NAVYgator
Пользователь-
Постов
14 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
NAVYgator стал победителем дня 7 марта 2012
NAVYgator имел наиболее популярный контент!
Достижения NAVYgator
0
Репутация
-
Не знаю, как в Скайриме, а в Обле на такие монеты можно было бы "навесить" скрипт, который при передаче продавцу фальш-монет (процедура оплаты товара), вешали бы ГГ признак преступления (Продавец вызывает стражу) и/или понижал репутацию ГГ. При этом "вероятность" этого события варьировалась бы с учетом взаимного отношения/расположения Продавец-ГГ. А встречные стражники (при наличии у ГГ отрицательной репутации) вступали бы в диалог "обыска", который бы заканчивался (при наличии в инвентаре ГГ фальш-монет) арестом.
-
Люди! Охлаждается именно ЗМЕЕВИК! Вот, смотрите там, где на на картинке №5, "по-жизни" ставится змеевик - для увеличения площади охлаждения и, как результат, - производительности. А "после" - охлаждается уже готовый продукт для "немедленного применения" , ну, чтобы уносить не горячо было Посмотрите комедию "Самогонщики" Там все коротко и наглядно!
-
Привет всем! Я верно что-то пропустил, но как там дела с размножением свитков? И если успешно, то на каких принципах все-таки остановились? Будет кастоваться заклинание на бумажку?
-
Плюсую предложение ivar-а! и поддерживаю мнение Маленькое замечание: - вот кто-нибудь в школе (уж извините за отсылку ) ставил опыты по выращиванию кристаллов соли? Растут, миленькие, и никакой магии не нужно! Конечно, камни душ - не кристаллы поваренной соли и им нужны уникальные ингредиенты и процессы. Но от использования магии можно отойти- просто растут себе "от концентрации и спец-воздействия": хорошая идея с предметом, зачарованным на электрический "заряд", помещаемом в сосуд. Если же заменить непрозрачную емкость на стеклянную, то (если это возможно ?) к процессу выращивания можно "привязать" визуальные эффекты: свечение, например (ну, по аналогии с корнем Нирна). Чем выше "готовность" кристалла-камня, тем выше интенсивность/частота свечения. Или цвет менять. А как готово - стеклянная посуда-активатор "разбивается" (т.е. визуально - исчезает) и с ее места в инвентарь добавляется незаряженный камень душ.
-
Приает творцам! А как дела с носимыми светильниками? Если - туго, то вот нечто похожее: может видели ?
-
Логичнее всего "добывать шерсть" для изготовления ткани из шкуры горного козла.
-
Помним, что "Лучшее - враг хорошего" и что "Дьявол - в деталях".
-
Ну, мысли не такие и бредовые :) Очень даже перспективные! Поддержу идеи и, может, разовью ...которые давать (напр. в Небесной кузнице) только после отработки определенного количества часов (до очередного повышения навыка? ) в каждой городской кузнице Скайрима. Этакие "обмен опытом" или "практика", или "стажировка". Ну, ИМХО, не доспех (попробуйте ковать в доспехе-то ), а сет "спецодежды" Гефеста: фартук (вроде уже в разработке), наручи, обувь, обруч/диадема (?) и т.п. А бонус сета - множитель к статам или "тригер" на ковку чегоо-нибудь "крутого". Кстати, детали сета можно делать итогом очередной "стажировки". Ага. Венчать и выводить из "кузнеческого дела". А то изготовление ювелирных украшений кузнецом - нонсенс : кувалдой - перстенек! "Левша", блин. Ювелирку должны делать ювелиры, а не кузнецы Кто научится "ювелирному делу", тот теряет кузнеческие навыки с "верхних уровней" до "ниже среднего". А восстановить - все по-новой пройти :). И - наоборот - для ювелира. Выбор того, по какой проф. дороге идти и будет носить судьбоносный характер.
-
Ну, вот и есть повод с квестами познакомиться А то меня, к примеру, после создания одной микстурки критиковали за отсутствие "квестового" введения ее в игру Типа, не интересно просто получать при запуске мода, даже рецептом.
