-
Постов
33 470 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
250
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Фолси
-
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Фолси прокомментировал
Kheruk новость в Игровая индустрия"Государь, мы поймали актрису озвучки Абби. Можно, мы её сожжём?" Лора Бейли - лапочка, а для нашего комьюнити лапочка вдвойне, поскольку слава к ней пришла после озвучки Сераны из Скайрима. Очень рад, что нашлось множество людей, которые её поддерживают. А The last of us 2 - унылота. Не удивительно, что игра стала лакмусовой бумажкой для всяких неадекватов. Вот знаешь, какими только помоями не облили вторую часть, но при этом её продажи бьют все рекорды в истории. Вот тебе и "нет права на ошибку"))) Учитывая, что ютуб продвигает видосы и с большим количеством дизлайков, дурная слава сейчас так же ценна, как и положительная. -
После давнего анонса второй части Маскарада, игры в сеттинге Мира Тьмы начали выскакивать, как грибы после дождя. Какие-то из них уже вышли и дополняются, какие-то продолжают обрастать подробностями. В этой новости я собрал всю информацию, которая известна на данный момент по всем играм Мира Тьмы, исключая вторую часть Маскарада. Начнём с игры, которая уже вышла. Vampire: The Masquerade Coteries of New York — это визуальная новелла, которая повествует о становлении новообращённого вампира при жестокой диктатуре Камарильи Нью-Йорка. В ней можно поиграть за вентру, тореадора и бруху. Игра получилась неоднозначной, хоть и красивой. А в скором времени нас ждут два расширения: текстовая русификация этим летом и осеннее дополнение с новым сюжетом, в котором мы сможем примерить на себя роль вампира из клана Ласомбра. Тизер с презентацией нового персонажа Далее по списку у нас Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Мы много и часто писали об этом проекте, поэтому я обозначу только две свежих новости. Релиз игры перенесли аж на 4 февраля 2021 года. Но чтобы подсластить пилюлю, разработчики выпустили короткий трейлер с геймплеем игры. И геймплей этот мне один в один напоминает Castlevania 2. И там, и там мы играем за сверхъестественное существо. И там, и там сражаемся со злобной корпорацией. И там, и там уровни заканчиваются разборкой со всякими монструозными боссами. Как для слешера — весьма неплохо А теперь поговорим о действительно новых и почти не засвеченных ранее проектах. Студия Big Bad Wolf, создавшая эпизодическую игру The Council, показала трейлер своего второго детища. Vampire: The Masquerade - Swansong расскажет нам историю трёх пожилых (им более ста лет) бостонских вампиров, которые выполняют поручения Камарильи. В частности — расследуют убийства других обитателей ночи. Вот что известно об игре: Vampire: The Masquerade – Swansong уже доступна для ознакомления в Epic Game Store. Играть нам предстоит за трёх вампиров: малкавианку Лейшу, тореадора Эмем и вентру Калеба. Новым Принцем бостонской Камарильи стала Хейзел Иверсен, она же Лебедь — отсюда и название игры. Мораль игры будет в серых тонах, и даже в случае двух альтернативных выборов нам может не понравиться ни один из них. Игра начнётся с вооружённого нападения, показанного в трейлере, и первой задачей протагонистов будет разобраться в случившемся. Игра выйдет в 2021 году. Сам трейлер Последней игрой на сегодня станет малоизвестный VR-проект Wraith: The Oblivion - Afterlife. Полноценный трейлер игры выйдет в августе, но даже по тизеру можно сказать, что обладателей шлема дополненной реальности ждёт путешествие по населённому призраками особняку. Видимо, разработчики хотели сыграть на чувстве ностальгии по тому самому отелю. Тизер игры
-
Cyberpunk 2077 — Удалённые и добавленные функции
Фолси прокомментировал Фолси новость в Игровые новости
Aeltorken, чойта не радует? Хорошая ж тема. У нас в галерее скрины из Конана лежат, что говорит об актуальности темы увеличения размеров))) -
Рэйни, меня вот тоже возмутило удаление контента. И да, это серьёзно, могу кинуть ролик)
-
Сегодня узнал, что из-за этого "скандала" квесты Авеллона выпилили из будущих игр - например, из второго Маскарада. Это просто.. ярость, господа. Какими пендехо вообще нужно быть, чтобы из-за твитов с непроверенной инфой вырезать куски контента? Совокоты в этом плане отличились. Они не прекратили сотрудничать с Авеллоном и сказали, что пока не будет явных доказательств, он останется их сценаристом. Уважаю.
