо, потому что просто болванчики, так же как километры сгенерированных просторов без ручного наполнения

    danmer78

    Опубликовано

    apocriff, скажем так, сначала делается адекватный масштаб, а уж потом его оправдывают. Вот как-то так будет правильно.
    Т.е. ради оправданности снижать масштаб - это не то, что приемлемо.
    Я не говорю, что игры ТЕС - плохие игры, но клаустрофобия появляется, когда понимаешь, насколько все скученно и жалко. В том же Обливионе без слез на "оборону Брумы" смотреть нельзя, понимаешь, какой это все фарс...
    В Скайриме крошечная территория просто забита пещерами, и нападающими из-за угла разбойниками или волками. Вообще пропадает ощущение путешествия по дикой природе. Скорее чувствуешь себя внутри бочки, набитой зверьем и прочей живностью, которым тупо тесно на паре выделенных квадратов.
    Летающий дракон, с которым ты сражаешься, летая по кругу цепляет еще пару локаций, в результате чего он сражается с тобой, сражается с медведем на соседнем пригорке, и еще и с парой легионеров, изображающих из себя "имперский лагерь"...
    Т.е. для того активного контента, который в этих играх, нужна в разы большая территория со всеми вспомогательными средствами отображения.

    • Нравится 2
    danmer78

    Опубликовано

    ZEYGEN, Таверна ощущается более живой. Пока не выйдешь из этой таверны. Качество - это хорошо. Качество это здорово. Но есть некое минимальное количество, без которого качества просто не существует. Если мы говорим об "открытом мире" представляющем из себя страны, континенты.
    Если это игра о том, как детектив попал в таверну и ищет убийцу из этих 8 человек - игра прекрасна. Но если это игра, повествующая о вещах более глобальных, то адекватное отображение этих самых глобальных вещей - это как раз имеет прямое отношение к качеству.
    А город с 20 жителями - это как таверна, где вместо посетителей - условные квадратики и кружочки.

    • Нравится 3
    danmer78

    Опубликовано

    apocriff, Современное железо позволяет разрабатывать достаточно совершенные генераторы мира, намного адекватнее того, что было в Даггерфолле. В котором уже вручную можно помещать сюжетный контент.
    Нет необходимости выбирать "или то, или это". Если урезать графические изыски и нормально относиться к игре, в которой количество полигонов на модельках не изменилось с прошлого поколения.

    apocriff

    Опубликовано

    danmer78, Если заполнять квестами и историей, а не пустыми болванчиками, то вопросов нет. Только вот последние игры ограничены масштабом истории, на 100-150 часов. И даже если у студии будут деньги и желание делать условные 300 часов сюжета, они это делать не будут, потому что для них эта пустая трата времени и денег, лучше на эти ресурсы сделать дополнение или другую игру. Да и были статистики, что меньше 50% проходят игры до конца, отсюда чем длиннее будет игра, тем больше контента пойдет "в молоко".

    А насчет больших территорий, ну как пример БДО или вон Нью Ворлд, первые пару раз прошелся, а потом осточертевает туда сюда по одному и тому же. И то ммо, где потенциальный интерес от сбора ресурсов до пвп, а тут соло игра, которая или должна удивлять и развлекать. То есть на этих больших территориях должно быть в разы больше контента, и не рандомных условных вышек, а вручную написанных квестов или событий, чтобы интересно было.

    ZEYGEN

    Опубликовано

    danmer78, Чем сильнее размазывают качество масштабом и количеством, тем меньше этого самого качества ощущаешь. Так что все эти эпические нагромождения только с виду кажутся впечатляющими, но потом через некоторое время осознаёшь, что под ними пустышка и никакое ваше умное железо это не исправит. Чтоб хоть как-то адекватно натянуть проработку всего на такие размеры, потребуется целое войско разрабов, которого просто нет. И стоит он того этот гигантизм? (уже много лет на всевозможных примерах убеждаюсь, что нет не стоит) -_-

    danmer78

    Опубликовано

    ZEYGEN,
    Т.е. "битва за Бруму" в Обливионе - это приемлемое качество?
    Речь не о гигантизме, речь об элементарном правдоподобии... Ничего сложного в этом нет, кучи разработчиков для этого не нужно. Просто наворачивая детализацию и качество (увы, не сюжета, а моделек), разрабы приходят к тому, что железо не может тянуть нормально адекватные сцены. Отсюда и растут ноги всех этих крошечных мирков, которые можно пешком пересечь за 5 минут из конца в конец и этих смешных эпичных баталий 10 на 10...
    И тут вообще ни при чем процедурная генерация, вот в том же Обливионе по сути генерация капитальная, но с мирком - та же беда.

