Перейти к содержанию

Asgenar D.O.

Клуб TESALL
  • Постов

    3 782
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Asgenar D.O.

  1. Степень скуки: чередовать всратые видео из Скайрима восьмилетней давности с документалкой про веджвудский фарфор
    1. Ewlar

      Ewlar

      Обойки поклей.
  2. Машинный перевод - 1 апреля, которое всегда с нами.
  3. gkalian, ПОШУЧЕНО
  4. Это оба мои питомца хихикали над моими ассоциациями. Надо будет в даггерфолле такую пару поставить.
  5. Капибара внимательно смотрела на статую. Кот тоже стоял и смотрел, как их общий хозяин прилаживает котелок в руках статуи. Сопроводив смешком упавший в третий раз чугунок, кот продекламировал:"Любимая, я тебя поведу к самому краю Вселенной, я подарю тебе эту звезду!..."
  6. Юми, пожалуйста, дай в руку статуе алинорской леди котелок. Пожалуйста!
  7. Весьма неплохо. Большая часть рекомендаций - тот еще КО, но если вы изучаете ваш первый язык - то, что нужно. К этой книге есть идеальная пара: Леонард Млодинов: "Бессознательное. Как бессознательный ум управляет нашим поведением". Как раз о сознательном, и неосознанном поведении. Прим.перев.: все книги Млодинова грешат в переводах неточностями, или упрощениями. Если есть возможность - читайте оригинал. Если вы осилили Маркса, или Пикетти, то это - не для вас. Но если вы только начинаете знакомство с таким сложным и интересным предметом как экономика - то это - то, что нужно. О! Я как раз искал, что почитать на выходных. Спасибо!
  8. Asgenar D.O.

    Чат

    Здравствуйте) О чем сегодня судачите?  А, о гачи-мужиках, ясно
  9. Гадание по библиотеке Стима, анчеллотта, сыр и оливки. А у вас как проходит первый день вынужденного карантина?
    1. Asgenar D.O.

      Asgenar D.O.

      Ах, да. Музыка же:
    2. YourBunnyWrote

      YourBunnyWrote

      Аналогишно, но без всего вышеописанного)
    3. Asgenar D.O.

      Asgenar D.O.

      Не верю. Чтоб в международный день виски, и чтобы вообще без всего? Не верю!
  10. Иногда в старые игры лучше не возвращаться. Все очарование и желание поиграть разбивается о проблемы с управлением, о которых ты уже забыл.
    1. Ewlar

      Ewlar

      Случается. Но важнее потеря чувства той же атмосферы.
    2. ZEYGEN

      ZEYGEN

      С управлением таких проблем не возникало....а вот с тем, что ты там уже знаешь каждый сантиметр...вот это проблема об которую всё разбивается -_-
  11. Стим качает игру на 14Гб. Язык - русский. Меняю на английский, вес меняется на 12Гб. Проверяю - в настройках по прежнему русский. Меняю снова на английский - уже нужно закачать 10 вместо 12. В настройках по прежнему русский. Менять ли еще раз?
    1. Босоногий воришка

      Босоногий воришка

      Спроси лучше у Тимоти, он подскажет.
    2. Пакость

      Пакость

      А потом будет downloading 112%
      В лучшем случае.
    3. Arkadros

      Arkadros

      Таким макаром станет 0, выгодно же)))
  12. Старый, или новый? Новый, или старый?
    1. Показать предыдущие комментарии  4 ещё
    2. Arkadros

      Arkadros

      Нужен новейший
    3. Arkadros

      Arkadros

      Тот что лучше старого и нового
    4. Ewlar

      Ewlar

      Ну, вообще, если тебе оба нравятся...
  13. Divine's Lament из DOS2 накладывается на концовку Эндерала, как тут и была.
    1. Drazgar
    2. Asgenar D.O.

      Asgenar D.O.

