-
Постов
19 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация
-
Пол
Мужчина
Достижения Tesplayer
14
Репутация
-
Да, битва у ворот Брумы могла бы выглядеть вполне эпично. Ну, поживем увидим.
-
Интересно, вы предполагаете выпуск исключительно на SE? Конечно, к моменту релиза ситуация с ним (SE) немного прояснится, но пока (вы наверняка это знаете по зарубежному сегменту) далеко не все испытывают священный трепет перед божественной мощью 64-битного двигла. Разумеется, большинство будет волновать только встанет ли Скайбливион на сборку Васяна, поставленную на репак от Коляна. Но ведь немало тех, для кого переход на Sse выглядит (по крайней мере, пока) как никчемный даунгрейд с неясными перспективами (Борис Воронцов, например, писал что про subsurface scattering лучше забудьте, - а например для меня это критично, с перспективами SKSE под Sse тоже не все ясно). Насчет большего числа вылетов Скайбливиона из-за ограничений классического движка - возможно, хотя, например, последняя бета Скайвинда у меня играется без вылетов, будучи установленной на мой нагруженный тяжелыми скриптовыми модами Скайрим. Костыли для движка изобретены уже неплохие. Или таки предполагается, что релиз (хотя бы публичную бету) можно будет установить на обе версии Скайрима?
-
Верхняя часть камня - это как раз те последние текстуры, которые нужно еще переименовать. Посмотрите, правильно ли переименовалось, - букву "n" из "welkynd" не забыли удалить?.. (если все переименовали правильно, тогда не знаю в чем тут дело, увы). Вот так камень выглядит в итоге - https://abload.de/img/111111tmsu5.jpg
-
Пустил слезу умиления при виде адекватных айлейдских руин:) Насчет велкиндских камней - там в модели камня (Data\Meshes\Insanity\Clutter\Ayleid\ARWelkydItem01.nif) просто перепутаны пути текстур. Если кому нужно: перенесите (или, на всякий случай, скопируйте) из папки Data\Textures\0fadril\ayleid в папку Data\Textures\Insanity\Clutter\Ayleid следующие текстуры: arwelkyditem01.dds arwelkyditem01_n.dds arwelkyditem01_g.dds arwelkyndstone1.dds (и переименуйте ее в arwelkydstone01.dds) arwelkyndstone1_n.dds (и переименуйте ее в arwelkydstone01_n.dds) Все будет работать.
-
Любителям восстановленного с Арены контента... кто инглиша не боиццо.. Качайте Legendary Cities - Tes Arena - Skyrim Frontier Fortress http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/47989/ 2703 лайка на Нексусе, 10 лорных городков и поселений, ничо никуда не проваливается, неписи, шахты и лесопилки в комплекте, AI отшлифованы и т.п... Конфликтов с основными благодатными модами нет..
-
OBIS - организованная преступность Скайрима
Tesplayer прокомментировал Lord RZ файл в Геймплей и изменения
-
SSME - Skyrim Startup Memory Editor
Tesplayer прокомментировал slaventij772 файл в Программы для Skyrim
Как вижу в комментах на Нексусе - решили вопрос, здорово! Там это теперь даже в FAQ на заглавную вынесено: Вопрос: Я получаю сообщение об ошибке в ssme.log: address 004BD832 unexpectedly 50246C3B, aborting Ответ: Это означает, что после Скайрима вы запустили Skyrim's Creation Kit. Хотя Creation Kit также загружает d3dx9_42.dll, SSME прерывает процесс пропатчивания, потому что Creation Kit - не корректная для него программа. Запустите Скайрим и тогда сразу проверьте лог. А ведь и правда, нарочно не придумаешь )) -
SSME - Skyrim Startup Memory Editor
Tesplayer прокомментировал slaventij772 файл в Программы для Skyrim
С выходом нового SKSE способ, как применять открытие Sheson-а ( http://enbseries.enbdev.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=2729 ) скорее всего определится окончательно. Он послал разрабам SKSE свой код, если они его встроят по умолчанию (оптимальный вариант) - будем юзать вообще простой SKSE. Если нет, и заодно запретят менять код SKSE лоадеров - есть SSME. (Это дело сначала встраивали в SKSE Стим Лоадер - возрыдали пираты, у которых это не заработало. Потом встроили в SKSE лоадер со своей dll-кой - пираты возрадовались, а у Стимовцев все накрылось )) Потом встроили и туда и сюда - заработало практически у всех, но возникли подозрения на нарушение прав разрабов SKSE. Встроили в отдельную dll - так появился SSME. Сама же суть пока не менялась, главное было - чтобы это вообще запустилось корректно у всех, на некоторых exe-шниках до сих пор не прокатывает. У самого SKSE - шная версия корректно заработала с самого начала, а SSME - только с версии 1.7.0.1.). А увеличение размеров блоков в инишнике не помогает? Скажем, 768 и 256 или 768 и 512. Kohour Нужно еще переустановить SKSE. Плаг заменял родные SKSE-шные загрузчики. -
SSME - Skyrim Startup Memory Editor
Tesplayer прокомментировал slaventij772 файл в Программы для Skyrim
-
SSME - Skyrim Startup Memory Editor
Tesplayer прокомментировал slaventij772 файл в Программы для Skyrim
-
OBIS - организованная преступность Скайрима
Tesplayer прокомментировал Lord RZ файл в Геймплей и изменения
Еще английскую 1.6D пробовал ставить, как вышла. (До этого предыдущая стояла). Корректно пахало, если ставить на сохранки, когда Обиса еще вообще не было. Иначе при всех должных танцах с бубном появлялись (правда, очень редко) бандюки без анимации и без голов. Афффтар об этом предупреждал. Но в логах папируса от этой новой версии в любом случае такая печаль, что хотел уж было стукнуть на нексус автору. Посмотрел - ему уже об этом стукнули. Кстати, он готовит чего-то грандиозное в феврале (после 8 числа можно ждать, почему-то). Its gonna be biggest update ever, ха.