-
Постов
695 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Haraidon

- День рождения 23.01.1990
Информация
-
Имя
Олег ( Хельг )
-
Пол
Мужчина
-
Раса
Раздолбай
-
Откуда
Москва
-
Интересы
Тяжёлая музыка, манга, творчество, игры (PC)
Контакты
-
ВКонтакте
https://vk.com/haraidon
-
Steam
http://steamcommunity.com/id/haraidon/
-
DeviantArt
https://ofp-rf.deviantart.com/
Дополнительно
-
Сейчас играю
3D-моделирование
-
Любимые игры
Серия "TES", Серия "Ведьмак", CS: GO и до кучи ещё всякого, но в основном - ролёвки. См. Steam.
-
Конфигурация компьютера
Процессор: Intel Core i9 9900k
Видеокарта: GeForce RTX2070 Gigabyte 8Gb White
Оперативная память: Samsung DDR4 2666MHz - 2x16Gb (32 Gb)
Материнская плата: Gigabyte z390 Gaming X
Блок питания: Hiper k900w
SSD - какой-то Kingston на 512 Gb
Четыре HDD-файлопомойки суммарно на 5 Tb
Корпус: BeQuiet Dark Base 900 Black
Дополнительная плюха: ASUS PCE-AC55BT B1
Посетители профиля
1 599 просмотров профиля
Достижения Haraidon
-
Редкий
-
Редкий
Последние значки
781
Репутация
-
Ironhand - By My Side (The Compendium, 2010) Тыц по картинке. Убить себя охота, за то что почти за 10 лет залипания в Ironhand не уделял должного внимания этому альбому.
-
Забрал свой планшет с работы. Решил вспомнить как им пользоваться - "расписать руку". И чёт убивая время сочинил такое. И прям понравился мне этот результат. Сохранил себе в 8к в папку узоров на будущее )) Сейчас я готовлю очередной набор ассетов (3д) и дошёл до стадии где мне нужны узоры. Сижу, готовлю файлы иллюстратора с разными параметрами, чтобы облегчить себе задачу. Возможно забацаю со временем очередной отчёт )
-
Новенькая моделька, без изысков. Blender 2.93.2 + Substance Painter 2019.3.3. Модель: https://skfb.ly/opxK9 Видео процесса создания:
-
Haraidon подписался на Церемониальная булава -
-
Для таких вопросов лучше в "Околодизайнерскую болталку", мб. Но тем не менее, подводных дофига и больше. Современное 3д состоит из целой кучи процессов и надо знать тонну тонкостей. Особенно когда начнёшь изучать продвинутое моделирование, типа нон-дистрактив хард-сёрфис, что больше похоже на игру в шахматы, где каждый шаг порой приходится продумывать задолго наперёд. Плюс свои тонкости с текстурированием и прочим. Тем не менее, сейчас все стараются максимально упростить процесс, за что им всем спасибо. В качестве базы я бы советовал Blender. После того как в 2018 в него влили бабки Ubisoft и Epic Games он получил не хилый такой буст. Плюс в Блендере есть практически все виды моделирования и не только. Гайдов на ютубе дофига. Но это я как блендерист заявляю ). Ещё его бонус в том что он бесплатный. Но не считай это за минус. Блендер - мощнейший инструмент для моделирования, композиции и анимации. Как пример своих способностей, они периодически выбрасывают в общество всякие мульты сделанные в их софте. Среди значимых последних вот это: Далее, как более-менее разберёшься в блендере (или на что твой взгляд падёт ещё: Maya, 3DsMax, Cinema 4D....), не лишним будет подцепить ещё две софтины: Substance Painter. Почти мастхев для текстурирования. Есть в Steam. Цена около 2500р. Процесс чем-то напоминает работу в фотошопе, с уклоном на работу 3д-шных материалов и его масок.. Короче, в 3д текстурки состоят из нескольких отдельных слоёв. Это всё тебе придётся изучить для достоверных материалов металла, пластика, дерева... ну и так далее. Но у него есть бесплатный аналог. Не помню как называется и по процессам работы в бесплатной версии не подскажу. Marvelous Designer. Мощнейший инструмент для создания одежды. Не, одежду можно и в блендере делать. Но то, как это делается в Марвелосе - это просто вах! Быстро и просто. Вроде как они уже индустриальный стандарт. Геймдев и киношники его (по заверениям Марвелоса) во всю пользуют.
-
Дочитал "1984" Оруэлла. Лютая, конечно, вещь. И что самое страшное - от части, вполне осуществима. После такого начинаешь ценить то, что у тебя сейчас есть и пугаться того, что было. Сейчас дочитываю "Скотный двор" (тоже Оруэлла - на Литресе он как раз бонусом шёл к 1984) и попробую Замятинское "Мы", что от части послужило источником вдохновления британского писателя.
-
Sarcophagic - Field of Human Candles [клацаем по картинке, на ютубе такого нет] Прям подсел на этот проект Джарода Саммерса из Ironhand.
-
https://www.youtube.com/watch?v=4WVTBZg5Bgg There is no point to try to explain the pain Or contemplate what little i had gained Humility can keep my ego sane Perhaps its time for me to drain the vain Vain drain
-
Апнем тему. Два дня мозгового штурма. Короче, в блендер завезли ноды геометрии. Это мощнейший инструмент для процедурного моделирования (гуглим видосы Blender Geo Nodes) В самом простом его проявлении - замена модификатора Array и системы частиц в некоторых аспектах. Тут система гео-нодов более гибкая. Взять на примере того же Аррая. Он делает клоны объектов. Но вариантов мало. Либо в линию, либо кругом, либо по кривой. А если нужна некая условная рандомность? Например - рандомное вращение клонов по какой-либо оси? Или рандомные текстуры? Тут, увы, чтобы такого добиться, модификатор Array надо применить, а затем ручками при помощи рандом-селекта вращать. Так же применение мода позволит работать рандомным текстурам. Это всё на себя берут гео-ноды. Аррай по сетке родительского объекта, некоторые углы отклонения и рандомные текстуры. При этом количество полигонов не увеличивается, компу легче, мне легче, да и рендер на треть быстрее. Одни плюсы! И в итоге, я решил развить эту тему. Та-да! Черепица с рандомными текстурами! И никакой ручной работы. Всё быстро и просто. Всё это дело сводится к 1 модельке: Но каждая её копия имеет рандомную текстуру из моей сетки: Пришлось упороться несколькими вещами: дикая сетка нодов материала, чтобы бралась рандомная текстура. И две координатные сетки сделанные в иллюстраторе, чтобы были ориентиры. Однако, теперь если мне нужны будут подобные объекты, вся моя возня сократится минут до 10. Вшил обе координатные сетки в материал и сохранил. Теперь чтобы сделать подобное мне нужно провернуть следующее: 1) Подготовить объект, сделать его развёртку. 2) Применить мод "Аррай" с 15 дублями. 3) Импортировать материал рандома из сохранённого файла. 4) Выставить развёртки клонов по сетке координат. 5) Экспортировать готовый меш в Сабстанс и затекстурить. 6) Удалить все клоны, оставив 1 объект в сером квадрате. 7) Profit!
-
-
Очередное убивание времени в Блендере и немного в фотошопе. Текстурил тоже в блендере - сабстанс лень было запускать.