Стрельба в играх бесспорно увлекательна. Стреляя, взрывая что-нибудь, затем смотря, как растёт наш счёт, мы получаем немедленный эмоциональный отклик и ощущение погружения и силы. Тайтлы, определяющие наше поколение — это массовые сражения в королевских битвах вроде Fortnite и Apex Legends и эпические сюжетные приключения (с большим количеством стрельбы), например, серии GTA, Far Cry и Uncharted.
Но после многих лет в подобных играх начинаешь задаваться вопросами: могут ли популярные блокбастеры существовать без огнестрельного оружия? Пытались ли их разработчики найти другие способы рассказать историю? Можно ли построить другие механики, с которыми было бы интересно взаимодействовать и которые вызывали бы другие эмоции у игрока?
Самый очевидный вариант — поменять огнестрельное оружие на что-то интуитивно похожее, но не летальное. Гениальный Splatoon от Nintendo — онлайн шутер, оружие в котором стреляет краской; или недавний Marvel's Spider-Man, где герой обездвиживает врагов паутиной вместо того, чтобы убивать их.
Можно придумать что-нибудь вроде королевской битвы, где все кидаются фрисби, и те, в кого попали — выбывают. Столько всего можно почерпнуть из уличных игр.
Ещё одной заменой стрельбе может быть фотография. Она основана на том же цикле действий «навёл-кликнул», но при этом вы не снесёте никому башку. В серии хорроров из начала 2000-х Fatal Frame игрок должен был фотографировать призраков. В Pokémon Snap и недавней инди-игре The Bradwell Conspiracy тоже используется фотография, но эти игры лишь исключения. Можно ли в популярном экшене применять эту механику?
Геймдизайнер Холли Грамацио (Holly Gramazio) рассказывает о своём представлении приключения папарацци с механикой, похожей на этакий экшен на расстоянии. Может быть, у вас была бы возможность свободно передвигаться по городу, выслеживая знаменитостей, и пребывать в ожидании идеального момента для хорошего фото, которое можно дорого продать.
В реальном мире проводились игры в подобном стиле — игроки должны были фотографировать других участников, не быть замеченными и не попасть на фото других игроков. Это стимулирует игроков красться и прятаться, планировать и выжидать — делать то же самое, что и в популярных онлайн-играх с оружием.
Фотография также может вызвать ощущение творческой свободы и погружения. Вообразите игру, где вы — военный репортёр и пытаетесь наиболее точно запечатлеть моменты военного времени. При этом ощущение напряжения, присущее приключенческим экшенам никуда не денется, но ваше взаимодействие с окружением будет куда более глубоким. Чем-то похоже на Call of Duty, но с точки зрения творческого участника, а не агрессивного вторженца.
Некоторые разработчики уже пробовали себя в создании более созерцательного опыта в так называемых «симуляторах ходьбы» вроде Dear Esther, Gone Home и Firewatch. Брюс Стрейли (Bruce Straley), один из разработчиков пост-апокалиптического приключения, удостоенного множества наград, The Last of Us, хотел бы поиграть в игру об экспедиции Шеклтона или первых людях, покоривших Эверест.
[Игра бы имела] глубокую механику восхождения, с разными ощущениями от взбирания по разным поверхностям, историю о разногласиях в команде и возрастающем напряжении, как в фильме «Спуск». Надо было бы читать окружение, чтобы найти безопасный маршрут, были бы лавины, спуски на лыжах. Можно было бы исследовать пещеры, подбирать полезные предметы и получать информацию с трупов менее удачливых исследователей.
Некоторые разработчики раздумывают о чём-то вроде фильма-катастрофы, где нам надо было бы выводить выживших с тонущего корабля или падающей космической станции. Или игры про ограбления, где нужно собирать команду и отправлять её на всё более сложные ограбления. Интересная и комплексная динамика — доверие, страх, беспокойство за свою жизнь, альтруизм — и всё это без единого выстрела.
В прошлом году геймдизайнер Бри Коуд (Brie Code) создала новую студию под названием TRU LUV, чтобы исследовать возможности геймдизайна и геймплея, который не вращается вокруг насилия и напряжения. Она рассуждала об идее нарративного экшена в сеттинге, где действуют строгие правила этикета, поведения и взаимодействия, что-то вроде стелс романтики в Английском городе Бат XVIII века или циничного симулятора индустрии моды.
Я бы точно сыграла в какую-нибудь «Дьявол Носит Прада: РПГ». Вместо гильдий будут блоги и журналы о моде. Заниматься надо было бы, в числе прочего, ведением аккаунтов в социальных сетях, кастингами и дизайном фото.
В то время, как многие экшен-адвенчуры завязаны на цикле «бей-беги», Коуд заинтересована в подходе «заботься-дружи», более альтруистичном инстинкте заботиться о других и формировать социальные связи.
В традиционных играх геймдизайнеры удерживают игрока в текучем состоянии, поддерживая увеличивающийся баланс испытаний и побед. Но многие из нас, а временами, может, даже все мы, в ответ на стресс ощущаем желание заботы и общения, а не просто желание выиграть. Если бы я делала игры для широкой аудитории, я бы нашла что-нибудь за пределами цикла адреналин/дофамин.
Можно было бы сделать сюжетную игру про крафтинг и помощь людям. Что-то типа смеси Uncharted и Animal Crossing. Нужно только изменить наш образ мыслей о мотивационном аспекте геймдизайна.
Я бы хотела сделать игру, где вы путешествуете по разрушенной войной стране, лечите людей, чините уничтоженную инфраструктуру, работаете над восстановлением того, что было утеряно. Главная идея в том, что война никогда не меняется, но меняются люди.
Быть может, во времена неуверенности в завтрашнем дне, распространённости вооружённого насилия и климатического кризиса пора начать эру новых популярных проектов, которые помогут уйти от кризиса, а не показывать нам его. Геймдизайнер Робин Ханике (Robin Hunicke) размышляла об этом всю свою карьеру. Она начинала с серии The Sims, была продюсером Journey, одной из самых красивых и глубоких адвенчур.
Сейчас она и её студия Funomena работают над интересными, мирными видеоиграми. Например, опыт в виртуальной реальности Luna: интерактивная сказка в зачарованном лесу, где игроки сами могут создать себе наиболее расслабляющее окружение. Ханике считает, что сейчас самое время для подобных проектов, чтобы стать популярными.
Идея убийства для победы становится слишком реальной для многих людей, чтобы развлекать. Когда я играю в игры вроде Edith Finch или Dear Esther, Papers Please, или Return of the Obra, или Florence, я вижу, как люди вкладывают смысл в игровую механику, складывая вместе историю, геймплей и систему взаимодействия, не завязанную на стрельбе. Эти работы демонстрируют возврат к мысли об играх, как о созерцательном опыте, направленном на исследование реальности персонажа, системы или мира.
Понятно, что нас всех привлекает в экшенах. Системы атаки и реакции заставляет нас возвращаться, так что шутеры никуда не денутся. Но играм необходимо взглянуть на что-то кроме насилия, которое обычно является единственным инструментом для передачи драмы и эпика. Как высказалась Ханике: «Когда я думаю о возникновении климатического кризиса, я размышляю о том какие «законы» могут вызывать альтруизм и доброту в большой группе людей? Как преодолеть трагедию страха и насилия для решения проблем нехватки ресурсов? Что геймдизайнеры могут, так это разработать систему. И нам нужно очень постараться, чтобы создать лучшую, боле отзывчивую систему поощрения доброты».
С вами был DjAkuloF, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine по материалу Medium.
Комментарии