      Песня. К концовке другой игры. Подходит.
  14. Спасибо вам!
  15. Спасибо большое! Рихард, я помню до сих пор о твоей просьбе, но заняться не получается. Так что, извини пожалуйста за неоправданные надежды.
  16. История рода альтмерских торговцев, превратившегося в могущественную династию, которая правила Хай Роком в течение сотен лет. История Клан Диренни происходил из маленькой деревушки Тиригель, которая стояла на берегу реки Каомус (тогда называвшейся Дирен, отсюда и название клана), на острове Саммерсет. Используя свои познания в алхимии, Аслиэль Диренни отравил племя варваров, называвшееся Локвар, которое регулярно грабило Тиригель. Уничтожение этой внешней угрозы проложило путь будущему процветанию ферм Диренни, и поколения спустя они покинут Саммерсет и отправятся на материковую часть Тамриэля, что будет способствовать дальнейшему росту их силы и влияния. В 355 г. Первой эры клан Диренни при помощи политических интриг и коварных махинаций завоевал власть и положение на материке. В 358 г. объединенная армия сиродильского императора Ами-Эля и Скайрима атаковала клан в Западном Пределе Хай Рока. В 361 г. Первой эры возвышение Алессианского ордена в Сиродиле вынудило многих айлейдов бежать в Хай Рок. Исход айлейдов мог усилить Гегемонию Диренни. В 477 г. Первой эры Диренни удалось захватить Хай Рок, некоторые части Скайрима и Хаммерфелла. Короли Западной Коловии заключили союз с Кватчем и Скинградом, чтобы вместе противостоять Алессианскому ордену. Позже к сопротивлению присоединились Скайрим под управлением короля Хоуга Грозы Эльфов и Хай Рок во главе с Риайном Диренни. Риайн объявил алессианские реформы вне закона и приговорил к смерти их главных сторонников. Силы Диренни начали теснить Западную Коловию, продвигаясь к Хартленду. В 480-482 гг. Первой эры опорным пунктом Диренни и их союзников стал Даггерфолл. В числе союзников клана называют последнего короля айлейдов, Лалориарана Динара из Неналаты. Равен Диренни была одной из первых обитателей замка Даггерфолл. Айден Диренни вел силы клана против алессианцев в решающей битве при Гленумбрийских вересках. Магия Равен Диренни обеспечила окончательную победу. Алессианский орден наконец-то был уничтожен. Хотя клан Диренни выиграл битву при Гленумбрийских вересках, он не смог вернуть себе прежнюю власть. Понемногу управление переходило к формирующемуся дворянству Большой Бретонии, которое захватило власть над большей частью Хай Рока в течение двух десятилетий после разгрома алессианцев. В конце концов во владении клана остался только остров Балфиера. Около 500 г. Первой эры почти весь Хай Рок был освобожден от Диренни. Клан Диренни является единственной известной альтмерской династией, которая до сих пор правит в человеческих землях. Известные представители Аслиэль Диренни — его имя отсылает нас к скромному периоду становления клана, когда он жил в скромной деревеньке Тиригель на берегу реки Каомус. Как и все жившие на острове Саммерсет в те дни, он был простым фермером, работавшим в поле, но в то время как остальные выращивали урожай лишь для того, чтобы утолить свои непосредственные нужды, даже дальние родственники семьи Диренни работали вместе. Они вместе решали, какой участок лучше подходит для пшеницы, фруктовых деревьев, виноградника, выпаса или пасеки, и таким образом получали куда большие урожаи, чем любой фермер, работавший сам по себе, как бы он ни старался. Аслиэль написал книгу под названием «Краткий альманах реагентов» и стал членом ордена Псиджиков. Сигнус Диренни, известная как Лебедь Тиригеля, открыла остров Балфиера и Адамантитовую Башню и заявила на них свои права. Равен Диренни — ведьма, которая со своими кузенами Айденом и Риайном положила конец тирании поздней Алессианской империи. Говорят, она раньше псиджиков с Артейума создала искусство зачарования, научилась заковывать души в камни и использовать их для зачарования всех видов оружия. Равен создала «Правила сверхъестественного закрепления», которые сделали относительно новое искусство зачарования намного проще. Айден Диренни — воин, который вместе со своими менее известными родичами Риайном и Равен положил конец тирании поздней Алессианской империи. Он убил в поединке Алессианского императора Гориуса, который был военным гением и опытным мечником. Айден вел силы Диренни к победе в битве при Гленумбрийских вересках, которая фактически положила конец алессианской власти. Риайн Диренни, также известный как Риан, был боевым магом и дипломатом, который вместе со своим более известным кузеном Айденом и менее известной кузиной Равен удерживал армии Алессианского ордена. Ему принадлежит большинство стратегических и тактических решений, использованных против алессианцев. Риайн завоевал такие далекие земли, как Маркарт и Элинхир. Пелладил Диренни был имперским боевым магом при первом акавирском Потентате Версидью-Шайе, между Второй и Третьей эрами. Он убедил Потентата подписать Акт о Гильдиях, которому мы обязаны тем разнообразием профессиональных организаций, которое у нас имеется сейчас. Утейла Диренни была женой императора Магнуса I и матерью Пелагия Септима III и Джолит Диренни. Она сыграла важную роль в борьбе с Королевой-Волчицей Потемой во время войны Красного Алмаза и лично сражалась с ней на стенах дворца Солитьюда. Джолит Диренни была рождена в династии Септимов, но её матерью была Утейла Диренни. Она была коронована как королева Солитьюда и создала сильное королевство в центральном Скайриме. Будучи ее потомками, правители Солитьюда даже сейчас принадлежат к клану Диренни. Джоврон Диренни — имперский боевой маг при дворе императрицы Катарии, помогавший ей восстанавливать мир во время беспорядков. Позже он погиб, храбро сражаясь, и был произведен в святые Советом Старейшин и имперским культом. Медора Диренни — альтмерка из клана Диренни. Она жила в башне Диренни, также известной как Адамантитовая Башня. Она была личным чародеем и тайной любовницей бывшего короля Даггерфолла, Лизандуса. После смерти короля Лизандуса вдовствующая королева Минисера отлучила её от королевского двора Даггерфолла. Она вернулась в свое островное королевство, на остров Балфиера. Однако её несчастья на этом не кончились. Нульфага в своем безумии прокляла башню, и её заселили личи и вампиры, превратив в тюрьму для Медоры. Вориан Диренни — алхимик, известный по всему Тамриэлю. Он так же является автором знаменитой книги «Де Рерум Диреннис». Некоторое время был советником императора Уриэля Септима VII, пока тот не был убит, и имперского боевого мага Окато Фестхолдского. Перегрин Диренни отбила вторжение редгардов на остров Балфиера в 907 г. Первой эры, погрузив его в волны залива Илиак. Корвус Диренни систематизировал правила колдовства и написал редкую книгу, известную как «Гримуар». Примечание: на иллюстрации изображена Медора Диренни.
  17. Asgenar D.O.

