-
Постов
4 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация
-
Пол
Не определился
Достижения Fleursetjardin
-
Редкий
Последние значки
31
Репутация
-
Fleursetjardin подписался на Тест новой погоды , SkyrimSE 2026 03 30 22 43 14 и Тест новой погоды
-
На фоне поселений Schlitzohr смотрится простенько, при этом отзывы и мнения на поселения Arthmoor и о самом авторе на разных источниках - лучше не читать, там ещё печальнее. В открытую сказать - всё такая же простая геометрия и копипаста вне эстетического наполнения и опыта в ландшафтном дизайне. Другого и не ждал, точно такими же были его работы для Сиродила (Обливион). Ценный, наверное, только для xbox, на которых всё равно невозможно глобально визуал игры помеять, но хотя бы её расширять. Со всеми нынешними модами и украшателсьтвами такие поселения смотрятся бедно. Основная проблема его видения новых поселений - это низкая детализация, которая уступает даже ванильной простоте поселений. И по старой привычке он до сих пор не использует флору в ландскейпинге вообще, ну почти.
-
ArtemSH, исчерпывающий ответ отправил в лс. Прямо из разбора :)
-
Fleursetjardin, вторую часть сообщения про музыку lossless нужно стереть вообще. Почему? Просто сформулируйте вопросы в Google AI правильно (особенно в юридическом контексте претензий к музыке четвертой части TES Соула и самой игровой студии Тодда в контексте исходного качества и относительно технической части дистрибьюции музыки игры), это весьма "интересные" разборы по полочкам и самой деятельности сервиса directsong, которое может растянуть вплоть до предложений (со стороны AI) разобрать спектральные данные любых релизов (хоть старых, хоть новых), включая Digital Deluxe Artbook и прочих прочих, но это только верхушка кроличьей норы "Соула" и его DirectSong. Просто удивляюсь как с этим "чудо композитором" расстались только в 2019 году, а не в 2003-2005. Сейчас юбилей игры и всё такое, поэтому сообщение без спойлеров, только намёки. Пусть лучше игра останется игрой детства для кого-то, чем рушить стереотипы "странностями" музыкальной бизнесс-практики. Будем считать что музыка игры удалась, но какой ценой - AI поможет разобрать )))
-
Окончательно перешел в Скай, но уже очень скучаю по ней. Успев разобрать игру целиком, дотошно разбирая внутренности и особенности, с эстетической точки зрения скажу, что моддинг Обливиона (возможности кастомизации) как раз таки устарели на уровне ограничений хардкод движка, поэтому не совсем согласен про живой моддинг (простите за духоту). Было бы уместно упомянуть здесь невероятного HESU, скрытного загадочного японца, который перевернул весь моддинг игры нереальными сказочными уровнями (не только внешними, но и внутренними), превосходящие по качеству не то что дополнения Обливиона, но даже 80% моддинга Скайрима (в плане детализации и украшений ландскейпинга), поэтому всем прочитавшим или ностальгирующим рекомендую установить HESU локации и прогуляться по ним. На мой взгляд, это самая лучшая возможность утянуть билет в последний ряд и впитать эти впечталения на закате старенького оригинала (это самый лучший возможный сценарий сохранить приятные впечатления об игре, если спустя столько времени игра уже не может вас чем-либо удивить или завлечь, просто этот человек умеет удивлять). А вообще, примечательно, что в игре самый проникновенный саунддизайн и саундтрек, но за этим скрыта забавная особенность, поднимающая споры десятками лет со смешными теориями (например, что Соул писал саундтрек на LQ исходниках/сэмплах) - вплоть до ремастера облы игра не имела тру-лосслесс релиза, вместо этого предлагали "официальный" апконверт целых 19 лет подряд (если понимать о чём речь, то звучит это так же смешно, как Тодд, продающий Скайрим много раз подряд). И никто уже и не надеялся, но в 2025 году всё таки вышел тру-лосслесс музыки Обливион в digital в онлайн сервисе c качественными "спектрами", что конечно очень радует и выглядит забавным для тех, кто купил когда-то ранее апконверт :)
-
Это неофициальная версия (форк) и она же - единственная играбельная и она же - обновляется до сих пор (уже 1.40 за декабрь 2025), даже предлагая стабильную работу в связке с Better Dungeons или OOO (отдельными патчами). Обновляется до сих пор и не имеет проблем с дропами кадров "до состояния слайдшоу", чего не скажешь про оригинальные 1.0/2.0/3.0, в которых полнейший кошмар что творится. Можно считать единственной играбельной впринципе. Свежие обновления оптимизированной версии лежат в профиле WalkerInShadows на нексус, прямо в описании профиля. Сделать перевод на неё в xEdit можно буквально за минут 30, ничего сложного. А версия что выложили здесь (1.02) - уже устарела на 10 лет :D, советую обновиться. Чейнджлог свежей версии имеется и он огромный. Порядок загрузки для свежей версии: Better Dungeons Snus Dungeons Snus Dungeons - BD Patch А чтоб все эти пещерки стали смотреться еще насыщеннее, присмотритесь к этому моду.
