Перейти к содержанию

bloodredlobster

Пользователь
  • Постов

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент bloodredlobster

  1. Конфликтов с запасом сил не будет. По поводу зависимости высоты падений от инвентаря - как-то заморочно и не вижу особого смысла. Стандарнтую скорость можно и сейчас настроить модом в некоторых пределах - на первой вкладке меню. Но еще проще если вы сделаете это через консольные команды, ибо тут все на любителя, а для себя можете настроить как хотите. Только сначала поставьте UDP на паузу, есть вероятность что он может сбойнуть.
  2. Либо не додумался, либо не реализовал. Насчет английской версии - не знаю, но в любом случае переводить надо. Не помешал бы человек с разговорным английским...
  3. Даже если кто-то сделает анимацию для правой руки, чтобы ее вставить в игру нужно будет заменить оригинальную, что небезопасно, либо привязывать мод к FNIS, что безумие. Ради этого кулака, игра не стоит свеч.
  4. Эту проблему тоже уже решил. Будет в следующем обновлении
  5. да, анимация уже была в игре. это та самая анимация которой Ралоф в самом начале показывал на Ветреный Пик
  6. Анимации для правой руки к сожалению нет. Но я сделал так, что факелы и щиты будут сниматься во время жеста. В следующем обновлении.
  7. Спасибо! Пишите о всех найденных багах и орфографических ошибках. Через недельку все поправлю.
  8. Не могу. Для этого нужно не просто проверить рандомную величину, но и запомнить ее значение для каждого NPC, иначе игрок сможет натыкать каждого NPC так что он "вспомнит" где нужная локация. Куда вы мне прикажете записывать такое количество данных? Создавать переменную для каждого сочетания NPC-локация? Это около 50тыс. сочетаний. Вместо этого я предлагаю более адекватный и интересный способ. Простые жители Ривервуда 100% ничего не знают о какой-нибудь шахте в Пределе, но ривервудский кузнец 100% слышал о ней, поскольку ему нужно где-то закупать металл и он осведомлен о поставщиках, однако сам он в ней не был, поэтому он лишь знает, что она где-то в Пределе.
  9. Порядок загрузки не имеет значения
  10. В данном случае вся творческая часть работы уже закончена, осталась только механическая работа. Если придумаю как ее автоматизировать, добавлю башни, форты, горы, может руины.
  11. Версия 0.3