    Биография: Ра'атим

    История знатного данмерского рода, представители которого занимали престол Эбонхарта, Морнхолда и Имперского города. Ра'атим (также произносится Р'Аатим) — древний знатный род данмеров, происхождением из Эбонхарта. Возможно, самым известным представителем рода была его прекрасная наследница — Катария Ра'атим, которая вышла замуж за Пелагия Септима III в 141 году Третьей эры и впоследствии стала императрицей Катарией. История Ра'атим восходит к самому началу истории Морровинда. Обширные владения включали богатые шахты, поэтому считалось, что горное дело в крови королевского рода Эбонхарта. Титул верховного короля Морровинда принадлежал Ра'атим. Впоследствии у королевы Лиан родились близнецы — внуки Великого Короля Мораэлина. Она сделала их соправителями, что привело к разделению Эбонхарта на два города-государства: Эбонхарт и Морнхолд. Примерно в это же время на смену верховному королю пришел совет. Изначально род принадлежал к Дому Мора, но со временем перешел в Дом Хлаалу. Многие известные данмеры, оставившие след в истории, происходили из этого клана, включая короля Хлаалу Атина Ллетана и королеву Барензию. Подозревается, что и в жилах вора, известного как Соловей, тоже была кровь Ра'атим, хотя личность Соловья оспаривается. Большинство известных текстов утверждает, что им являлся Джагар Тарн, но Галл Дезидений, автор книги «Соловьи», сообщает, что на самом деле им был данмер по имени Драйвен Индорил. Интересные факты Полагают, что среди далеких предков клана были люди. Род упоминается в «36 Уроках Вивека», проповеди 22, где Вивек, предположительно, указывает, что ассассины Мораг Тонг были весьма активны в его землях. Эбонхарт — и, таким образом, Ра'атим — поддерживал Уриэля Септима III и королеву Потему во время войны Красного Алмаза. Родословная ведется по отцовской линии.
  18. История династии, несколько десятилетий правившей Империей во времена Междуцарствия. Императоры Длинного дома — династия ричменов, захватившая Рубиновый трон и правившая Империей Сиродила несколько десятилетий во времена Междуцарствия. Начавшееся с завоевания империи Дуркорахом Черным Драконом в начале шестого века Второй эры, их правление было в лучшем случае эксцентричным, а в худшем — чуждым большинству населения Сиродила. В попытке укрепить свои притязания на трон, Дуркорах женился на Вераксии Тарн из видного нибенейского семейства Тарнов. Свой конец Дуркорах встретил, когда вел армию ричменов на захват Хай Рока в 541 году Второй эры. После налетов на несколько городов армия Дуркораха была разбита под стенами Даггерфолла, а сам Император Длинного дома был убит собственноручно Эмериком Камберлендским. Преемником стал сын Дуркораха Морикар, правивший, по видимому, более спокойно, чем отец. В 566 году Второй эры на трон Империи взошел Леовик — внук Дуркораха. Следуя примеру деда, Леовик женился на Кливии Тарн. Начало правления было отмечено странным поведением Императора, которое дворянство Сиродила списало на воспитание ричмена. Однако позже Леовик перешел черту, узаконив поклонение даэдра, якобы прислушавшись к мнению советников, чем обратил на себя гнев тех дворян, которые считались его сторонниками. Один из них — граф Варен Аквилариос из Коррола — возглавил армии Коловианского Союза и повел их против Леовика, положив начало восстанию, продолжавшемуся с 576 по 577 годы Второй эры. В конце концов Леовик был убит Вареном в Тронном зале, что положило конец эпохе Императоров Длинного дома. Примечание: на иллюстрации изображен Леовик.
  19. Династия Каморан — аристократический род, управлявший Валенвудом на протяжении большей части известной истории. Основание королем Эплиром одной из самых известных династий Тамриэля стало точкой отчета нулевого года Первой эры. А объединение диких племен босмеров по сию пору входит в список наиболее впечатляющих военных успехов в истории. Род оставался у власти вплоть до 2714 года Первой эры, успешно сопротивляясь даже Алессианской империи, однако Трассианская чума оставила Валенвуд ослабленным перед вторжением войск Второй империи. Династия Каморан выжила, но империя лишила ее власти, даровав независимость местным дворянам. Вторая империя пала в 430 году Второй эры. Каморан попытались восстановить свою власть над территорией Валенвуда, однако накопившиеся к этому моменту культурные различия сделали