Но опять же, Готика — это прежде всего игра про сюжет и декорации к этому сюжету подогнанные.

готика игра про геймплей, где обожали или ненавидели (или и то и то сразу) боевую систему, систему прокачки и т.д. про мир, который был действительно проработанный и живой. ты заходил в старый лагерь и видел жизнь. вот чувак моет рожу во рву. вот кто-то приколачивает доски к своей хижине. вот реакция персонажа на то, что какой то идиот снова прошел через его дом. но ведь ему говорили - не строй хижину перед рвом. но никто не сказал, что будет, если он это сделает! а потом, когда он вернулся из шахты, эти ублюдки вырезали ему вторую дверь! - и всё в таком духе. но сюжет? или это нынче модно видеть его там, где его нет? сюжет полностью соответствовал и расскрывал атмосферу, но он сам - банален до ужаса. все сюжетные твисты становятся очевидными после первого же знакомства с персонажами. это либо не совсем корректные слова и автор говорит об атмосфере. либо +1 случай в мою копилку "за" к позиции - игроки говорят про сюжет не из за его важности, а из за непонимания.

и что бы мы, игроки, эти события видели и ощущали даже вне того места, где они происходят.

и что это даст? позитивно на геймплее сказывается только выбор героя и последствия, которые зависят от этого выбора. например. гг забил на ветренный пик и прочие события. драконы? ну и? я вообще грин пис, скажи нет уничтожению редких видов! и за то что гг собирал цветочки, а не решал проблему, драконы сожгли к хренам вайтран. отсутствие выбора - тоже выбор. гг его сделал и поплатился. если же соотносить первую часть фразы и вторую, то можно сделать вывод, что автор ратует за случайные события без участия гг. но это лишь негативные влияния на геймплей. почему? да потому что гг не может на них повлиять, у него со старта игры просто будет рандомный шанс заблокировать часть нпс (торговцев, квест гиверов, квест таргетов) в своем прохождении. на который, повторюсь, он не влияет никак. это нарушает отыгрыш, а не развивает его. вот отложенные последствия - это да, это круто.

Да и сам сценарий пора делать сложнее, пора взрослеть, вводить выбор и последствия, вводить эмоции.

разумно с точки зрения игрока, но не разработчика (поправка - издателя) выбор, последствия это всё нужно и важно. как и взрослый контент. я как то уже говорил, страна суровых варваров, где самое грязное ругательство это мерзавец - это дно. не потому что я хочу хочу стену мата. а потому что сложно верить в мир, где персонажи реагируют на любые события вычурно, карикатурно и безучастно.

Есть куча примеров вокруг, та же Dishonored от талантливых коллег по цеху или классика в лице Thief.

сравнение не корректно. вор и дизорнед - стелс экшены. они построены вокруг стелса. сначала появился он, а потом уже всё остальное. тес - не та игра. и стелс там именно для галочки. как, например, лошади - они не являются каким то важным элементом геймплея, это просто способ передвижения. всё же в рпг есть другие серьезные элементы. а главное, по некоторым из них игра проседает. как, например, отмеченное тобой погружение в игру и отклик мира.

необходимости во сне и пище

зачем?

Нормальный стелс с возможностью отвлекать противников, тушить источники света, использовать приспособления для бесшумного прохождения и т.д.

Причем нет, стоит оговориться. я не против стелса - он бы добавил вариативности и вообще был бы очень хорош во многих местах. просто это не является каким-то ключевым элементом, чтобы на него тратить время. побочный. можно? да. нужно?

А каким, по-вашему, должно быть будущее двух великих серий?

одной. ТЕС - да, у неё есть будущее по крайней мере потому что вселенная развивается. готика? будем откровенны - пираньи делают либо готику, либо г...отику. и увы, но после 2 готики они стагнируют. ризен? ризен 2? ризен 3? элекс? не смешите мои подковы. и даже вторая готика - это было длс, которое переросло в отдельную игру. крутую? да. развивающуюся? нет. это та же готика 1. просто дополнение для неё. которое решило позиционировать себя как отдельная игра. обоснованно? едва ли. серьезных что геймплейных, что визуальных изменений там нет.

Фолси
модератор
29.05.2019 — 12:38

Lord RZ, не знаю про польскую студию, но игру от BBW я жду. Первая их игра была годной, да и в мистику с твистплотами они умеют.

Lord RZ
администратор
29.05.2019 — 11:31

Понеслась делить шкуру неубитого зуло :D увидим что у них получится.

verflught, я поиграл, но пройти так и не смог. Всё-таки это не совсем то, что принято считать рпг)))

Kukuin, кстати помню очень ждал выхода этой игры, но когда узнал, что там нет возможности играть от 3 лица, сильно расстроился, для меня в рпг это обязательный пункт, вот прямо как отрубило.

