Liteion
Пользователь-
Постов
129 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Liteion
-
Согласен. Но сначала мне нужно будет встроить поддержку локализации и перевести интерфейс на английский. Поступлю так, когда реализую и отлажу большую часть функционала.
-
Большое спасибо за подробный отзыв и интерес к проекту! Когда OMIS будет полностью отточен, я создам инсталляторы ключевых модов и разошлю их авторам, чтобы они выложили еще и OMIS-версии своих модов. Думаю для них это будет не особым напрягом. Если хотябы часть из них соглаятся, то распространение OMIS пойдет по цепной реакции. Пока эта информация не задействована. В будущих версиях информация с этой страницы будет расширена. Можно будет написать краткое описание, добавить картинку и ридми. Эта информация будет отображаться в контрол панели при выборе мода. Так же картинка будет отображаться в инсталляторе вместо стандартного знака обливиона. Будет исправлено. Уже над этим работаю. Напишу деинсталлятор контрол панели. Хотелось бы узнать об этом подробнее. Что понимается под грязным модом и какие утилиты используются для их определения? Хорошая идея! Добавлю в контрол панель фильтр, который позволит отображать только моды с определенным контентом. Возможно, добавлю поиск по нескольким буквам. Подумаю над этим. Это самая сложная возможность OMIS. На ее реализацию ушла большая часть времени. Тем не менее в ней тоже есть ошибки. Некоторые типы записей (3-4 штуки) не разбираются вообще, некоторые разбираются с ошибками. Исправлю это в будущих версиях.
-
Спасибо за сообщение! Буду разбираться.
-
Различных форматов архивов очень много. Для реализации подобной возможности придеться проделать объем работы, аналогичный написанию того же 7zip или WinRAR. Так что, думаю, лучше хранить файлы в том формате, в котором вам нравиться, а для распаковки используйте нужный архиватор. Ну а вообще инсталлятор это и так по сути архив, так что можно переделать все в инсталляторы и хранить только их. А в будущем, если все получиться, то моды будут распросторняться преимущественно в виде OMIS-инсталляторов, а не в виде архивов. Так что целесообразность поддержки различных архивов пока сомнительна. Тем немение, спасибо за совет!
-
Это произошло потому, что мод содержит список уровневых вещей. Учту это в следующей версии. Спасибо за сообщение! Если есть дельные советы к интерфейсу, то ими тоже можно поделиться )).
-
Вот как примерно выглядит словарь: Каждому важному термину сопсоставлен перевод и описание, чтобы понять контекст использования термина.
-
Может составить словарь терминалогии? Могу скриншот выложить как примерно это выглядит в программистких конторах.
-
Да. Действительно. В суппорте касперского так и сказали и дали бесплатное обновление до 2010. Так что коечто с семеркой может не работать и нужны будут апдейты, если разработчик их способен еще предоставить.
-
А у меня семерка заблокировала драйвер антивируса касперского 2009. Винда говорит, что драйвер может положить систему и потому его заблокировала. Жду ответа от суппорта касперского.
-
В плане совместимости с программами различные редакции Windows 7 друг от друга не отличаются. То что работает на Ultimate заработает и на Home. Правда у Professional и Ultimate есть еще дополнительная возможность установить виртуальную машину Windows XP, и запустить программу в ней (если у какой-то программы с совместимостью совсем все плохо). Но для этого необходимо пройти через проверку подлиности вашей ОС. Так что для пользователей пираток это может быть не вариант (если не сделают нормальный кряк для виртуалки). Еще добавлю, что Ultimate отличается от Professional только тем, что у него есть шифрование дисков и возможность смены языка интерфейса.
-
На ней тоже все нормально работает? Там просто вроде нет виртуализации XP.
-
Ну кто-нибудь уже поставил себе Windows 7? Всё под ней работает нормально? Имею ввиду Oblivion, CS и все остальные инструменты? Стоит переходить?
-
можно попробывать установить через менеджер загрузки. он изолирует систему друг от друга и они не будут друг другу мешать. Можно поробывать это сделать а акронисе. там и подробная инструкция на русском должна быть
-
К пердыдущему посту добавил, что иерархия будет отслеживать и при удалении родительского плагина будут уделаены все их обновления и дочерние плагины. Например, если удалить тело, то будет удалена все одежда для него.