такой исход практически невозможным. Под управлением династии регион объединялся только дважды: в период Междуцарствия и как член Первого и Второго Доминионов Альдмери. В шестом веке Второй эры был коронован Эйрадан Каморан, который вступил в союз с альтмерами для защиты северных территорий от набегов коловианцев. Это событие и стало началом существования Первого Доминиона. К основанию Второго Доминиона привел спор о престолонаследии, вспыхнувший внутри династии в 830 году Второй эры. В результате вмешательства альтмеров корона досталась Каморану Анаксемесу, который принес клятву верности королю Алинора. После Анаксемес уступил большую часть своей власти Талмору — собранию военачальников босмеров и дипломатов альтмеров, конец правлению которых положил Тайбер Септим. Во время Третьей империи Каморан оставили за собой трон Валенвуда, но лишь в качестве номинальных правителей. В 249 году Третьей эры вспыхнул еще один спор о престолонаследии, который перерос в полноценную войну, угрожавшую всей империи. Один из претендентов на трон, Каморан Калтос, при поддержке своего главного советника и колдуна Хеймона Каморана, также известного как Король-Олень, за два года завоевал большую часть Валенвуда. Однако Хеймон объявил войну Коловии и отправил свои войска на север, несмотря на возражения Калтоса. Калтос умолял Хеймона вернуться в Валенвуд, но тот предал его и потребовал корону себе. С этого момента его чаще упоминают как Каморана Узурпатора. Войска Хеймона опустошали западный Тамриэль почти двадцать лет, пройдя весь Хаммерфелл вплоть до Хай Рока, в то время как Калтос безуспешно пытался его остановить. Наконец Двиннен вместе с Камораном Калтосом и другими городами-государствами Хай Рока выступил против Узурпатора в битве Огненных волн, в заливе Илиак. Хеймон Король-Олень был убит. По имеющимся сведениям, у Каморана Узурпатора имелся незаконнорожденный сын по имени Манкар, родившийся непосредственно перед его поражением. Сын имел то же самое имя что и Манкар Каморан — альтмер, возглавивший культ Мифического Рассвета. Выдвигались предположения, что они оба являлись одним и тем же лицом. Но, так как Узурпатор и его любовница были босмерами, это маловероятно. Примечание: на иллюстрации изображен Эйрадан Каморан.
  20. «Так, а почему я в Эльсвейре? Я не в Морровинде должен был оказаться?» – самый частый вопрос от человека в первый раз включившего игру. И разобраться в хитросплетениях сюжета, дат релиза дополнений, глав, и в общей хронологии без посторонней помощи довольно сложно. Начать, пожалуй, стоит с самого момента релиза — когда единственным началом для игрока был побег из Темницы Плача (Wailing Prison), в ходе которого он знакомился с Лирис, Пророком, Молаг Балом, узнавал об исчезновении у себя души, и выходил на свет уже 3 уровня. С тех пор утекло много воды, и начать игру с этого момента может теперь только обладатель самого базового издания — без глав. начало начал Изначально, основной квест игры — а сюжет с Пророком и Молаг Балом до сих пор является главным — был рассчитан таким образом, чтобы игрок без помех, по мере роста уровня своего персонажа, так же осваивал территорию родного Альянса, чья линия является второй основной. Вместе с достижением 50 уровня и первого ветеранского ранга, сюжет заканчивался, и сир Кадвелл, не без помощи Меридии отправлял игрока в долгое путешествие по землям чужих Альянсов, чтобы получше узнать тех, против кого игрок воевал. Квесты «Серебра» и «Золота» Кадвелла не являлись строгим продолжением основного сюжета, но они определяли очередность прохождения, и позволяли закольцевать историю всей игры, делая её завершенной. Зоны были разными по уровню, и игрок, переходя из простых в более сложные, набирал опыт аккурат до 10 ветеранского ранга. На тот момент — максимального. Нижний Краглорн - красивое место Красивое, но опасное Первое большое обновление — Update 1.1.2 сильно переделало игру в части базовых механик боя, а так же ввело новую зону — Краглорн. Внимательно следившие за игрой пользователи вспомнили, что местности Краглорна мелькали еще на тизерах задолго до релиза, но сразу выпускать новую зону не стали. Сюрпризом оказалось, что новая зона рассчитана на групповое прохождение — хотя попасть туда можно было сразу по получении 1 ветеранского ранга, вся зона рассчитана на группу из 4 игроков 10 ранга. Так же обновление