"Камерный и детально проработанный мир, дышащий жизнью в рамках своего масштаба и размера. У нас есть интересная история, аккуратно вписанная в мир, есть юмор, есть хардкор, есть живые персонажи."
Когда прочел прямо сразу подумал об Assassin’s Creed Odyssey. Хотя Юбики пока лишь делают робкие попытки пощупать РПГ, как жанр для своих миров.

Ну да, в Готику 1, 2 я не играл. Прошел лишь Готику номер 3 и единственное что запомнил - очень кривой баланс боёвки. Из серии ТЕS играл лишь в Обливион и Скайрим. Поэтому сравнивать их с Морровиндом не могу. Но обе игры мне вполне зашли и я провел там сотни часов. Хотя по сей день так и не заставил себя пройти линейку Гражданской войны в Скайриме.

Что до сюжета в играх то мне ближе позиция Кармака по данному вопросу. Я конечно не против сюжета, но ровно до тех пор пока он не начинает соперничать с геймплейными механиками. Отвлекает меня от них, заставляет вникать с события, читать кучу лорной внутриигровой мукулатуры и погружает в пучину местных интриг, которые как правило мне не интересны. ТЕS, кстати лоялен к игрокам завязанным на геймплей более, чем на сюжет. И я благодарен ему за это. Главный квест короткий и не разветвленный, проходится довольно быстро и не успевает утомить. В остальном свобода выбора в игре за игроком. Фаллаут 3, 4, кстати тоже. Что мне нравится в этих мирах Беседки, это как раз минимум сюжетных арок, и максимально большая свобода для игрока. Это миры по которым приятно просто скитаться без определенной цели. Увидел пещерку, захотел зашел и зачистил, не захотел проехал мимо, поохотился и сдал шкуры торговцу, забурился в таверну и взял маленький квестик из разряда "мой папуля потерял фамильный щит", обустроил периметр для поселенцев, подвел туда воду и поставил пару турелей. А потом зашел в Институт и замочил первого попавшегося на глаза чувака в белом халате не дав ему открыть рта. И тем самым обрубив себе большую ветку квестов за данное учреждение... Свобода и красота! Мне кажется, если чего и желать от серии ТЕS и Фолаут, то никак не сюжетных изысков, а расширения и углубления геймплейных механик и расширения ассортимента анимаций. И конечно не оставляет надежда на новый движок, чтобы это не значило. Ибо идущий под навесом дождь это для меня бОльшая неприятность, нежели отсутствие разветвленного сюжета...

verflught, боёвка там и мне не нравится. Точнее говоря, я её не понимаю))) Речь именно об алхимии - там она шикарная просто. Хотя для любителей "массового производства" не подойдёт)))

Karatel Indoril, прямо и добавить нечего

Aeltorken, дело вкуса, но я с автором согласен. Готика и Морровинд вышли примерно одновременно и в обе я пробовал играть тогда, но атмосфера Готики затянула, а вот Морра нет. Атмосфера Морры построена на беззвучных диалогах, саундтреке и лоре - мне не зашло.

Kukuin, после того как я увидел то, что вооруженный мечом герой дерется с врагом без оружия, и тот кулаками блокирует удары меча.... конечно такое есть и в готике и в сериях тес, но там безоружные хотя-бы пытаются спастись, а шансов против вооруженного противника у безоружного практически нет.
Не знаю какая там алхимия, но Кингдом Ком, далека от заявленных реалий.

боёвка в готике:

  • кто бы что ни говорил в готике мне нравилась боёвка - если ты умело фехтуешь, уворачиваешься(и это без дерьмовых перекатов, к которым потом пришли все игры студии) и блокируешь атаки противника, то даже можешь победить противника, превосходящего тебя намного в силе (p.s.этап, на котором была построена боёвка в первом Risen - можно было бы остановиться, но при этом боёвка классической готики всё равно хороша)
  • в зависимоти от умения владения оружием в готике - изменялась боевая стойка, комбинации и анимации самих ударов, чего нет более ни в одной игре, на моей памяти
  • минус данной боевки, это практическая невозможность эффективно сражаться с несколькими противниками - система наведения на цель и её захват оставляли желать лучшего.