-
Cyberpunk 2077 — Удалённые и добавленные функции
Фолси прокомментировал Фолси новость в Игровые новости
Elfstone, для повышения производительности при включённой RTX и нужна Nvidia DLSS 2.0, так что работа по оптимизации частоты кадров прям ведётся, раз об этом сказали отдельно. Что же касается игр, которые не тянут ПК, то для этого и есть GeForce NOW, которая ретранслирует вашу игру с топовых серверов вам же на любой носитель, хоть на кофеварку. Стоит эта подписка около тысячи в месяц, что всё-таки дешевле, чем покупать новое железо за 100к. Вряд ли кто-то будет играть в киберпанк прямо годами, поэтому предложение вполне себе выгодное. Я по той же схеме уже бросил покупать дополнения для ТЕСО, перешёл на подписку. Ибоо очень редко играю, и мне проще оплатить месяц игры, чем покупать насовсем и потом забросить. -
Разработчики продолжают вырезать контент из игры перед её скорым релизом. Следом за управляемым механическим дроном была удалена возможность бегать по стенам зданий. В то же время Cyberpunk 2077 ожидаемо будет поддерживать технологии нового поколения, такие как RTX. Да, действительно, из игры уже был вырезан механический дрон, которым можно было управлять от лица Ви-техника. Возникают такие решения из конфликта с задумками дизайнеров, которые сейчас в темпе шлифуют игру перед скорым релизом. И, видимо, вырезать какую-то механику иногда банально проще, чем доводить её до ума в ограниченные сроки. Неоновые вывески станут одним из главных источников света в Найт-Сити На очереди «выпила» оказалась механика взаимодействия Ви со стенами зданий. Поскольку мир киберпанка вертикален, то подразумевалось его исследование в стиле Mirror's Edge — с помощью карабканья и бега по стенам и прочим вертикальным поверхностям. Эта функция была в игре изначально, но её совсем недавно убрали, как и возможность просто повиснуть на высоте и высматривать своих противников. Сделано всё это было ради упрощения работы дизайнерам уровней. В связи с новостью о полной модификации тела Ви можно пошутить, что с каждой вырезанной из Найт-Сити механикой протагонисту добавляется возможность пришить себе что-то ещё. Такое вот смещение акцентов. Если кто не знал, напоминаю, что кастомизация персонажа сделает возможным смешение любых первичных и вторичных половых признаков обоих полов, модификацию их размера и формы, а также микро-настройки вроде формы зубов и даже нано-имплантов в иммунной системе и крови. Пол Ви будет определятся его голосом, а романтические опции — установленными гениталиями, на которые уже NPC Найт-Сити будут реагировать в соответствии со своими вкусами. Современная технология трассировки световых лучей должна оживить Найт-Сити Чем ещё сможет похвастаться игра? Технологией RTX, конечно же, которая сейчас весьма популярна. Технология эта доступна на видеокартах GeForce 2080 (очень дорогих штучках) и представляет из себя максимально реалистичное освещение объектов в игре, что должно улучшить графику даже выше настроек «ультра» и придать персонажам более живую мимику при отражении падающих на них световых лучей. Для запуска RTX в игре от вас потребуется установить DirectX 12 Ultimate DXR Raytracing API. Итак, вот несколько фактов об RTX в Cyberpunk 2077: последний из выпущенных трейлеров (The Gig) записан при включённой RTX, то есть там показана максимально выкрученная графика в игре; основными источниками RTX станут рекламные щиты, луна и солнце; функция Ray-Traced Reflections обеспечивает отражающие поверхности реалистичными бликами, которые видны даже на больших расстояниях; Ray-Traced Ambient Occlusion и Ray-Traced Shadows создадут идеальные тени, зададут реалистичное направление этим теням и включат их размытие под воздействием источников света; функция Nvidia DLSS 2.0, так называемая нейронная самообучаемая сеть, повысит частоту кадров при включённой RTX. Если мощностей вашего компьютера не хватит для комфортной игры, то платформа NForid GeForce NOW будет поддерживать Cyberpunk 2077. Купив игру + подписку на GeForce NOW, вы сможете играть на максимально возможных настройках графики с включённой RTX. Изображение игры будет просто транслироваться с серверов Nvidia на ваш компьютер, поэтому хороший интернет обязателен.
