Перейти к содержанию

Liteion

Пользователь
  • Постов

    129
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Liteion

  1. Похоже куда-то пропала часть часть "mesh" и осталась только "es". Страница ручного управления файлами содержит верный путь к этому файлу? Ошибка возникает при построении инсталлятора или при установке?
  2. Выложил очередную версию (0.2) билдера по адресу http://www.mediafire.com/?erztzmdodym. Основная возможность этой версии - можно смешивать любые плагины. Если что не смешивается, то это баг. Так же немного поколдовал с интерфейсом. Основное в интерфейсе - если плагин имеет esp-файл, то инсталлятор можно построить за несколько щелчков - файлы плагина найдуться сами. Если, что не нашлось или нашлось, но лишнее, то это можно исправить на странице ручного управления файлами. Тут я добавил отдельный элемент для навигации по папке Data и возможность добавления файлов как по отдельности, так и целыми папками. Красоту не наводил, но удобство, простоту и понятность оценивать можно. Интерфейс правда тормозит при выполнении длительных операций. Например, если выбрали esp, то требуется какое-то время на поиск всех файлов плагина. Поэтому если нажали какую-нибудъ кнопку и ничего не произошло, то подождите секунд 5. Просто пока не дошли руки до реализации полос прогресса. Теперь буду работать над возможностью установки зависимостей между плагинами. Это не позволит разваливаться миру игры при активном увлечении разнообразными плагинами. Ну а пока жду ваших отзывов и предложений. Если найдете баг, то сообщайте! Буду очень за это благодарен! Плагинов много - я один. Одному все охватить трудно.
  3. Выложил еще и сюда
  4. Выложил предворительную версию утилиты по адресу: http://rapidshare.com/files/282886094/Builder_0.1.zip.html Версия далека от окончательного варианта и выложена ради ознакомления заинтересовавшимися участиниками форума. По указанной ссылке лежит архив с утилитой (файл Builder.exe). В файле Tutorial.pdf краткое руководство по созданию инсталляторов. В папке Examples примеры готовых инсталляторов. Описания модов в инсталяторах смотрите, например, на tesnexus ориентируясь на имена файлов инсталляторов. Генерируемые инсталляторы построены на эксперементальном ядре, которое я использовал для исследования структуры esp/esm-файлов. Поэтому есть ограничение: могут устанавливаться только, моды добавляющие в игру только одежду и броню, при этом эти вещи обязательно должны лежать в контейнере (мешке, сундуке и т. д.) на улице. В следующих версиях такого ограничения не будет. Известные мне недостатки, которые будут исправлены в следующих версиях: 1. Для работы утилиты и инсталляторов нужен .net 3.5. В будущих версиях ограничусь .net 2.0. 2. Очень большой размер инсталляторов. Пока не оптимизировал сжатие. Займусь этим позже. 3. Неудобный/некрасивый интерфейс. Пока этим не занимаюсь. Интерфейс только для того, что бы хоть как-то попробывать возможности.
  5. Так и будет. Плюс будут удалены все обновления для этого тела и вещи, связанные с этим телом. Но для этого каждый из этих плагинов должен устанвливаться через инсталлер, полученный от моей утилиты. Тут, увы, чуда не будет.
  6. Можно отличить по их хэшу.
  7. Спасибо за идею. Нужно подумать. Мне кажется это не совсем безопасно вмешиваться в данные самой игры. Вдруг при установке глюк какой произойдет, тогда вся игра может слетететь со всеми другими плагинами. Мне понравилась идея разработчиков, что оригинальная игра и плагины отделены друг от друга. Но я над этим подумаю. Благо доку по формату bsa я нашел. Никаких сроков гарантировать не могу. Но думаю в течение месяца чтонить выложу.
  8. Тут принцип работы инсталлятора будет таким же как и при установке любого дружественного к пользователю приложения. Инсталлятор создат деинсталлятор, который будет знать, какие записи добавлялись в esp и какие файлы были добавлены. Анинсталлер все это при необходимости удалит.