    • Нравится 2
    danmer78

    Опубликовано

    apocriff, Да пускай будут те же 100 часов, но пусть будет больше места, чтобы дракон не цеплял соседние локации... И пусть волки нападают не из-под каждого куста, а немного реже.
    И о каком "туда-сюда прошелся - задолбался" идет речь при текущем-то тотальном фастревеле?
    Опять же, лошадки есть.
    Но вообще открытый мир подразумевает трату некоего времени на исследование. Не на квесты и не на битвы, а именно на картографию и лазание по кустам ради челенджа "найти".
    Для тех, кто это не любит есть другой тип игр, например игра, строящаяся на линейном сюжете, где тебе рассказывают одну хорошо проработанную историю и за ручку водят последовательно по нужным локациям. Это тоже вполне неплохой вид досуга, рассчитанный на один раз. Это и есть идеальный вариант для схемы: "постоянно новый контент, который вызывает удивление".

    *Да и были статистики, что меньше 50% проходят игры до конца, отсюда чем длиннее будет игра, тем больше контента пойдет "в молоко".

    Я вроде про "длиннее" ничего не говорил.

    • а вручную написанных квестов или событий, чтобы интересно было.

    А вот это делает игру длиннее. При этом - ни разу не помогает, и все равно мало кто эту кучу гениальных ручных квестов проходит до конца. Просто потому, что куча квестов набитых пачкой в крошечный мирок - это плохой рецепт. Когда ты взял квест, идешь его делать, а тебя тут же цепляет второй, и тут же - третий - это только раздражает.

    Другое дело, что разработчиков полностью устраивает, что их игру проходят на 20% и выбрасывают в урну. Ведь ее уже купили. Быстрее захотят новую...

    Mordegaard

    Опубликовано

    danmer78, то есть ты хочешь, чтобы TES превратился в Assassin's Creed с постоянным увеличением карты, что бьёт по наполнению, срокам разработки и бюджету проекта, что неизбежно приведёт к появлению таких микротранзакций, что Creation Club вам покажется настоящим меценатством?

    Лично я предпочитаю миры поменьше, но понасыщеннее, вроде Ведьмака.

    danmer78

    Опубликовано

    Mordegaard, Я говорю только об адекватных масштабах. Если мы рисуем мышь, ее не надо делать размером со слона. Маленькая мышь - это нормально. Если мы хотим рассказать историю двух деревень нас устроит маленький мир. Если мы хотим рассказать детективную историю, нас устроит мир размером с отель Погибшего Альпиниста.
    Если мы хотим рассказать о более масштабных вещах - размеры должны быть адекватными. Именно так строятся правильные истории в рамках концепции "открытый мир".
    Даггерфолл по-своему прекрасен как игра, но у него обратная проблема: мир гораздо больше, чем рассказанная через него история. По сути история касается 8 королевств Хай-Рока, при том, что их там набухали целых 47.
    Но в последующих проектах ситуация прямо противоположная - рассказанной истории тесно в крошечной песочнице. Из-за этого возникает чувство именно песочницы - места, где комфортно разве что малым детям.

    *Лично я предпочитаю миры поменьше, но понасыщеннее, вроде Ведьмака.
    Есть отличные "кинематографичные" игры, которые не являются играми "с открытым миром". Например в том же Deux Ex нас последовательно перемещают из одной сюжетной локации в другую. Мы решаем там некоторую задачку одним из возможным способов, попутно узнаем историю, мир, ЛОР вселенной, все это жутко интересно.

    Но к играм с открытым миром требования специфические.
    Проблема серии ТЕС в том, что она походу не знает, какой именно игрой ей лучше быть. Превращаться в Ведьмака она не хочет, но и лавры Ведьмака ей покоя не дают. В результате на выходе - нечто невнятное.

    morxun

    Опубликовано

    danmer78, Прямо напомнило Arcanum - завершил все квесты на месте падения дирижабля и побежал в сторону указанного поселения. Минуту бегу, вторую, третью - только ёлки мелькают и больше ничего не происходит. Думаю, что что-то не то - открываю карту - а до того поселения бежать ещё несколько часов реального времени)).

    danmer78

    Опубликовано

    morxun, Есть две проблемы - неадекватно маленькие миры и неадекватно большие. Я больше говорю о том, как правильную игру с открытым миром вижу я.
    Мне это близко, поскольку я как раз делаю сейчас игру с открытым миром (пусть и текстовую), и много думаю над вопросами баланса размера и содержания, баланса генерации и ручного контента.
    (Естественно громадный мир, каждая кочка которого будет набита уникальным контентом я создать не смогу).

    rennin2012

    Опубликовано

    Вот бы игры анонсировали за месяц или за два до выхода, я предположу, что эту игру как и TES новую, будут пробовать играть правнуки наши.

    pashosho

    Опубликовано

    danmer78, Скайрим. Все таки, более ручной проект. В нем очень много деталей (для 2011-го года) продуманы. Автогенерации там славо богу не много (кроме второстепенных унылых квестов). А авторы первых двух частей, все таки, не показались лично мне сверх талантливыми и скажем так... Умелыми творцами. Дагга мне не понравилась по миллиону причин, и графика - последнее. Беда в масштабе. Зачем огромный мир, который скуден и туп? Правда, масштаб может по началу поразить, но как только ты начинаешь с интересом мир изучать, получаешь однообразие на однообразии. Какая тогда разница, сколько сотен км. тебе нужно пройти, если эти сотни км. однообразны и неинтересны?




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...