Неоднозначный 2018 год ушел в прошлое, а мы вдогонку после всех праздничных возлияний решили поговорить о долгостроях. Чем грозит долгострой игре и как может её убить?
Вот, например, про какую-то игру в разработке, о которой мы ничего не знаем, пишут, Below называется, и больше всего нам интересно то, что было сказано не о ней, а о них самых — долгостроях. Упомянутая игра разрабатывается аккурат с 2013 года, хотя разработчики совсем не унывают и уверены, что ожидание того стоило, к тому же ситуации должна была помочь аура таинственности, которая поддерживалась все годы разработки:
«Люди многого об игре не знают, хотя мы демонстрировали её годами. Огромную часть этой игры ещё никто не видел. Целый массив, то, с чем программист возился год за годом — нечто, о существовании чего люди даже не знают и не узнают, пока не расскажут и не напишут сыгравшие».
«В игре хватает того, о чём мы никогда не заговорим, предоставив честь открытия игрокам. Что-то будет найдено в первый же день, и это клёво. Надеемся, что так и будет. Многое мы хотим оставить вне спойлеров».
Попутно на примере той же Below высказывается опасение, что разрабатываемая игра успела упустить подходящее временное окно для выхода. Во времена её анонса игры rogue-like, или «рогалики», были не столь многочисленны, а времени между выходами в годовом расписании было побольше — но с годами ряд вышедших в свет произведений успел увести немало потенциальной аудитории, чему на руку сыграла большая открытость нынешнего поколения приставок для инди-разработчиков. При этом опасение уравновешивается идеей, что иметь на рынке развившуюся нишу «рогаликов» хорошо, так как подобная игра теперь будет с большей готовностью воспринята игроками и им не придётся учиться играть в подобные вещи. Во всем-то долгостройщики нашли свои плюсы.
Дальше были размышления на тему итогового перехода игры из олдскульного 2D в чуть менее олдскульное 3D. Заодно выяснилось, что разработчики Below надеются на деятелей блогосферы (тех, что сидят на YouTube и Twitch), что в нынешнюю эпоху развитого видеоконтента весьма мудро: “Есть стримеры, которые съедят эту игру живьём”.
Куй железо, пока горячо, или немного истории
Долгострои долгостроями, но кто-то скажет, что когда есть запас ресурсов и времени на разработку, грех их не вложить, чтобы уж точно сделать игру крутой. Индустрия дала нам за эти годы много противоречивых примеров. Каких?
Ну вот есть, допустим, такая игра в жанре FPS, под названием Duke Nukem Forever — продолжение легендарной серии, которую ждали все «олды». Разрабатывалась она с 1997 по 2011 годы, за это время разработка успела несколько раз начаться с нуля (о чём свидетельствуют утекавшие в сеть материалы), а в прессе одно время гулял даже шуточный народный список вещей, случившихся в индустрии за этот период истории. Разработка самой игры превратилась в отдельную статью с грязными подробностями.
Долгожданный проект в итоге стал огромным разочарованием, попутно заставив разработчиков оправдываться перед аудиторией «требованиями современного консольного рынка» и прочими мерзостями (вроде глупого ограничения на количество оружия, которое в ПК-версии сгладили патчем), лишний раз напомнив нам о том, что повышенная консолизация игровой индустрии, начавшаяся где-то на уровне шестого поколения игровых систем, пошла ей на пользу далеко не во всех местах. Потом ещё вышло небольшое сюжетное дополнение, которое некоторым понравилось больше основной игры, но осадок, увы, остался. Не говоря уже о том, что нового «Дюка» мы увидим уж точно не скоро.
Но ведь должны быть и хорошие примеры? Из недавнего — Insomnia: The Ark, несмотря на относительный успех и поддержку даже среди некоторых именитых разработчиков ролевых игр, за годы своей разработки произведение пережило несколько реинкарнаций, сменив начальное направление с онлайнового на одиночное, а выход игры в России омрачился ещё и тем, что к банальной сырости продукта добавилось отсутствие локализации — хотя разработчики, как ни странно, из России. Впрочем, игра, судя по всему, всё-таки нашла свою нишу, а если ещё и разработчики её как следует доработают...
The Age of Decadence — прекрасный образец мотивации, дальновидности и адекватной взвешенности решений вкупе с готовностью самих демиургов работать с сообществом напрямую и даже общаться с потенциальными фанатами на различных форумах и порталах. Романтики совместили любимое дело с превратностями взрослой жизни, получили кучу опыта в процессе, нашли с сообществом точки соприкосновения, и на выходе мы получили добротный оригинальный проект, доступный широкой аудитории благодаря заинтересованным людям из неё самой (думаю, работавшие над той же русскоязычной локализацией ребята много интересного расскажут, если найти их в сети).