  9. C# под .NET 3.5. Под .NET 3.5 будут только несколько первых альфа-версий. Потом умерю апетиты утилиты до .NET 2.0. Инсталлерам модов тоже будет нужен .NET. Если будет много жалоб на необходимость наличия на компе .NET, то, возможно, портирую проект под C++ без каких-либо привязок к чему-либо.
  10. Сейчас работаю над возможностью слития данных из exe в esp, чтобы моды ставились сразу в один esp. Как только сделаю - выложу результат. Это будет только одна из необходимых возможностей, но кое-что потестировать позволит. Затем продолжу работу над другими функциями и буду выкладывать промежуточные результаты.
  11. Да. Все буду писать сам.
  12. Вообщето да. Я, например, тело наверное месяц ставил. Пока не наткнулся на инструкцию на tes.all. А потом на форуме tesnexus's прочитал куда нужно тыкать, чтобы устранить конфликт тектсур. Как-то мне это не показалось легким и приятным процессом. Не кажый мод имеет адекватное ридми. Да и огромное кол-во вопросов по установке модов на просторах инета подтверждают, что это крайне неудобно.
  13. Получается, что моды для модеров. Понравился мод? Хочеш поиграть? Тогда изучи как моды делаются и работают.
  14. Думаю нужно будет включить механизм зависимостей не на уровне плагинов, а на уровне объектов. Напрмиер, это позволит включать в большой мод множество одежды и брони сразу для нескольких тел. Установщик будет определять используемое игроком тело и установит только шмотки, совместимые с телом игрока. Соответственно, при удалении тела, будут удалены и все шмотки для него.
  15. Чем проще будет установка мода, тем больше людей сможет насладиться игрой в этот мод.
  16. Похоже. Но для этого игроку нужно посидеть в форумах, чтобы понять проблему, установить Питон и Врай, разобраться в его интерфейсе. Установщик мода может это сделать сам. Игрок просто поставит мод и будет играть.
  17. Почитал http://forums.ag.ru/?board=tes_mods&ac...;num=1209143125. Там описаны некоторые конфликты. Незнаю насколько исчерпывающий материал. По поводу "Правила одного": если все плагины будут сливаться в один глобальный esp, то это позволит избежать подобной проблемы.
  18. Есть какие-нибудь типовые конфликты и как их обычно решают?
  19. Можете привести пример конфликтующих плагинов и как Врай это решает?
  20. Думал над решением проблемы установки порядка загрузки плагинов. А если все устанавливаемые плагины сливать в один esp? Т. е. первый устанавливаемый плагин создает, например, файл global.esp. Все остальные плагины будут копировать в него содержимое своих esp. Это будет сделано на уровне экзешников. Тогда все плагины физически будут являться частью одного плагина и заморачиваться с порядком загрузки будет не нужно. Правда будет нужна отдельная утилита, которая бы знала что какому плагину в этом esp принадлежит, чтобы можно было потом ненужный плагин удалить. Но это тоже можно сделать.
  21. Есть какие-нибудь примеры?
  22. Мнения разделились. Кому-то интересно, кому-то нет. Но раз есть люди, кторые заинтересовались, то решил продолжить работу. Назовите, пожалуйста плагины, с которыми большего всего проблем с установкой - посмотрю, может можно что сделать для упрощения процесса установки.
  23. Врай кажется слишком сложным инструментом. Хочется чегонить попроще и поавтоматизированей.
  24. Все верно. Для быстроты написания. Хотел по быстрому проверить, освою ли я форматы файлов обливионские, да смогу ли экзешники генерировать. Пока задуманное получилось.
  25. Так генерится exe, то в него я могу добавить любой функционал, необходимый именно для Обливиона. Это мне и интересно. Думаю у модеров есть свои пожелания. Я например, хотел бы иметь возможность добавления зависимостей. Например, ставиш сеье новую броню, а тебе во время установки сообщается, что для нее нужен другой мод (определенное тело) и ссылка где его качать. Можно также генерить анинсталлер, который корректно будет удалять мод. Можно много чего нафантазировать.
×
×
  • Создать...