-
Теперь ты тремер-отступник. Вкусно пахнущий антисептиком ^^
-
Sаоg, ну все трейлеры на инглише были) Вот я и решил, что озвучки не будет. А в последнем трейлере озвучка мне очень понравилась. Лишь бы в самой игре не было ускорения диалогов, как в Ведьмаке, когда фразы прокручивались в перемотке.
-
Ksen0ka, мне в Одиссее нравилось сражаться с ваншотящими врагами высокого уровня. Игра превращалась в этакий дарк соулс, где нельзя пропустить ни одного тычка.
-
Насколько я понимаю, кибер будет полностью локализован и озвучен. Це круто)) Я почему-то думал, что будут только сабы.
-
25 июля прошёл Cyberpunk 2077 Night City Wire — стрим на твиче, в ходе которого показали новый трейлер. После разбора трейлера разработчики игры ответили на вопросы, заданные им в прямом эфире. Привожу вам подборку новых (либо старых, но озвученных вновь) фактов об Cyberpunk 2077. Во-первых, тот же трейлер, что мы выкладывали ранее, но уже с полным русским дубляжом. Трейлер на русском, разбор которого пойдёт ниже Со стороны разработчиков интервью давал Павел Саско, ведущий квест-дизайнер. И вот какими деталями он поделился: Весь трейлер состоит из нарезки сцен пролога. Пролог растянется на несколько часов, в ходе которых Ви и Джеки (мужик с пучком на затылке и друг протагониста) планируют кражу чипа бессмертия. Это дельце должно перевести их в высшую лигу, значительно улучшив комфорт жизни за счёт заработанных денег. В начале трейлера показано, как Ви едет на машине по пустынному ландшафту. Это одна из доступных предысторий в начале игры — Номад. Номадами называются кочующие за стенами Найт-Сити банды, которые на классных (по своему мнению) тачках рассекают по выгоревшей и безжизненной земле за городом — по Пустошам. Размер Пустошей очень велик. Помимо предыстории Номада в игре будут предыстории Дитя улиц и Выходец из корпораций. Заезд по Пустошам В ходе ограбления Ви пришлось сотрудничать с бандой The Moxes (Шельмы). Эта группировка была создана после смерти Лиззи Борден, владелицы стрип-клуба. Члены банды защищают работников секс-индустрии от произвола и неоговорённого насилия со стороны клиентов. Кроме этой банды в игре будут следующие группировки: 6th Street (Шестая улица), ополчение из ветеранов Четвёртой Корпоративной Войны, взявшее на себя полицейские функции; Maelstrom (Майлстром), идейные киборги, которые пичкают себя модификациями и уже успели засветиться в первом трейлере (люди с лампочками вместо лиц); Voodoo Boys (Вудуисты), нетраннеры и хакеры, которые тоже мелькали в ранних трейлерах и сотрудничали с Ви; Tyger Claws (Тигриные когти), японские мафиозо с катанами, байками и светящимися татуировками; Valentinos (Валентино), живущая по своему кодексу чести влиятельная мафия, состоящая преимущественно из латиноамериканцев; Animals (Звери), отрицающие киберимпланты бандиты, сидящие на стероидных усилителях, так же встречались в прошлых трейлерах геймплея вместе со своей предводительницей — большой накачанной женщиной, вооружённой кувалдой; Militech (Милитек), крупнейшая корпорация по производствву военной техники и оружия; Arasaka, ещё одна корпорация, которая обеспечивает законную полицию снаряжением, а город — лучшим транспортом; Kang Tao (Кан Тао), последняя корпорация, ответственная за разработку умных оружейных технологий. The Moxes 6th Street Maelstrom Voodoo Boys Tyger Claws Valentinos Animals Militech Arasaka Kang Tao Важную роль в Найт-Сити играют рипер-доки. Это хирурги, которые устанавливают аугментации. В игре несколько рипер-доков, и все они понадобятся Ви для превращения его (её) мясного тельца в боевую кибер-машину. В трейлере засветился оригинальный персонаж из настолки — полностью роботизированный киборг Адам из корпорации