повысило максимальный ранг до 12, а его сюжет не имел вообще никакого отношения к основному. Посох Мага Краглорн выпускали частями. Это оказалось не так удобно и интересно для игроков, которые предпочитающих ролевой отыгрыш, но позволяло вносить изменения постепенно. К моменту полного открытия зоны игрок уже мог получить 14 ранг аккурат к окончанию сюжета, в игре появились триалы, возможность воровать и получать подзатыльники от стражи, а так же Система Очков Чемпиона, которая в дальнейшем полностью заменила ранги. Имперский Город и первое сложное подземелье - Башня Белого Золота Первое дополнение к The Elder Scrolls Online – Imperial City – совмещало в себе контент и для любителей ПвП (на момент выхода переживавшее не лучшие времена), и для любителей ПвЕ. Новая зона посреди бушующей в Сиродиле войны имела и квесты, и два новых групповых подземелья, и новые механики, касающиеся только и исключительно ПвП. Одновременно с ним было выпущено крупное обновление базовой игры. С этих пор, за исключением особых случаев, все большие обновления шли в комплекте с новым контентом. Религиозные вопросы в стороне не остались Выстроить новую столицу всего за несколько лет - да! Второе дополнение — Orsinium – было целиком и полностью посвящено ПвЕ-контенту. Горы Ротгар, облюбованные орками, стали ареной интриг вокруг престола союзника Ковенанта Даггерфолла — Курога. Кроме сюжета, являющегося непрямым продолжением основного, новое дополнение подарило первую и единственную на текущий момент соло-арену: великий и ужасный Мальстром, который причинил игрокам неисчислимое множество страданий. Причиняет и сейчас — новичкам в игре, без собранных очков чемпиона. Базовое же обновление внесло некоторую долю сумятицы. Максимальный ранг теперь равнялся 16. Идя строго по квестам, без регулярных походов в данжи, наработать без дополнения нужный ранг становилось тяжелее. Особенно, если учесть, что каждый новый персонаж, созданный игроком, был вынужден проходить весь путь от первого уровня, до последнего ранга. При этом в Орсиниуме впервые было применено скалирование — усреднение показателей игрока под уровень локации, чтобы область могли посещать игроки любого уровня. В дальнейшем его применяли повсеместно. А ребаланс ремесел сказался на кошельках игроков, которым пришлось собирать новые виды ресурсов по Орсиниуму и Сиродилу. Рай для контрабандиста Третьим дополнением стала давно ожидаемая Гильдия Воров. Возможность воровать была в игре с Update 4 - версии игры 1.1.5, но Thieves Guild подарила этому занятию смысл. Красивая локация, небольшая по размерам, но хорошо продуманная, интересная для освоения, интригующий сюжет, замешанный на ставшей традиционной для серии свитков идее предательства гильдии одним из ее членов, и внесенные в базовую версию обновленные механики и награды для любителей темных делишек. А еще владельцы дополнения смогли ознакомится с новым триалом — Пастью Лоркаджа (Maw of Lorkhaj). Триал установил абсолютный рекорд — его сложную ветеранскую версию не могли пройти 4 месяца от момента релиза. До сих пор именно по Пасти Лоркаджа определяют способность игрока к обучению. Смог освоить смену цветов на боссах-близнецах? Значит сможет освоить любую сложную механику. Каджит получивший достижение за сбыт наворованных вещей на 1 миллион золотых Очень знакомые виды Если вы видите NPC взирающего на собственный труп - вы на Золотом Берегу Как и в предыдущем случае, сюжет четвертого дополнения — Темного Братства — не был напрямую связан с основным сюжетом. Игрокам предстояло посетить хорошо знакомые по TES IV места — Анвил и Кватч. Ранее в игре уже появлялись области в Истмарке и Рифте, а так же остров Строс Мкай, которые в целом повторяли географию, и некоторые отдельные элементы локаций сингловых игр, но до сих пор уже знакомые места не воспроизводили так подробно. Локация в целом была ориентирована на прохождение основного сюжета дополнения, но в нем вторично применили прием, хорошо зарекомендовавший себя в Орсиниуме — на убийство групповых мировых боссов начали выдавать ежедневные задания с хорошей наградой. Ежедневные квесты были и в Гильдии Воров, но они привлекали куда меньшее количество игроков, поскольку те приходили в новую локацию именно воровать, а не проявлять боевые качества. А в базовой игре, тем временем, произошла революция — отменили ветеранские