-
Talos Bridge Gatehouse. Позиционно неуместный и даже смехотворный архитектурно. Популярен был за счет той эпохи безумного васянства над игрой, но сейчас справедливо почти не используется. Крайне странный ремикс над талос бриджем и полуостровом. Ну и как и 95% моддинга Oblivion - забагован тоннами случайных правок, поэтому аккуратнее.
-
eXtra Creature Variety/Oblivion Monster Mod
Fleursetjardin прокомментировал Igormaniac файл в Глобальные плагины
Гидра норм, но её родные текстуры - какой-то ужас. Пришлось повозиться с текстурами и сделать её в мрачных тонах (скриншоты ниже). Остаётся корректировка от низкого качества и апскейл, в идеале её нужно перерисовывать с нуля (AI из "такого" dds-исходника хайрез-красотку уже не сделает). У неё еще и Scale 2.0, что еще сильнее ухудшает детализацию. А так в целом мод тотальный трэш, мне непонятно зачем он здесь. Только в качестве ресурса взять оставшиеся 5% нормальных тут монстров, выкинув остальные 95. Да, кроме гидры здесь есть ещё несколько смотрибельных, но не буду писать, гидра хотя бы устоялась в фентези наравне с вивернами и драконами и может быть уместной, а остальные будут безызвестные воображения фантазий (название таких существ вам ничего не даст :D). В скриншотах мода не все "монстры", на деле их еще больше. Отсутствует он на нексусе из-за кучи сторонних ресурсов непонятного происхождения (вполне возможно из других древнейших игр). -
Lore Dialogue 300 Updated(Расширение диалогов о мире)
Fleursetjardin прокомментировал Nodanochi файл в Атмосфера и окружение
Из странного мода ретировался в иммерсивный, блягодаря ИИ озвучке, полностью восоздающей те же самые голоса игры. И действительно, теперь это похоже на диалоги морровинд. Местами тараторят, а так всё замечательно. Только настоятельно советую в xEdit добавить ключевым топикам [Слухи] / [Постель] и тд - квадратные скобки, чтоб не приходилось листать, а так же запаковать мод в bsa, потому что 26 тысяч аудифайлов для любого носителся - ну такое себе. Мод можно считать базой для сборок, "ЗИ" озвучка теперь не нужна (во всяком слуае этот мод - наконец-то весомый аргумент её снести, чтоб вернуть оригинал) (ни разу не пожалел, кстати). -
NAO - Natural and Atmospheric Oblivion
Fleursetjardin прокомментировал
CasualCh файл в Атмосфера и окружениеСам по себе погодный мод действительно хуже оригинала, если сравнивать с ванилью одного и того же игрового времени (и одного и того же погодного пресета). Но как ресурс для опытного человека - это отличный источник для дальнейших работ. Из интересного в NAO можно отметить фейковое солнце sunglare/sunflare , а так же неплохие скайбоксы. Например, в ванильной Cloudy погоде я заменил скайбокс (текстуру неба) на безоблачное empty-dds (из NAO), а так же добавил к ней NAO-шные sunglare/sunflare, а всё остальное (все значения environment-освещения) оставил ванильным - и получил со своим пресетом ENB+SFX тёплые вайбы, напоминающие скайбливион (скриншоты ниже). У беседки что Clear погода, что Cloudy - по факту обе облачные, поэтому заменить дубликат Clear или Cloudy на что-то безоблачное и тёплое - вполне оправдано. А специфику environment-освещения в погоде советую везде оставлять ванильной (так как повторюсь - в этом плане NAO проигрывает ванили любым варинтам (хоть дождливым, хоть туманным, хоть пасмурным, хоть чистым). Ну и таким методом можно хорошо разнообразить игру новыми пресетами из NAO, не меняя беседкины (кроме скайбоксов и сан/санфларов). Получается забавный сплав. Ошибка NAO в том, что его автор поступил радикально и перестроил сразу все пресеты (как новые, так и ванильные), ухудшив общие оттенки игры (особенно туман и розовый закат) и всё подстраивал исключительно под обязательную игру с ENB, намекая про ванильный рендер (без врапперов) ужасным выбором для современных реалиев (хоть это и так (из-за устаревшего dx/api 9 и пересвеченного HDR-лайтинга), но всё же - не стоило так делать, потому что все публичные пресеты ENB (в том числе автора NAO) мягко сказать "отвратные" (сплошной глючный/мигающий хлам от профанов), хорошие так просто в публичный доступ не сливают, да и писать/разбирать в них код - могут лишь единицы (нет, я не хвастаюсь xD) ... Поэтому NAO получился слишком специфическим узконаправленным погодным модом, но его ресурсы весьма ценные. Обещаные скриншоты из того что получилось: Остальные здесь: flickr.com/photos/203833779@N07 В итоге вся заслуга здесь осталась за погодным освещением беседки и SKY секцией ENB, а NAO здесь от силы, как бы это печально не звучало, всего лишь 10% (скайбокс и сан/санфлар). Именно в таком виде разбора ресурсов мод остаётся ценным. Потому что если разбирать его другие изменения и ударяться в его варианты погодного освещения, то будут специфичные ухудшения оригинала :( -