    119 раз скачали

    Мод дает возможность спросить у любого жителя Скайрима дорогу к определенной локации. NPC укажет рукой в нужном направлении. На данный момент поддерживаются все города, поселения, достопримечательности и любые цивилизованные места. Не поддерживаются подземелья, руины, форты и т.п. Вопросы оформлены в виде стандартных диалогов. Изначально вы можете спросить только о тех локациях, о которых известно вашему персонажу по сюжету (если маркер обозначен на карте). Ответ может быть разным, в зависимости от места жительства и профессии NPC. Направления на крупные города укажет любой дружелюбный персонаж, а вот про мелкие поселения знают только местные жители. Некоторые NPC могут ответить, что слышали об этой локации, но не знают где точно она находятся. В таком случае они укажут приблизительно в центральную часть соответствующего холда и предложат поспрашивать там у местных. Если вы что-то знаете об искомой локации, это может значительно упростить вам поиск. Например о шахтерском поселке типа Черного Брода имеет смысл спросить кузнеца, - он как минимум будет знать в каком холде расположена нужная вам шахта. Одинокую таверну "Ночные ворота" наверняка знают барды, а также каджиты-торговцы, что проходили мимо по пути в Виндхельм. Про святилище Азуры расскажет любой данмер. Инеевый маяк знаком каждому моряку и т.д. Однако обратите внимание, что мод определяет профессию по внутреигровым фракциям, а они корректно присвоены далеко не всем NPC. Вы можете задавать вопросы как на улице, так и в интерьерах и вообще в любых местах на территории Скайрима. В моде поддерживаются все города и поселения, в том числе совсем маленькие - шахтерские лагери, фермы, лесопилки, таверны на отшибе, маяки, орочьи крепости (но орки так просто вам не ответят) и т.п. Можно спросить об известных достопримечательностях: Йоррваскре, Коллегии Бардов, Лабиринтиане и т.п., а также о природных ориентирах - Глотке Мира и озерах Скайрима. НЕЛЬЗЯ СПРОСИТЬ о всех локациях с различными врагами: пещерах, заброшенных шахтах, нордских и двемерских руинах, фортах, логовах драконов и т.д и т.д. и т.д. - сотни их. В первую очередь потому, что это ОЧЕНЬ ТРУДОЕМКО, а во вторую - мирные жители вряд ли знают эти места (и уж точно не знают их по названию). Естественно комментарии NPC не озвучены. Этот мод в сочетании с Even Better Quest Objectives позиционируется как попытка сделать Скайрим проходимым без квестовых маркеров и без GPS-карты. Предполагается, что вы берете квест, в описании EBQO читаете, как найти нужное место относительно ближайшего населенного пункта, а про сам населенный пункт расспрашиваете окружающих. По хардкору и на любителя. Также рекомендую мод Point the way, добавляющий в игру множество дорожных указателей. Совместимость: WhichWay должен быть совместим с любыми модами. Требования: * TES V: Skyrim v1.9 и выше * Fuz Ro D-oh - Silent Voice - для адекватной работы неозвученных диалогов Установка: * Скопируйте файлы мода в папку с игрой. * Убедитесь, что esp-файл попал в папку data. * Подключите WhichWay.esp в лаунчере игры. * Включите игру. * Сохранитесь в отдельный слот. * Загрузите это сохранение, - только тогда появятся диалоги. Удаление: Просто удалите все файлы мода. Благодарности: Спасибо shivi-shivi за поддержку в разработке этого мода. P.S. Возможно вам также понравится мой первый мод - Uphill-Downhill Project, динамический изменяющий скорость персонажа.
  12. Такое просиходит из за того, что у вас скрипт обрабатывается слишком быстро. Попробуйте увеличить в меню "Интервал измерения координат", возможно это поможет. В следующей версии этот баг будет пофиксен
  13. Пока что практически никак. Скорость лошади не меняется, но вы упадете с седла, если будете ехать вниз под слишком крутой уклон. Полноценная поддержка лошадей планируется в будущем. Надеюсь удастся справиться вот с этим: !SL6PZ.jpg
  14. Итак, я погонял UDP вместе с Enhanced Camera. Заявленная проблема с полетами вперед - это баг Enhanced Camera. В режиме от 1-го лица мод неадекватно обрабатывает havok-импульсы, приложенные к игроку (а это единственный способ "уронить" персонажа в Скайриме). Напишу автору.
  15. Спаибо! Постарюь добиться совместимости с Enhanced Camera. Высоту падения можно увеличить, в следующем обновлени сделаю настраиваемой. Только учтите, что падения происходят не в ответ на изменение координаты Z, а в ответ на зарегистрированный уклон. В видео вы прыгали вертикально вниз, поэтому произошло падение. Если бы прыгали с такой же высоты, но вперед, падения бы не было.
  16. Такого быть не должно. Включите в МСМ функцию сообщений в лог и пришлите логи если не трудно. Процесс описан в readme. Какие стоят моды на камеру? И какие настройки UDP меняли?
  17. Да вы читер!))))) Надо будет подумать, как закрыть эту "фичу"!
  18. Ну он не дохнет, а скорее падает. Потом встает. Падения в воду, как и в ванили, не смертельны. Если глубины хватит конечно. Насчет скольжения - анимация к сожалению несовместима с физикой, а физика важнее
  19. Версия 0.2 (beta)