Арасака. Когда от человека остаётся слишком мало... Если игра Cyberpunk 2077 была куплена для PS4, то её можно будет бесплатно перенести на PS5. В сотрудничестве с Netflix анонсирован сериал-аниме Cyberpunk: Edgerunners, который выйдет в 2022 году и будет разворачиваться той же вселенной, что и компьютерная игра. Сериал расскажет независимую историю, он не является пересказом игры. В трейлере продемонстрировали технологию Braindance (Мозговой танец), которая позволяет полностью погрузиться в чужие воспоминания и пережить их, ощущая эмоции, запахи и даже наркотики в крови. Более того, можно выйти из тела образа и обозревать сцену со стороны, словно в режиме удалённой камеры. То есть переключаться между первым и третьим лицами. Вообще Braindance — это своеобразный фильм, который можно рассмотреть и прочувствовать в мельчайших деталях, и эти фильмы популярны на чёрном рынке, где можно виртуально пережить ощущения убитого человека, например. Braindance от первого лица Больше всего Павел Саско гордится игровыми квестами (не зря он квест-дизайнер). По его словам в игре вообще не будет филеров — бессмысленных квестов, которые просто должны растянуть игровое время и заполнить пустоту большого города. Все квесты будут иметь прописанный сюжет, связанный либо с Ви, либо с другими персонажами. Каждый побочный квест — это чья-нибудь история. Реакция прессы Игровым изданиям дали возможность поиграть 4 часа в демку почти готовой игры (демку здорового человека, ага). Внимание: дальше я буду много и самозабвенно сыпать спойлерами к прологу, поэтому если вы не хотите их читать, то остановитесь на интервью разработчика, которое изложено выше. Итак, поехали. В игре есть очень большая вариативность прохождения квестов, причём вариативность реальная: с действительно разными исходами, сценами, последствиями. Проходя миссию определённым образом можно даже не узнать, в чём был замес. Не найти ключевых NPC, которые в будущем придут на помощь. В квесте из пролога можно сразиться с боссом (лидером банды), можно вырубить этого босса одним ударом и не сражаться с ним, можно узнать о перевороте в группировке и освободить их бывшего предводителя, можно спровоцировать битву между корпами и бандой, можно попасть под раздачу корпам. И всё это — исходы одного квеста. Конечно, мы понимаем, что такие квесты часто служат для завлечения аудитории и броска пыли в глаза, а уже в самой игре вариативность будет скромнее. Не могу знать, разработчики уверяют в обратном, но примеры игровой индустрии не на их стороне. Система прологов очень похожа на таковую в игре Dragon Age: Origins. Каждый из трёх выбранных прологов расскажет нам разные истории о том, как Ви оказался (оказалась) на социальном дне Найт-Сити. Более того, в каждом из прологов знакомство с Джеки обыграно по-разному. То есть это реально три разные истории, которые, понятное дело, рано или поздно ведут к одному знаменателю. Ви-номад начнёт игру на Пустоши, пытаясь пробраться за стены Найт-Сити. Дитя улиц попытается угнать дорогую тачку, на чём и погорит. А Ви-корпу закажут одного человечка, который окажется слишком важной шишкой. В игре почти нет ролевого отыгрыша характера. Как и в случае с Геральтом, мы имеем на 80% прописанных крутых бэд-гая или бэд-гёрл, которые брутально прогрызают себе путь с низов в элиту. Вы не сможете отыграть робкого хакера или бойкого переговорщика. Улицы Найт-Сити понимают только язык силы, напора и жгучей крутости. Есть возможность задать тон диалогу, но почти всегда этот диалог будет фиксированно вести либо к перестрелке, либо к мордобою. Braindance от третьего лица У Ви только одна квартира, менять её нельзя. Нельзя принимать сторону группировок или корпов — мы просто