-
-
ArtemSH, Всё слишком преувеличено. У меня абсолютно весь UL, аболютно весь HESU, абсолютно весь Cyrodiil Extended, личные сборки украшений всех городов обильной растительностью и декором, абсолютно весь BF/ARO/BD (форты, руины, пещеры) и ещё новых деревенек буквально дофигища (один только manuremaster - это уже пак из 12 штук, но ещё навалом других, а так же несколько переставленных), а так же города сатч (без квестов), бартхольм (вычищенный от квестов), кватч (без квестов). Сиродил ребилд (сделал версию только для Лейавина, так как у него единственного вокруг нет ничего интересного в моддинге, чтоб хоть как-то украсить окраину), всякие новые имперские посты, куча личных правок с камнями и растительностью в пустырях, замки новые, дома, ещё очень много всего. А так же свой графон и свой личный енб+свх с личными правками в код. Всё это вполне летает. Про УЛ или ХЕСУ (в контексте использования сразу всех частей в одной игре) слишком утрируется людьми, якобы это неиграбельно или нестабильно. А низкий ФПС отчасти возможен из-за костылей сглаживания, встроенных в enb (которые ставят в игру все кому не лень), это больше всего садит ФПС в скоплении деталей, я когда-то давно так же попался на это с чужим ENB у которого, как оказалось, была отсылочка на стороннее smaa, а когда исправил на родное AA в enb - в Bravil Barrowfields всё стало нормально. Публичные enb зачастую такие же отвратительные/глючные, написанные профанами. В последствии я написал вообще свой пресет почти с нуля (можно посмотреть в профиле нексуса, без всяких глитчей и прочего мусора). Но если у вас тормозит вообще без всего и с ванильной графикой, то это уже вопросы к вашему слабому железу, а не игре. Вдвойне это утрируется теми, кто ничего не понимает в технической изнанке модов внутри xEdit, а так же в "костылях оптимизации игры" и врапперах. Если ставить моды "всё как есть" и ничего никогда не открывать и не оптимизировать, не шарить в xEdit, то таким людям вообще не стоит играть в облу с модами, она у них будет глючной всегда, потому что во внутренностях модов (в esp) самый рассадник багов буквально тысячами лишних правок и сомнительного индусского кода в скриптах. С ресурсами глючных мешей - всё аналогично. Именно такие игроки всё перепробуя - потом бегут рассказывать на "своём же опыте" о ложном и предвзятом "глючном/неиграбельном" экспириенсе игры (самое распространенное это стереотипный совет "не использовать весь UL или HESU", такое можно прочитать во многих васянских гайдах, но васяны этих гайдов сами по себе профаны и не могут вообще ничего в техническом плане, только "готовое" поставить) (больше всего смеюсь над bevilex, который демонстрирует свою ерунду на видео, но на этих видео вся картинка в деталях постоянно в глитчах и мигает). Но всё это "готовое" - на деле нифига не готовое. К сожалению, почти каждый мод (~ 98%) нужно вычищать от бреда вручную в ОГРОМНЫХ кол-вах, а так же от бесполезного хлама и конфликтов (например, все деревеньки от многих бессмысленных скриптов, других случайных ячеек, небрежных частей в АИ-пакетах и прочего-прочего-прочего, потому что от них требуется лишь декоративное украшение пустого места игры с живыми НПС) (и после чистки оно становится действительно стабильным поселением) и таких примеров множество на любой жанр моддинга (от локаций/деревень и квестов, до глобальных оверхолов,). Но сам UL уже 300 раз вычищен и вылизан, он стабилен. Тут вопрос скорее вкусовщины, так как некоторые идеи могут показаться некрасивыми (дорожный забор в BB, например). А про сломанные меши и прочие ресусры в модах, которые пихают буквально целой свалкой - я вообще молчу (здесь проще привести пример Шезри или ARO до его оптимизации). Если иметь достаточно опыта во всём, то летает всё что угодно, но таких людей единицы :). А в Bravil Barrowfields, кстати, лишние объекты это в первую очередь дорожный забор и сгоревшие развалины домов, а не камни. К слову, у меня BB вокруг бравила ещё и с множеством других модов (variella village, add some flavor (сразу 3: city gates, wayshrines, bridges), castle veyond, cyrodiil landscape design, ARO Lite, seweres for every city и вполне отлично, а вы один только BB без всего ругаете за неиграбельность локации, это уж явно ошибочно и преувеличено субъективным отношением к "мерам" детализации локаций :)