-
= Автор, харе "по-мелочам" работать, пора идти на глобал! Ну, можно ведь и отключить? Что Вы и сделали. Ведь, в принципе, геймплейные моды - всегда "на любителя". Иначе - действительно нужен Глобал. Хотя, может быть и стоит в моде о каком-то балансе подумать? Собственно, мои предложения как-то и должны "баланс" регулировать. Хотя они - не совсем о том балансе... Кстати, (новые предложения!!!) помахать молотом в кузне - еще тот труд! Куда там "качалкам"! Новое предложение: с ростом времени, занятого ковкой/ломкой в рамках данного мода на какой-то % повышать какой-нибудь атрибут и "силовой" навык: ну, атрибут - "запас сил" например, а навык - ? К тому же, по-логике, "здоровый качек", каковыми являются продвинутые кузнецы, не может иметь сильно развитый навык скрытности. Отсюда - с увеличением "навыка ковки" в рамках мода можно снижать на какие-то доли % навык скрытности (как пример). Вот уже и выбор появляется: так ли необходимо мне какое-то стекло, если за его получение нужно чем-то жертвовать... Такой подход снимет и такие впечатления: - Улыбнуло! Для бутылок сделать отдельную модель "мешок_на_плече" и что бы в "чужих городах" местные неписи "за бутылки" морду ГГ били Где-то так, если зацикливаться на крафте
-
"За бедного "кузю" замолвите слово!" Конечно, на уровне 100%-го развития перса любой мод, изменяющий какую-нибудь систему геймплея, будет выглядеть "лишним": зачем это нужно, если я и так царь/королева горы?! На таком уровне развития перса, получение любого лута с "рядовых" персонажей становится "читерством" ибо "приходит" в огромных колтчествах. Я вот на своем 27-м уже не беру железные/стальные стрелы и брони с толп бандитов после очередной зачистки. Но мод решает принципиальный вопрос, "забытый" разрабами: - почему я не могу использовать в игре ресурсы, которые там легально есть? ИМХО, мод нужен не столько для "прокачки", сколько для "реальности". Особенно для людей, не просто идущих на сюжетной веревочке разработчиков, а играющим "в мир Скайрима". А прокачаться и консолью можно. ----------------------- Следующая идея. Алхимический котел имеет свойства, не предусмотренные "ЛОР-ом Скайрима" (назовем этот факт так). Т.е., даже повышение алхимического навыка не может предоставить персу возможность "хитрого" использования этого девайса: иначе "официальные" алхимики/маги Скайрима знали бы эти "недокументированные" возможности. Предложение такое: - "новые свойства" алхимического котла "включаются" только после того, как ГГ поговорит с кем-то из "магов-изгоев" (напр. - Nelacar, изгнаный из Коллегии). При условии очень высокого уровня Убеждения. Почему с ними? А они открыли эти свойства и не хотят "делиться" открытием с "официальной наукой" Кстати, этот "мини-квестик" можно, также, привязать к "Избушке алхимика", где и можно найти "учебные материалы". Кто "не захочет париться" - просто не пойдет искать. Кстати-2. Есть мод с мобильным "самогонным аппаратом". На него можно было бы и "подвесить" данные "недокументированные" свойства.
-
Вот так умирают идеи! Кстати, чтобы не было оффтопа: - я так и не понял, при разборке повышается перк Кузнечного дела?
-
"Носить лишний вес" - это о фартуке? Ну, не много он и весит, особенно на фоне веса ломаемого сырья :) Но если уж реализм, то - до конца (конечно же - логического, без доведения до абсурда) Согласитесь, довольно странно выглядят даже ванильное занятие ковкой или плавкой в "супер эстетической" броне :) К стати вот, не смотрел: а фартук входит в перечень предметов, на которые можно накладывать зачарование в игре? А то единственный логически-приемлемый предмет экипировки для кузнеца, встречавшийся мне, - зачарованные "наручи кузнеца". Но наручи-то - доспех! Опять получается ковка в доспехе И не обязательно использовать какой-то конкретный фартук, можно прописать условием любой надетый "фартук кузнеца".
-
NAVYgator подписался на Кузнечное дело: расширенное
-
Мод - интересный, подходы к крафтингу - замечательные! Есть предложение. Разработчиками заложена возможность работать "по кузнечному делу" в любом одеянии. Но в игре есть такой элемент одежды, как "фартук кузнеца". Так вот и родилась идея: ввести возможность крафтить по этому замечательному моду только при условии того, что на ГГ одета соответствующая спецодежда.