берём от них заказы, оставаясь нейтральны. Причём подмахивание одной стороне вроде бы никаким образом не ухудшает отношение другой стороны. В игре нет класса как такового. У каждой основной характеристики (тело, интеллект, рефлексы, техника, выдержка) есть отростки, куда можно вкачивать очки навыков. Так и строится ваш билд. Например, выдержка отвечает за спокойствие в диалогах, скрытые убийства и устройчивость прицела снайперской винтовки. Рефлексы — за ручные пушки, винтовки и обращение с ножами. Интеллект отвечает только за взлом (кулхацкеринг), а техника — только за инженерный навык. Зато на базисе тела можно прокачать дробовики, двуручное оружие, ближний бой и атлетику. Вот, по сути, все ветки развития вашего персонажа, каждую из которых можно поднять до пятого уровня. Внешний вид и навыки Ви никак не связаны, то есть можно носить (или не носить) любую одежду без влияния на билд. В игре ощущается сильный дисбаланс между ближним боем, стрельбой и стелсом. Стелс просто ломает игру, с помощью скрытных убийств и взлома любых устройств можно учудить локальный армагеддон с ваншотами. Стрельба обнаружила такие проблемы, как жёсткая привязка мобов к их локациям. Забрасывайте их гранатами или расстреливайте издалека — никто и не почешется. Ближний бой на кулаках очень глючный, модели мобов криво реагируют на удары либо вообще не реагируют на них. В игре есть мировые боссы — мощные киборги, за головы которых дают награду. Как правило они очень сильные противники, потому что превосходят Ви по уровню. А в Cyberpunk 2077, как и в Assassin's Creed Odyssey, разница в три уровня между тобой и мобом — уже верная смерть с одного тычка. В игре нет открытого мира в понимании этого термина. Да, локации огромные, но они не про свободное прохождение. Можно проверкой на силу угонять тачки, но кататься на них скучно и негде. На всякие бесчинства мир плохо реагирует, а если реагирует, то патрулём высокоуровневых копов, которые тебя ваншотят. Это не GTA, не Far Cry и не Skyrim. Cyberpunk 2077 — это больше Baldur's Gate, Planscape и прочие олдфажные игры с горой квестовых NPC и контента. Cyberpunk 2077 — это большая книга со множеством историй. Это не песочница, а именно сюжетная игра. И квесты в ней действительно все уникальные, прописанные от и до.
-
Vitalyudin, и более мужественная)) Мода на подкачанных женщин, однако (косится в сторону знамо какой игры) Но старая Ви мне нравится больше
-
Сегодня, 25 июня, прошёл стрим по Cyberpunk 2077. О подробностях со стрима мы расскажем позже, а пока представляем вам очередной трейлер игры. Трейлер The Gig — Концерт Напоминаем, что игра доступна для предзаказа, срок её релиза перенесён на 19 ноября 2020 года. Каноничный образ главной героини Ви сменили на тот, который вы можете видеть на аккаунте разработчиков. Старая Ви Новая Ви
-
Al Sin, а вдруг под "многими знакомыми" не только женщины подразумевались? xD
-
С ДР, чо)) (отсыпает ещё одинаковых постов)
-
Рэйни, так никто и не говорит, что щупать без согласия - нормально. Напрягают именно "многие знакомые, пострадавшие от Авеллона", домогательство без секса, сватовство своей подруге этому "ужасному человеку" и да, немного запоздалое обвинение)) Все эти факты будут странно звучать что от мужчины, что от женщины. Потому как-то и видят в этой ситуации пострадавшим именно Криса. Но, как обычно водится, все хороши в итоге.
-
Честно говоря, я сам в этой новости увидел надпись большими буквами, что Карисса малость пи.. что-то приукрашивает. Но зачем тогда Крису сразу оправдываться? В ситуации странное не поведение девушек, а поведение именно Авеллона. Потому что если это фейк, то настолько хлипкий, что и обращать на него внимание, наверное, не стоило бы.