Были еще и Last Guardian, вполне удачный "Ждалкер", а если вспомнить HF2 - ее разрабатывали аж пять лет! А с другой стороны, старые темы вроде третьесортного "Сердца вечности", на которое ушли годы. StarCraft: Ghost, который был заморожен.
Онлайн-сегмент тоже имеет свою долю долгостройных лишений. Одним из наиболее ярких примеров в истории остаётся World of Darkness Online — но данный пример, можно сказать, говорит не столько о превратностях долгостроя, сколько о некомпетентности, полном разброде в руководстве и желании водить людей за нос. Спектакль с этими компонентами состоял из множества отдельных позорных актов и закончился одним из наиболее громких кризисов в прошлой истории ныне ставшей самой себе памятником White Wolf.
О Star Сitizen мы упоминали не так давно: там по крайней мере есть альфа. Будет ли в итоге все это стоить набранных разработчиками миллионов - неизвестно. Но есть шанс это в конце-концов увидеть.
Ещё примеры? Некоторые из них упоминать будет все равно, что высыпать соль на раны, но... моды. Совсем забыли про них.
Слово о рукоделии...
Здесь и вовсе далеко ходить не надо, вот у нас есть волочимый с того же 2013 года великий и ужасный Beyond Skyrim, о котором весело рассказывают сами его создатели, уже вышла первая глава, радующая игроков масштабами и проработкой, а квесты-хвостики, которые в отсутствие остальных частей дразнят грядущим контентом игроков, только добавляют предвкушения.
А есть — точнее был — Andoran, который начали возводить ещё аж в 2009 году (то есть до выхода Skyrim), и за время разработки которого создателям было приятно общаться и дружить между собой, по форумам-сообществам выкладывались «скриншоты недели» и прочие приятные весточки, но потом стало понятно, что лучше бы тогда общались и дружили себе на здоровье, а блуждающих по сети игроков не мучили зазря стройкой цифровой Ховринки, сопровождаемой гибельными скачками по движкам и поколениям софта.
Глобальные задумки стали в итоге так непопулярны, что получили на сайте отдельную кличку "мегапроэгды". Темы с ними перестали вызывать какие-либо эмоции, кроме взрыва непристойного веселья. Увы.
Можно ещё упомянуть поистине легендарный эпос мод-реставрации игры Star Wars Knights of the Old Republic II, первый проект по которому (2006-2009) успел кануть в Лету вместе с командой, затем возникнуть снова чуть позже в виде нового проекта, с новым названием, новой командой и более правильным подходом к делу, чтобы в 2010 году наконец увидеть свет. Надеюсь когда-нибудь поведать об этой истории.
...И о легенде
Не знаю, cтоило ли упоминать самый главный долгострой игровой индустрии, обросший неимоверным количеством легенд, теорий, кривотолков и камер напротив окон Гейба Ньюэла — Half Life 3. Опустим завесу жалости над этим актом отчаяния, мучений и кошмарного декаданса.
Так что же может убить проект?
Полагаю, очевидно, что тема долгостроев — натуральный краеугольный камень взаимоотношений разработчиков и тех, для кого они над всем этим делом стараются и превозмогают - камень, на котором в итоге легко споткнуться и убиться.
- Время: Слишком долго ждали и потеряли интерес
- Техника: индустрия шагнула далеко вперед и игра устарела, не успев выйти
- Репутация: вы участвовали в не лучших проектах до того, как увлеклись долгостроем или даже получили кличку "Сказочник"
- Средства: у вас кончились деньги
- Плохое управление: Денег вам дают миллионами, но непонятно, куда все делось
- Команда: энтузиасты потухли, творческие истерички забирают свои наработки, мотивация давно убита
- Пиар: вас слишком разрекламировали, и пук на выходе невозможен, но реален. Либо наоборот пиар такой слабенький, что пять лет на нем вы не продержитесь.
Для каждой команды (как серьёзных разработчиков с бюджетом и прочей корпоративной машиной, так и независимых разработчиков с создающими моды добровольцами-романтиками) долгострой является проверкой на мужество, мотивацию и преданность команде. Каждый из них имеет почти равные шансы стать как шедевром, так и очередным провалом, по итогу которого типичный игрок установит, запустит, посмотрит и скажет «FFFFUUU!», после чего закроет, и пойдёт дальше ждунствовать и задумываться, не постарел ли он и не пора ли завязывать уже с играми, раз всё так плохо.
А что вы думаете насчёт всей этой бесконечной борьбы амбиций? Вредит играм склонность отдельных разработчиков к долгостроям, или жизнь — это борьба и нужно учиться не дрейфить? Случалось ли вам чего-то ожидать и дождались ли вы? Всем доброго Нового Года, не потратьте всё на инди.
Комментарии