ранги! Теперь уровень игрока после достижения 50 левела определялся исключительно количеством Чемпионских Очков. Оба последних дополнения были небольшими и по размерам, и по наполнению. Игроки уже начали задаваться вопросом: «А всегда теперь так будет? Дополнений уровня Орсиниума мы больше не увидим?». На все это разработчики ответили обещанием усложнить схему выхода нового контента в будущем. Игроки вздохнули, и отправились осваивать пятое дополнение — Shadows of the Hist. И в отличии от Имперского Города, новое дополнение вообще не несло в себе никаких новых игровых механик, за исключением патча базовой игры. Только два групповых подземелья. Больше ничего. Промо-арт обновления, сделавшего игру такой, какой мы ее знаем сейчас Единый тамриэль А потом грянул гром. Впервые с момента выхода Краглорна, крупное обновление, очень сильно изменяющее механику игры, вышло вообще без прилагающегося к нему DLC. Патч «Единый Тамриэль» произвел полный ребаланс всего и вся, и сделал возможным совместную игру персонажей из разных альянсов — до этого момента совместная игра была возможна только при поиске группы в данж, и то — только с момента выхода Гильдии Воров. Отныне не существовало локаций «высокого» и «низкого» уровня. Все игроки могли ходить где угодно невзирая на количество ЧП, все локации стали одинаковыми по уровню, а низколевельных игроков сама игра подтягивала до уровня локации. Так же подверглись переработке системы данжей и триалов, обновлены все существующие в игре сеты и многое, многое другое. Во многом, облик игры и по сей день определен именно «Единым Тамриэлем». А разработчики, говоря о планах на будущее, впервые произнесли слово «Глава». Дома для игроков в представлении разработчиков Дома для игроков в представлении игроков Но до первой главы надо было еще дожить. И снова обошлось без DLC. Обновление под номером 13 привнесло в игру рай и головную боль казульных игроков — дома! О возможности покупки собственной «базы» игроки просили с момента релиза, по появлению в игре новых локаций было видно, что работа над домами началась еще ко времени выхода «Темного Братства» - тогда в некоторых локациях появились первые запертые места и обнесенные стенами поместья, которые позже станут полноценными домами. Предлагаемые игрокам варианты жилья сильно различались по размерам, стоимости, стилям. Вместе с домами ввели крафт мебели по рецептам, и особую мебель за достижения — часть игроков скрипя зубами, пошла делать квесты, часть — осваивать данжи и триалы. Несмотря на недостатки домов — малое количество мест для мебели даже с подпиской и ограниченный функционал — базовое обновление, попутно улучшившее систему крафта в игре, прошло на ура. Наконец пришел черед и первой главы. Ранее разработчики пояснили, что нашли оптимальную формулу для выпуска дополнений: одна большая глава + одно маленькое дополнение в год, с «прослойкой» из двух доподнений на два данжа каждое. То есть по одному дополнению в квартал. Причем главы, помимо собственного контента, привносили еще и новые механики. На момент выхода Морровинда игрок в идеале проходил историю в такой очередности: Основной-квест + квест своего Альянса Серебро Кадвелла Золото Кадвелла Краглорн Орсиниум Прочие дополнения можно было проходить в какой угодно очередности.  Морровинд внес в этот строгий порядок разброд и шатание. Прекрасный канон И фансервис в чистом виде Новое начало Итак, мы просыпаемся на корабле и рядом с нами Джиуб... Ой, нет, мы ошиблись игрой. И рядом не Джиуб, и мы не просыпаемся, а тонем, и встречают нас не чиновники имперской канцелярии, а ассассин Мораг Тонг. И вообще, где мы? Первая глава — Морровинд — подарила нам новое начало, которое несет игрока главным квестом через весь Вварденфелл. Новая зона была много больше Орсиниума, включала целый букет заданий самого разного толка и качества (ох уж мне эти Телванни!), добавляла новую механику в ПвП — Поля Сражений, новый триал в ПвЕ — Залы Фабрикации, и вводила в игру новый класс — Вардена, чьи навыки базировались на использовании стихий жизни, подручных животных и морозных заклинаниях. Дополнение вышло огромное, что и говорить. И, словно этого было мало, разработчики пообещали, что сюжет Морровинда получит продолжение в следующем дополнении и следующей Главе. И хронологически, именно эти, будущие дополнения должны были быть для игрока