-
Ещё одна известная личность оказалась под прицелом обвинений? Какая неожиданность. Все мы давно привыкли к скандалам, особенно на сексуальной почве, которые раздувают вокруг знаменитостей их жертвы... или «жертвы». Не избежал сомнительной славы и Крис Авеллон, популярный сценарист компьютерных игр. Шумиху на днях подняла девушка Карисса, которая спустя долгое время решила рассказать всем о недопустимом поведении известного в игровой индустрии сценариста, Криса Авеллона. Случилось это после неоднократных попыток Криса навязчиво «познакомиться» сначала с самой Кариссой, а затем с её знакомыми девушками на различных игровых мероприятиях. Начало обвинений С чего всё началось? По словам Кариссы, Крис напоил её, а после с двумя друзьями довёл до номера в гостинице. Там он остался с девушкой наедине, а дальше Карисса ничего не помнит. Наутро Крис признался, что она отказала ему в сексе из-за месячных. Так что не совсем понятно, в чём тогда суть обвинений, раз изнасилование не состоялось. Более того, в дальнейшем Крис был очень обходителен с Кариссой и даже проводил её до станции метро, когда девушка в очередной раз оказалась пьяна. Карисса настолько прониклась симпатией к «насильнику», что даже решила побыть свахой и познакомила с Крисом свою подругу. Красивой истории не получилось: больше года эта подруга подвергалась эмоциональному насилию со стороны Авеллона, а как-то ночью даже искала его, пьяного, на улицах. Всё это имело место, опять же, по словам Кариссы. Девушка ещё ссылалась на «многочисленных знакомых в индустрии», которых Крис спаивал и склонял к разврату. Но никого конкретно кроме себя и подруги она не назвала. Зато её обвинительный пост в твиттере зацепил ещё одну пострадавшую, разработчицу инди-игр по имени Келли, которую Крис в своё время щупал ниже спины. Всей этой шумихе, всплывшей на поверхность всего лишь пару дней назад, уже несколько лет. По словам Кариссы, именно домогательства и сомнительная репутация привели к увольнению Авеллона из Obsidian. За авторством Авеллона сценарии к таким играм, как Fallout 2, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2 и многим другим Реакция Криса на обвинения удивляет как поспешностью, так и фатализмом. Сценарист отреагировал буквально через несколько часов после публикации обвинительного поста, но оправдываться не спешил. Вместо этого он неоднократно и публично извинился перед Кариссой и её подругой Джеки, сказал, что не ждал подобной вспышки негатива и всегда искренне считал, что находится в хороших дружеских отношениях с этими девушками. Очевидно, это оказалось не так, и Крис даже приложил скриншот сообщения Кариссы, в котором она обвиняет сценариста в том, что он «превратил в ад жизнь дюжин людей из индустрии, воспользовавшись своим статусом». В итоге девушка просто заблочила с Авеллоном переписку. Ещё сценарист отметил, что ему не нужна защита общественности, что он и так уже стар и всем пора «забить на него». Такая вот история. Довольно часто мы становимся свидетелями подобных «звёздных разборок», и трудно сказать, чья здесь вина. Статусного человека, которому закон не писан, либо появившихся из ниоткуда недовольных, которые годами молчали и поддерживали с «насильником» дружеские отношения. Выводы я оставляю на ваш суд.
-
Пять женщин и один я.
- Показать предыдущие комментарии 18 ещё
-
-
Пасиба всем, не придушили - как раз обеспечили как минимум недельным запасом качественных обнимах. d.(^_^).b -
-
Baldur’s Gate 3 – это первая игра, которую студия-разработчик Larian издаёт самостоятельно. Продукт появится и в Google Stadia, и на ПК, а вот на консоли пока что планов нет. О том, насколько тёмной атмосферы будет придерживаться игра (ведь в Original Sin хватало комедийных ноток), как хорошо пошаговый режим боя заменит собой исконный в Baldur’s Gate режим тактической паузы и какие инструменты предоставит мастерский режим – читайте в интервью с исполнительным продюсером Дэвидом Волгрейвом. Тактические элементы во всей красе Как вы себя чувствуете после презентации геймплея? Было много какой-то хаотичной энергии. Дэвид: Да! На самом деле, у нас всегда есть прописанный сценарий выступления, который помогает охватить все важные детали и осветить подробности, на которые мы хотели бы обратить внимание. Знаю, со стороны так и не скажешь, но у нас действительно есть план. А потом на сцену выходит этот