    43 раза скачали

    Мод динамически изменяет скорость персонажа в зависимости от уклона местности, веса инвентаря и наличия обуви, а также имитирует реалистичные падения и соскальзывания. Описание: - Уклон местности В оригинальном Скайриме персонаж может бежать в гору и с горы с одинаковой скоростью, до тех пор, пока уклон не дойдет до критического, после чего останавливается как вкопанный. С этим модом скорость будет динамически уменьшаться при движении вверх, и увеличиваться при движении вниз, причем эти изменения не затронут остальные модификаторы скорости (например, из других модов). - Падения В оригинальном Скайриме персонаж, словно кошка, всегда приземляется на ноги, независимо от высоты падения. Даже если падение оказалось смертельным, он встанет на ноги, а потом проиграется анимация смерти. Но что, если мы играем не за хаджита? С этим модом при падении с достаточно большой высоты на тело начнет действовать физический движок, а игрок потеряет контроль над процессом. Теперь вы не сможете ловко приземлиться на ноги, спрыгнув, например, с Западной Сторожевой Башни - персонаж грудой рухнет на землю. Функция падений также работает при движении вниз под слишком крутой уклон, имитируя соскальзывание. - Вес инвентаря В оригинальном Скайриме персонаж мог бегать, забив свой инвентарь железными слитками до предела, а потом неожиданно поймать бабочку и оказаться «перегруженным». С этим модом скорость будет плавно понижаться по мере заполнения рюкзака. - Наличие обуви В оригинальном Скайриме обувь нужна только как элемент брони, видимо защищает от стрелы в колене. С этим модом вы сможете использовать обувь, как и в реальной жизни, для защиты стопы, что, конечно же, отразится на скорости перемещения. Мод оснащен MCM-меню, в котором можно подробно настроить все переменные и отключить ненужные функции. Как это работает: Мод запускает скрипт, который периодически проверяет координаты игрока, рассчитывает угол уклона и изменяет его скорость. Период работы скрипта зависит от различных условий, в первую очередь от загрузки скриптовой системы игры другими модами. На чистом Скайриме период составляет около 0.5 секунды, - это означает, что при резком изменении уклона, например при забегании на лестницу, скрипт изменит вашу скорость с задержкой в полсекунды. На мой взгляд, это достаточно реалистично имитирует инерцию тела. На тяжело модифицированном Скайриме это значение может достигать нескольких секунд, и изменения скорости будут происходить с увеличенными задержками. По умолчанию скорость не будет увеличиваться более, чем в 2 раза и уменьшаться менее чем до 15% от обычной величины. Эти значения достигаются при "предельных" уклонах в 45 градусов. На относительно прямых участках уклоны до 10 градусов вверх и вниз будут игнорироваться, чтобы не загружать систему бессмысленной работой. При уклонах от 10 до 45 градусов скорость будет изменяться линейно. Все эти значения можно настроить в МСМ-меню. Падения происходят, если за период работы скрипта был зарегистрирован уклон вниз более 45 градусов. Это может произойти в случае спуска с очень крутого уклона или прыжка вниз с какого-то высокого объекта. Во время падения вы не сможете контролировать своего персонажа до тех пор, пока он не перестанет перемещаться. Вместо вас это будет делать физический движок игры. В горных районах это может привести к серьезным потерям здоровья и даже смерти. Чтобы избежать падений, спускайтесь с крутых уклонов, присев (в режиме скрытности). Начиная с версии 0.1b, падение может произойти и при движении вверх по достаточно крутому уклону. Вы можете отключить функцию падений или изменить предельные уклоны в МСМ-меню. Начиная с версии 0.2, скорость также зависит от веса вашего инвентаря. По умолчанию, если рюкзак забит менее чем на 25%, - скорость начнет расти. Если вы заполните инвентарь более чем на 75%, скорость начнет падать, а когда вы забьете его на 125%, будет установлена минимальная скорость, которая вас практически остановит. Полностью остановить персонажа нельзя, на данный момент это конфликтует с алгоритмом скрипта, однако минимальная скорость действительно очень мала, - далеко не уйдете. Вы можете отключить зависимость скорости от веса инвентаря или настроить все значения в МСМ-меню. Начиная с версии 0.2, скорость также зависит от того обут ли персонаж. По умолчанию босиком вы будете перемещаться на 25% медленнее, но можно использовать и обратную логику и настроить бонус скорости от обуви. Функцию также можно отключить в МСМ-меню. Совместимость: - Uphill Downhill Project полностью совместим с другими модами, изменяющими скорость. Такие моды, как “Frostfall”, “Realistic Needs and Diseases”, “Wet and Cold” и т.