определяющими, потому что на момент нашего появления на Вварденфелле, остальные события хронологически уже произошли. С отправкой по основному, базовому, сюжету получалась заминка. Если игрок, начинавший играть во времена оны, перед Морровиндом проходил ознакомительный квест (получив его от вестника со штанами на 100 Мб), который его направлял на Вварденфелл, то для нового игрока обратного направляющего квеста не нашлось. Строгая хронология рушилась, а если игрок прибывал в порты родного для него Альянса, то квестодателя мог и пропустить (да, бывало и такое). Седьмое дополнение — Horns of the Reach немного дополняло сюжет, но в сущности, и являлось той самой прослойкой для любителей хай-энд-ПвЕ контента, которым наскучили стандартные подземелья. В остальном, никаких особенностей у него не было. Деревья с медной корой, в окружении оезр из машинного масла - апофеоз дизельпанка Восьмое по счету дополнение — великий и прекрасный Часовой Город. Личный план Сота Сила был прекрасен и загадочен. А его сюжетная линия, как и было обещано, продолжала тему очерченную в Морровинде, и одновременно, служила прологом к следующей главе. Особых изменений в механику не внесло, но игроки получили давно желанную трансмутацию — изменение особых свойств выпадающих предметов. В остальном дополнение построено по тому же принципу, что и выходившие годом ранее Гильдия Воров и Темное Братство. Небольшая локация с двумя вылазками, двумя мировыми боссами, ежедневными квестами на оных, и новым триалом. Для разнообразия — новой конфигурации, без длинных переходов и больших толп мобов. Можно было сказать, что облик каждого нового дополнения выкристаллизовался. Дополнение девять — Dragon Bones – два новых данжа. Не связано сюжетом ни с какой частью. Благолепие, как оно есть Башня Кепора Глава номер два — она же — дополнение за номером десять. Саммерсет. Если вы любите высокие шпили, высоких эльфов, и высокомерие — вам придется по нраву этот остров. Игроков несколько огорчил отход от известного нам по лору прошлых игр серии образа родины альтмеров, но, право, малое количество витражей и образов насекомых — не самое худшее, что разработчики могли бы сделать со вселенной свитков. Тем более, что вот уж чего было много — так это совершенно лорного презрения к приезжим. И не только персонажам игроков. В игру пришли крафт бижутерии, еще один триал, новое начало, путающее хронологию во второй раз, и Орден Псиджиков, со своей классовой веткой способностей. И квесты для его прокачки по праву носят название самых ненавистных в игре. Херсин, взирающий на охотников Забагованный Херсин, которого охотники норовят почесать за ушком (багу уже больше полугода) Одиннадцатое дополнение — Wolfhunter – все что вы бы хотели знать об оборотнях и Херсине, но боялись спросить. Просто два данжа, под которые в базовой игре попытались переработать оборотней. Вышло — ну как вам сказать... Аргониане, тренирующиеся, ибо того требует Хист Порталы в иную реальность, построенные айлеидами, своровавшими знания Хист Двенадцатое дополнение вышло странным. Во первых, он было отдано игрокам бесплатно — в качестве награды за ежедневный заход в игру в течение месяца. Во-вторых, оно было про аргониан. В-третьих, первые концепт-арты были знакомы игрокам еще с 2014 года, когда, говоря о развитии игры, разработчики обещали постепенный ввод новых механик (упомянутого тогда спеллкрафта мы не видим до сих пор, и он даже не предвидится) и дополнений. В-четвертых, с базовой игрой, или другими дополнениями связано оно не было. О чем игроки начали уже забывать, посмотрев на связь Орсиниума с основным сюжетом, или долгую историю Триады. В целом, Муркмайр вышел сильно на любителя, хотя лороведов порадовали некоторые аспекты сюжета раскрывающие тайны айлеидов и Хист. В конце 2018 года разработчики объявили, что весь следующий год, все дополнения, включая данжи, будут связаны единым сюжетом. «Приключение длиной в год!» - говорили они. «Вам понравится!» - говорили они. А в тизерах и трейлерах пошли мелькать драконы. Открывало Год Драконов тринадцатое дополнение — Wrathstone – два новых данжа со взаимосвязанным сюжетом о поиске неких реликвий для некоего заказчика. Оглядываясь назад можно только горестно вздыхать — и после целого года жалоб и фиксов подземелье Frostvault по прежнему ужасно забаговано. Прекрасная архитектура, и статуи