-
В следующей версии будет реализован механизм отслеживания инсталлятором зависимостей между плагинами. Заключается он в следующем. В билдере необходимо указать плагин/ы от которых зависит и указать тип зависимости, который будет определять поведение инсталлятора при установки плагина. Предполагаются следующие типы зависимостей: 1. Родительский (другой плагин указывать не нужно). Устанавливаемый плагин не завист от других плагинов и может работать самостоятельно. Если инсталлятор найдет у игрока конфликтующие файлы или записи, то инсталлятор плагин не установит и скажет какой именно плагин ему мешает. Этот тип может иметь, например, плагин тела. 2. Дочерний. Требуется указание родительского плагина. Для работы плагина требуется наличие другого плагина. Например, плагин одежды имеет дочернюю зависимость от тела. Инсталлятор не установит дочерний плагин, если нет родителя. При этом инсталлятор сообщит какой плагин должен быть установлен у игрока. Дочерний плагин не может перезаписывать файлы и записи других плагинов. Иначе инсталлятор плагин не установит и укажит с кем он конфликтует. 3. Обновление. Необходимо указать плагин, который будет обновлен инсталлируемым плагином. Это применимо, например, к ретекстурам. Инсталлятор перед установкой проверяет наличие определенного плагина. Если его нет, то установка не выполняется и сообщается какой плагин должен быть установлен. Если он есть, то инсталлятор может переписывать файлы и записи обновляемого плагина. 4. Общие данные. Необходимо указать плагин, с которым инсталлируемый плагин будет иметь общие файлы и записи. Это самый сложный тип зависимости и больше влияет не на инсталляцию, а на удаление. Применим, например, для плагинов, которые включают в себя данные других плагинов. Допустим кто-то создал мегамеч. Игроки себе его поставили и у них в игре появился сундук с этим мечом. Кто-то другой создал квест, использующий этот мегамеч. Инсталляторы этих плагинов (меча и квеста) поставят оба этих плагина. При удалении просто плагина меча будет удален только сундук, но сам меч в игре останется и будет доступен в квесте. Так же наоборот. При удалении только квеста меч останется и сундук тоже.
-
OBSE можно включать, только в те инсталляторы, которым он нужен. Вообще сейчас предлагается два способа создания инсталлятора (наверно не совсем точно это отражено в интерфейсе). Первый способ - ручное добавление в инсталлятор всех нужных файлов из папки Data. Но этот путь очень долгий. Во всяком случае меня это изрядно напрягло во время тестирования - для каждого плагина вручную добавляя десятки файлов. Поэтому добавил второй способ, который находит все нужные файлы сам. Сначала находятся все ссылки на файлы из esp и все эти файлы добавляются в проект. Если среди них есть nif-файлы, то для каждого nifa добавляются текстуры на которые он ссылается. Ну а для текстур подхватывается карты нормалей. Если что не нашлось или является лишним, то потом предлагается добавить/удалить что нужно в ручную. Как я писал выше сейчас я работаю над механизмом отслеживания зависимостей, который и будет выполнять эту задачу. Опишу это следующим постом. 1. Не заработала у меня только локализованная версия плагина. Она правда и без инсталлятора тоже не заработала. Для оргинальной версии плагина (англоязычной) инсталлятор построился без проблем и этот инсталлятор все велеколепно поставил куда нужно. 2. Машина разработчика почти всегда превосходит машину пользователя. У разработчика всегда всего полно и он об этом не особо помнит. В случае Oblivion это всякие OBSE другие плагины, ошметки от удаленных ранее плагинов и т. д. Поэтому успешно работающая фича у программиста у пользователя часто с треском проваливается. При разработке коммерческого ПО это решается развертыванием туевой кучи виртаульных машин, эмитирующие потенциальные машины пользователей и народ, который на них тестит каждый билд. У меня этого нет. Поэтому было бы здорово иметь пару тройку человек, которые просто пробывали очередные версии и говорили, что не работает - так и получится нормальная утилита. Я для этого и выкладываю здесь промежуточные версии. Вдруг кто попробует и скажет о каком-нибудь баге. ТАК ЧТО ОГРОМНОЕ ТЕБЕ СПАСИБО eternal2000!
-
Кстати для BagOfAlchemy нужен OBSE. Вот что с ним делать? Может включать его в инсталлятор и ставить вместе с плагином?
-
Мне не удалось найти именно эту ошибку , но я устранил пару других похожих ошибок. Может они как-то влияли. В частности в проект можно было добавить сразу несколько файлов, что приводило к появлению похожей ошибки. В остальном BagOfAlchemy лично у меня проблем не вызвал. Правда я использовал плагин с файлом BagOfAlchemy.esp. Для него инсталлятор успешно построился, я установил себе этот мод и без проблем поиграл в него. Для BagOfAlchemy_1C.esp тоже построился, но он не заработал после установки. Возможно, потому что в него не включена папка src от оригинального мода. Да и вообще в нем почемуто присутствуют ссылки на файлы, которые с плагином не распространяются. Я выложил версию 0.2.1 с исправлениями по адресу http://www.mediafire.com/?mjwwgw0tkzl- можете попробывать ее, вдруг поможет. Если нет, то попробуйте объяснить поподроднее, что вы делаете. Я например сначала выбираю тип плагина "Плагин основан на esp". Далее выбираю BagOfAlchemy_1C.esp. Далее мне находяться файлы, на которые есть ссылки в этом esp (правда не нашлись иконки - нужно этим заняться). Потом жму Построить и все ОК. PS. BagOfAlchemy отличный плагин. Давно такой искал!
-
Это можно сделать. На странице ручного управления файлами добавлю возможность переключения из папки Data игры на любую другую. По умолчанию в проект будут добавляться все файлы из выбранной папки. Самому нужно будет только исключить из проекта ненужные файлы типа readme и скриншотов.