боёвка в Скайриме (остальные игры серии тес не беру в расчет по понятным причинам):

  • Система ноу-таргет - прямо круто
  • Анимации с использованием технологии захвата движения - супер
  • уворотов нет
  • блоки пробиваются, не зависимо от "простой удар", "силовая атака", или количества стамины - полоска жизни тает - это приводит к тому, что тайминги и парирование практически сводятся к нулю.
  • скилл не решает, решает прокачка перка

интерактивность в готике:

  • мир живёт, мир дишит, мир звучит - болтовня нпс меж собой, каждый занят своим делом, кузнец куёт, повар варит, плотник прибивает доски, войны упражняются, стражники патрулируют и многое другое
  • погружение в мир: стулья кровати, со всеми объектами можно взаимодействовать, вертикальный геймплей(можно залезть на уступ, скалу), анимация употребления пищи и напитков, курение косяка, кальяна и многое другое...
  • нет необходимости, кроме как восстановить здоровье, употреблять пищу и питьё
  • есть минус, скорее социальный, но очень портящий погружение - во всех играх серии не уделяется внимания взаимодействию ГГ с персонажами женского пола, а те персонажи, которые присутствуют (в частности Велая из первой части) никак не раскрываются в последствии.
    -/+ нет кастомизации персонажа и отыгрыша роли своего героя, вместо этого мы вживаемся в роль безымянного героя, которого нам преподносят

интерактивность в ТЕС (так же на примере Ская, ибо там хоть нпс не просто ходят, а что-то еще делают):
начну с минусов - того, чего нет в готике

  • у героя нет анимаций сна, нет анимаций употребления пищи и нет необходимости варить себе еду в котле или на плите, в бою все зелья употребляются как бы в режиме паузы прямо из меню и моментально восстанавливают жизнь. Это капец как портит погружение, а представьте, еслиб этот минус в игре был бы исключён? (я сейчас про игру без модов, а в готике пока ты жрёшь батон - на тебя может напасть волк, или мракорис)
  • нет вертикального геймплея, практически всю игру можно пройти, не использовав ни одного прыжка
  • мир живёт, мир дишит, мир звучит - такого погружения в атмосферу, как в готике тут нет))) Но атмосфера очень близкая к готике, я прямо поностальгировал, наблюдая, как нпс живут своей жизнью в Скайриме, тоже болтают, тоже чем-то заняты.
  • погружение, то есть взаимодействие к окружающими объектами тоже присутствует, но чуть похуже, только стулья и кровати(кликнул перемотал время)
  • есть барды, которые поют, можно музыку заказать - хорошая фишка. в Готике нет бардов, но есть в 1 части целое выступление группы in extremo на сцене, но это единичный случай.
    -/+ кастомизация персонажа и в какой-то степени отыгрыш собственного героя - есть (которого всё равно загоняют в рамки сюжета - блин, да не хочу я быть довакинами, нереваринами и прочими посыльными, руками которых клинки творят свои интересы)

Сюжеты обсуждать не буду, скажу так, что ключевые сюжетные линии этих игр это последнее почему мне в них хочется играть снова и снова.

второстепенные квесты: это отдельная тема, они хороши в обеих играх

Итог: соберите все плюсы, превратите минусы в плюсы, прилепите к этому хорший сюжет (у ТЕС на это больше денег) и получите идеальную РПГ

p.s. кажется мой пост тянет на отдельную статью.

А в алхимии я бы ориентировался не на "Ведьмака", а на "Kingdom Come: Deliverance". Вот где настоящий хардкор)))

А пока многие предаются ностальгии по The Sims 2, вы можете получить The Sims 4 бесплатно в Origin, до 28 мая включительно. Вот здесь - origin.com/rus/ru-ru/store/the-sims/the-sims-4

а вот за это спасибо, успел стянуть халяву в последний момент)

по сабжу - не помню в какой части было дополнение "аппартаменты" где можно было вместо дома купить квартиру-студию на берегу, с жалюзями, захламить её и отыгрывать бездельника нигера-растомана)))

werr, ого, спасибо за такую любопытную информацию, хех

Лишь старенький Морровинд — есть исключение в сложившейся данности, но тут, пожалуй, дело в двух вещах: тексте, который всегда делал мир живым, наполнял его смыслом и содержанием, и атмосфере, которая привносила то самое волшебство, не всегда поддающееся объяснению, но те, кто знают, те меня поймут.

Очередная попытка выдать субъективное мнение за объективный факт с помощью железобетонных доказательств а-ля "живой мир и атмосфера". Ответа на вопрос, в каких единицах измеряется атмосфера и почему в живом мире мир даже больше вертится вокруг протагониста, чем в последующих "неживых" играх серии - можно не ждать.

настоящим прорывом, игрой с большой буквы, у Bethesda была только Morrowind

Прорыв по сравнению с чем? С Даггерфоллом? Ну очень сомнительное утверждение, учитывая сколько механик (в том числе пресловутых социальных) было там, и сколько в Морровинде. Ирония в том, что именно социальные механики и пошли под нож в первую очередь при создании ТЕС3. В Обле и Скайриме эту тенденцию усугубили.

В целом же, если опустить огульные славословия по поводу Морровинда, со всем остальным вполне можно согласиться.