хаотичный фактор, Свен Винке, и твоё сердце замирает каждый раз, когда он говорит: «А почему бы не попробовать сделать вот это…». Ты мысленно кричишь: «Нет, не надо это пробовать!». Так что наша презентация всегда – та ещё авантюра, но в этом и смысл. Нам хочется показать множество подходов и путей решения игровой задачи, охватить всю вариативность. Да, где-то есть поломки, где-то проблемы с диалогами – это рабочие моменты, которые будут шлифоваться. Но сама система вариативности решений работает прекрасно, и всегда работала – ведь мы создаём такие системы уже десять лет. С того момента, как была анонсирована Baldur’s Gate 3, ваша студия очень выросла. Сейчас в ней 200 штатных сотрудников и ещё 100 на аутсорсе, верно? Дэвид: Насколько я помню, 250 штатных и 50 на аутсорсе. Действительно, Baldur’s Gate требует ответственного подхода, поскольку это известная игра с достойной историей, и нам хочется поддержать её на уровне. Для этого студии пришлось очень сильно расшириться за последние два года. У нас даже появились кадры, которых никогда не было – юристы, операционный директор, бухгалтеры. Люди, которые, казалось бы, очень слабо вяжутся с разработкой игр. Нам пришлось нанять узких специалистов в разработку, поскольку сами мы умеем всего и понемногу. Теперь же есть разработчики, которые делают компанию. Или рисуют волосы. Или моделируют усы месяцами. Можно ли назвать вашу игру ААА-проектом? Дэвид: Да. На геймплее вы видели движения губ, захват движений, кинематографические сцены. Всё это сейчас очень сырое, но такие возможности действительно достойны ААА-проекта. Мы наняли кинематографических продюсера и директора из Telltale, бюджет у нас тоже достаточный для ААА. Мы полностью независимы, Wizards of the Coast дали нам творческий карт-бланш. Конечно, всё ещё возникают вопросы, которые требуют их одобрения, но у нас очень хорошие отношения. Откуда ваш бюджет? Неужели Original Sin 2 так окупилась, или вы получаете поддержку от Stadia? Дэвид: Окупилась, да. И мы действительно получаем финансы от Stadia, но на разработку игры они никак не влияют, у нас сотрудничество только по техническим вопросам. А вообще мы очень разумно распоряжаемся финансами, поэтому я даже и не знаю, зачем нам бухгалтеры. Ещё со времён Divinity 2 мы хотели выжать максимум из доступных нам ресурсов, пусть тогда нас вряд ли бы назвали ААА-студией. Но мы стремились к этому. Вы упомянули новых сотрудников. Есть ли среди них кто-то именитый, вроде Криса Авеллона? Дэвид: С Крисом нам довелось работать раньше, но не сейчас. Свою команду сценаристов мы собрали ещё со времён Original Sin 2. Наш ведущий сценарист – Ян ван Доселар, который работает в студии уже 10 лет. Его имя не «громкое», но он важен для нас. У каждого из сценаристов свой стиль, и мы легко можем отследить автора, читая игровые диалоги. Лучшим сценаристам мы отдаём писать готовых персонажей, которых можно выбрать на старте игры. Честно говоря, нам и не нужен пока «известный» писатель, потому что наша команда и без того хороша. Как вам графон? А ребят из Telltale вы пригласили сразу после закрытия студии? Дэвид: Ммм! Знаете, есть такое выражение: «Что одному смерть, другому – хлеб». Так что если случилось что-то плохое, то я просто говорю: «Ну и ладно. Зато нам нужны эти ребята!». Как вы относитесь к правилу третей, когда в каждой новой игре следует добавлять 30% нововведений? Так делают в играх Цивилизации. Дэвид: Да, именно! Дело не только в изменениях, а именно в нововведениях. Мы стараемся добавлять новый контент, расширять его, но и от старых проверенных вещей не отказываемся. К примеру, системный подход, о котором я упоминал ранее, мы используем ещё со времён Divine Divinity. Это очень простой и отшлифованный алгоритм, который позволяет выстроить вариативность прохождения. И вот уже на него мы надстраиваем всякие новые фишки. Конкретно сейчас мы нацелены на расширение диалоговой системы и восприятия персонажей. В Original Sin 1-2 уже были яркие, индивидуальные герои – поэтому теперь мы захотели добавить им кинематографичности. Уже на демонстрации вы могли видеть персонажа крупным планом, ощущать его как именно своего, личного героя – и люди смеялись, и люди хлопали. Им это понравилось. Понятно, что системный подход важен. Но не боитесь ли вы надстраивать на него систему D&D с её бросками и фактором случайности? Не слишком