п. будут работать корректно. - Uphill Downhill Project частично несовместим с модами на полет и левитацию. Функция падений может сработать при пикировании или стремительном наборе высоты. А может и не сработать, здесь нужны конкретные тесты. Если у вас возникла подобная проблема, увеличьте углы, вызывающие падения или отключите эту функцию. - Uphill Downhill Project несовместим с модами, изменяющими скорость динамически, если конечно вы сможете такие найти. Требования: Скрипт Uphill Downhill Project не использует функций SKSE, поэтому данное скриптовое расширение не требуется для запуска и функционирования мода. Однако без SKSE не работает SkyUI и соответственно не будет доступа к МСМ-меню. Тут возможны три варианта: 1) Установите SKSE 1.6.16 (или новее) и SkyUI для управления модом через MCM-меню 2) Установите SKSE 1.6.16 (или новее), SkyUI и SkyUI-Away, если хотите пользоваться МСМ-меню, не изменяя обычного интерфейса Skyrim 3) Управляйте модом через консоль с помощью команд, описанных в readme-файле мода Установка мода: - Распакуйте архив в папку с игрой - Убедитесь, что файл Uphill-Downhill Project.esp попал в папку Data - Убедитесь, что txt-файлы попали в папку, где находится Skyrim.exe - Подключите Uphill-Downhill Project.esp в лаунчере игры. Запуск и отключение мода: 1) Если вы используете SkyUI и SKSE - Через несколько секунд после запуска игры в главном меню в "настройках модов" появится MCM-меню "Uphill Downhill Project" - Для запуска мода нажмите "Активировать мод". После выхода из меню в левом верхнем углу должно появиться сообщение, что мод запущен и текущее значение скорости. После этого скорость начнет динамически изменяться. - Для приостановки мода в MCM-меню снимите галочку с "Активировать мод". Скорость будет восстановлена, а скрипт поставлен на паузу. - Для полной остановки мода в MCM-меню нажмите "Отключить мод". Скорость опять же будет восстановлена, а скрипт полностью прекратит работу. Кроме того, все настройки мода будут сброшены к значениям по умолчанию. Это обязательное действие перед обновлением мода! Если вы хотите быстро восстановить свои настройки, в readme описано как это сделать. 2) Если вы не используете SkyUI и SKSE - Для запуска мода откройте консоль (клавиша "~"), наберите "bat UdpStart" без кавычек и нажмите Enter. В левом верхнем углу должно появиться сообщение, что мод запущен и текущее значение скорости. После этого скорость начнет динамически изменяться. - Для приостановки мода аналогично в консоли наберите "bat UdpPause". Скорость будет восстановлена, а скрипт поставлен на паузу. - Для отключения мода аналогично в консоли наберите "bat UdpStop". Скорость будет восстановлена, все настройки сброшены по умолчанию, а скрипт будет остановлен. Удаление мода: - Отключите мод консольной командой "bat UdpStop" или кнопкой "Отключить мод" в MCM-меню. Это обязательно! - Сохранитесь в новый слот - Выключите игру - Удалите следующие файлы: - в папке игры: UdpStart.txt, UdpPause.txt, UdpStop.txt и UdpRestore.txt - в папке data: Uphill-Downhill Project.esp, Uphill-Downhill Project.bsa - Загрузите последнее сохранение - Сохраните игру в новый слот Обновление мода: - Удалите мод, как это описано выше - Установите новую версию Решения проблем: При возникновении серьезных проблем со скоростью (полная остановка персонажа или неадекватно высокая скорость), вы можете воспользоваться функцией восстановления скорости. В МСМ-меню есть ползунок "Стандартная скорость". По умолчанию он показывает то значение скорости, которое у вас было до последнего запуска мода. После нажатия кнопки "Восстановить скорость", ваша текущая скорость приравняется к "Стандартной". Если в "Стандартной скорости" тоже что-то не то, установите здесь 100 - это стартовое значение на чистом Skyrim. Обратите внимание, что при восстановлении, внешние модификаторы скорости игнорируется, поэтому, когда воздействие других модов/заклинаний прекратится, процедуру восстановления потребуется повторить. Рекомендации: Вам придется много падать и много вставать. Для сохранения времени и нервов рекомендую ускоренную анимацию «вставания» D13 Faster GET UP STAND UP animation. Благодарности: Спасибо shivi-shivi за ряд идей, которые были использованы при создании этого мода.
×
×
  • Создать...