тоджай-рат Незваный дракон - хуже скального наездника Новейший старт КОТИКИ! Сказали все каджитолюбы и ринулись на просторы Эльсвейра — третьей по счету главы и четырнадцатого дополнения. С очередным новым началом, как водится. На настоящий момент, хронологически этот старт — последний, и все события в предшествовавшем дополнении, с точки зрения игрока только начавшего игру, смотрятся несколько нелепо. Как водится, новая глава подарила нам новый класс — некромантов — применение способностей которых рассматривается как преступление. Кроме класса-универсала Эльсвейр принес игрокам драконов, новые земли для исследования, построенные по тем же лекалам, что и Морровинд с Саммерсетом, а так же проблемы с причинами и следствиями — в сюжете начинают появляться персонажи, которых игрок мог убить ранее во время выполнения основного квеста игры, о котором можно было легко уже и забыть, под наслоениями побочных историй. Для новых игроков, и любителей каджитов новая глава определенно стала раем. Игроки-ветераны же задались вопросом: а нельзя ли нам нечто новое? Ну, хотя-бы вторую соло-арену? Пятнадцатое дополнение — Scalebreaker – дополняло общую сюжетную линию Элсвейра ответвлением о других драконах, выпущенных Тарном. Напрямую на сюжет не влияло. Сай Сахан. Безосновательно воскрешен. Дополнение шестнадцать — Dragonhold. Дополняло и завершало всю годовую эпопею о драконах и котах, вводя новую локацию — Южный Элсвейр. Кроме новой области, построенной по уже знакомой схеме «малого дополнения», не вводило ничего нового. Но к концу года разработчики начали исправлять проблемы технической части игры, накопившиеся за несколько лет. Поэтому Обновление 24 было посвящено, в основном, различного рода исправлениям, улучшению производительности, а так же фиксом багов. Будущее Greymoor Первый трейлер будущей главы — Greymoor, и первого дополнения-пролога с данжами – Harrowstorm – был показан 16 января 2020 года. События новой сюжетной арки развернутся параллельно событиям Элсвейра в Скайриме, и будут связаны с вампирами. Нас ждет полный ремастер веток вампиров и оборотней, еще одно приключение длиной в год, патч переписывающий ядро игры целиком (и разработчики уже предупредили, что после Обновления 25 игру придется скачивать заново целиком — все 80+ Гб), и множество прочих прекрасных вещей. Как при этом будет выглядеть новая хронология для игроков — покажет время.
  21. Дом Гимар — аристократическое семейство Хай Рока, которое утверждает, что живет в Эверморе со дня его основания в 983 г. Первой эры, спустя три года после падения Орсиниума.   Хотя ранние записи о семье считаются надежно укрытыми за стенами фамильного замка, они были обнародованы, когда Хай Рок вошел в состав Алессианской империи в 1029 г. Первой эры. В «Указе о вотчинах» времен императрицы Хестры упоминается «барон Гай Мар из Риввер Бэнк». Барон-капитан Олсьен Гай Мар был участником похода Флота всех флагов в 2260 г. Первой эры. Баронесса Фалинн Гимар известна защитой Бангкорая от алессианских легионов в 2305 г. Первой эры (эта победа и поныне празднуется как День независимости Хай Рока). Победы барона Фульверта Гимара во время второго похода на Орсиниум в 431 г. Второй эры привели к тому, что земли клана Гимар приобрели статус герцогства. В 542 г. Второй эры Эвермор был разграблен, а королевская семья осталась без наследника. Герцог Блез Гимар повел в атаку рыцарей ордена святого Пелина и помог отвоевать город. В результате он был избран дворянством Бангкорая и коронован под именем Блеза Эверморского. Сын Блеза Эамон женился на Аржеле, племяннице короля Эмерика Вэйрестского, и взошел на трон после смерти Блеза в 568 г. Второй эры. У Эамона и Аржелы было двое детей: Элара и Адриен. Обоих посчитали погибшими вместе с отцом в 582 г. Второй эры, когда ричмены напали на Эвермор. По воле даэдра Адриен ненадолго превратился в нежить, прежде чем его похоронили, а жизнь его сестры Элары поддерживал Стенвик Журле, рассчитывавший, что она заменит его в качестве следующего Стража Бирюзового леса, хотя неизвестно, пережила ли принцесса ритуал. В конечном итоге Аржела сама вступила на престол и смогла отстоять Эвермор у ричменов и империи. Примечание: на иллюстрации изображена королева Аржела.
  22. С григорианским Рождеством всех причастных! Вижу Звезду
  23. Наутилус, вступающий в открытый бой.
×
×
  • Создать...