ли сложно, или пусть игрок превозмогает? Дэвид: Ооо! Но дело в том, что все системы, подобные D&D, и сами используют такой подход. Я даже скажу больше: в Original Sin 2 мы брали элементы D&D, такие как тип поверхности и активные статусы на персонаже. В общем, все эти системы отлично работают друг с другом. По мне, это немного сложно. Но зато вам так удобно, верно? Дэвид: Теперь мы многое заимствуем из книг по D&D. Вот вам и обоснование, с чего вдруг гоблины так сильно потолстели на HP. Ещё мы хотим, чтобы игрок использовал как можно больше найденных вещей. Пил зелья, а не складировал их. Бросал башмаками во врагов. Ну и проверки характеристик тоже будут иметь очень широкое применение. Те же сражения должны быть реальным вызовом для игрока, попыткой выжить, а не просить его выдать пару щелбанов и всех победить. Оригинальная Baldur’S Gate была основана на режиме тактической паузы. Почему вы решили сделать сражения пошаговыми? Да ещё эта гибридная камера с несколькими режимами. Дэвид: Но мы же в 2020! Где есть кинематографичность и отличное 3D, там должна быть и подвижная камера, чтобы всё это наблюдать. Что же до сражений – мы просто решили не рисковать. Наша студия собаку съела на пошаговых боях, но в режиме тактической паузы мы плохо разбираемся. Так что мудрить не стали. В остальном же Baldur’S Gate 3 – это действительно наследница первых двух частей. Она сделана по системе D&D, построена на отношениях между персонажами, в ней те же заклинания и ещё множество отсылок. Команда в сборе Мне кажется, что новая игра стала на тон мрачнее Original Sin. Дэвид: Ну знаете, у вас в голове ползает головастик, пожиратели разума хотят захватить Забытые Королевства, тут ещё и гитиянки прилетают бог знает откуда… Да и никогда лор Забытых Королевств не был солнечным, а мы основываемся на нём. Сам концепт игры возник, когда мы увидели иллюстрацию в путеводителе Воло – того самого головастика, вползающего жертве под веко. Нам говорили, что это бредовая идея: делать протагониста с паразитом в голове. Но когда тебе говорят «это невозможно», то значит это, что ты на верном пути. В игре будут кооператив и поддержка режима данж-мастера? Игра будет иметь ранний доступ? Дэвид: Вот про режим данж-мастера пока не знаю. Это непросто сделать. Я понимаю, что много кто хотел бы делать свои модули в сеттинге Baldur’s Gate, но пока что никто у нас разработкой этого режима не занимается. Сама игра появится в Stadia и будет иметь ранний доступ в Steam. Что касается консолей? Дэвид: Пока что мы делаем игру только для ПК. Я не готовился к такому вопросу, поэтому сказать мне нечего. Да, когда работаешь над игрой три года, то хочется привлечь к ней максимальную аудиторию, и прошлые свои игры мы выпускали на всех платформах. Но к Baldur’s Gate 3 и так привлечено много внимания. Поэтому пока что мы сосредоточимся только на ПК. Но если игра появится на консолях, то это уже будут консоли нового поколения? Дэвид: Скорее всего. Я не думаю, что текущие консоли смогут запустить игру. Мы сильно улучшили движок, и как-то резать текстуры нам уже не хочется. Как вы оцениваете сотрудничество со Stadia? Дэвид: У Stadia нет эксклюзивных прав на игру, Baldur’s Gate 3 появится одновременно в раннем доступе и там, и в Steam. Кроме того, Stadia даёт нам доступ к своим технологиям оптимизации, что позволяет здорово экономить время на шлифовке и даёт это время тем же дизайнерам для реализации своих задумок. Сейчас мы как раз и находимся на стадии оптимизации. C вами был Фолси, написано по материалу eurogamer специально для TGM — Tesall Game Magazine.
-
- Почему некрополь выглядит таким статичным? Мне пришлось выбивать из него камни, чтобы построить лестницу. И тела не исчезают, - задумчиво протянула Амадея, разглядывая появившихся. Зачем-то им (появившимся) потребовалось численное преимущество в виде шакалоголовых стрелков. Значит, в узниках видят угрозу. Это хорошо. - И зачем нас клеймили символом Фалон'Дина? Я хотела бы узнать, для чего здесь используется эльфийская магия. Амадея держала глефу в опущенной руке, но лезвие пока не зажигала. Она знала, что слова могут ранить или убедить гораздо лучше, чем острый клинок. Но и на мирный исход не рассчитывала, а потому была готова ко всему. Заправилы этого странного места первыми напали на неё, лишили свободы и пытались убить (снова). Стоило дать им подобающий отпор.