Перейти к содержанию

Leo-ranger

Пользователь
  • Постов

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Записи блога, опубликованные Leo-ranger

  1. Leo-ranger
    "Итак, последняя попытка написать мысли по Shadow of the Demon Lord закончилась не очень удачно и ничего не сохранилось. Надо бы написать о какой-нибудь другой системе," - думаю я и начинаю рыться по папке "ролевые игры". Тут же натыкаюсь на один единственный файл "Vampire The Masquerade - 20th Anniversary". Идеально.

    Итак, World of Darkness,или, на понятном нам всем языке, (старый) Мир Тьмы - вселенная, созданная компанией White Wolf Studios в 1991 году. Мир Тьмы представляет из себя "другую" версию нашего мира, наполненного различными существами, сошедших со страниц сказок и страшилок. Вампиры, оборотни, маги, феи, цыгане, демоны и охотники на них - не просто часть историй, но реальные существа, живущие среди нас, зачастую незаметно для глаза.

    Перед началом обзора стоит знать две важные вещи о Мире Тьмы, о которых и пойдет речь в дальнейшем. Во-первых, он состоит из множества различных линеек, из которых я в основном буду разбираться с Vampire The Masquerade, самой известной, однако и о других, с которыми я более-менее знаком, будет вкратце упомянуто. Во-вторых, она использует разработанную теми же White Wolf систему Storyteller, которую сами разработчики описывают как "игру-повествование".

    Storyteller - "Собери-игру-сам"

    Основа данной системы крайне проста, для неё вам понадобится лишь созданный по подробному руководству персонаж и набор (потенциально - очень большой набор), состоящий исключительно из десятигранных кубиков. И всё, более для игры ничего не нужно (кроме, пожалуй, пары друзей, но их всегда можно себе придумать) - все персонажи имеют набор Черт: атрибуты, такие как Сила или Интеллект; способности, вроде Медицины или Холодного оружия; магия, проявления которой разнятся от линейки к линейке очень сильно, и так далее.
    И тут хочется похвалить создателей. Для практически всех линеек игр процесс создания персонажа одинаков процентов на 90%. Так что человек, поигравший в Vampire не будет иметь проблем создания персонажа в Mage, Hunter (другие линейки МТ) или Exalted (игра, так же использующая систему Storyteller, но уже не во вселенной Мира Тьмы). Кроме того, в игре нет классов, так что при желании можно создать себе практически любого персонажа от снайпера-комика и до, ну... ассасина-комика
    Однако не бывает ложки меда без пары ложек дегтя. Видите ли, большинство значений Черт имеет максимум в 5, причем пятерка означает, что ваш персонаж практически уникум в данной сфере, единичный случай. И... система создания персонажа такова, что вполне можно создать себе гениального обаятельнейшего стрелка, выбивающего белке глаз со ста метров. Для этого придется пожертвовать другими атрибутами и способностями, но все же. Это неплохо с механической точки зрения, однако несколько нелогично с ролевой, особенно когда речь идет не о древнем вампире (у которых статы, кстати, могут быть гораздо выше, чем 5), а о двадцатилетнем парнишке-охотнике.


    Вы создали себе персонажа и уже готовы играть. И вот, проходит пару минут и дело доходит до первой проверки, требующей броска кубика. Не стоит волноваться и паниковать, все достаточно просто. Вы берете значение Черты, требующейся для броска (в большинстве случаев это две Черты, а именно Атрибут + Способность) и кидаете равное ей количество десятигранных кубов, после чего сравниваете выпавшие на каждом из кубиков цифры со сложностью проверки (в основном это 6). Если число на дайсе больше или равно сложности - вам засчитывается успех. При этом если на каком-либо из дайсов выпадает 1 - общее количество успехов в броске уменьшается на один. В основном хотя бы одного успешного броска достаточно, однако другие проверки требуют большого количества успехов.

    Например, Джон должен выполнить проверку на Ловкость+Скрытность. Ловкость у него 3, а Скрытность 1, в сумме получается 4 (duh). Джон кидает 4d10 против сложности 6. Выпадает 6, 8, 9 и 1. Поскольку у него три числа больше или равны сложности, в сумме получается три успеха. Однако на четвертом дайсе выпала единица. Соответственно, 3-1=2. В сумме получается 2 успеха.

    Эта система бросков используется абсолютно везде в Сторителлере. Тут нет никаких других бросков.
    Если иначе не решит Мастер, конечно.

    И так мы плавно переходим к моей любимой части данной системы. Хоумрулы. Для тех кто не знает, "хоумрул" - термин, описывающий правила, добавленные мастером (иногда вместе с игроками) в систему, в которой данных правил изначально не было. И тогда как многие системы лишь ненавязчиво предлагают "правилам не мешать здравому смыслу", ВоД во многом предлагает просто игнорировать старые правила и придумывать свои, если тебе что-то не нравится.
    Сама по себе эта практика неплоха, мне приходилось такое делать практически с каждой игрой, которую я водил, чтобы сделать систему более удобной для себя и для игроков. Однако иногда подобное заходит слишком далеко - именно такой опыт был у меня в ВоДе, когда хоумрулы зашли настолько далеко, что до этого привычная и знакомая система превратилась в дебри. в которых путался уже и сам мастер. Это, конечно, разовый случай, однако правило "игнорь правила" даже в рулбуке было окрещено "Золотым".
    Таким образом, хотелось бы просто заметить, что с хоумрулами стоит быть крайне осторожными, особенно в таких системах как Сторителлер, которая намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Иначе можно дойти до абсурда. парирование кхе-кхе кгтями.
    Ну и хорошей идеей будет посоветоваться с игроками перед тем, как ввести новое правило. В конечном счете, вы водите игру для них.

    Однако, каюсь, я отвлекся, этот абзац был не столько про Мир Тьмы или Сторителлер, сколько про ролевые игры в общем. На этом рассматривать систему в общем мы закончили, перейдем теперь к линейкам. Ещё раз напомню, что ниже будут приведены не все линейки Мира Тьмы, а лишь те, по которым я играл и/или играю сам.

    Vampire the Masquerade - такие разные, но все - клыкастые

    Одна из самых больших, самых известных и самых популярных линеек старого Мира тьмы. Эта игра про вампиров - хищников в ночи. Однако они не кутаются в плащи и не боятся чеснока - ну, по большей части. Современные вампиры разнятся друг с другом столько же, сколько и обычные люди. Что и говорить - многие из них и выглядят как обычные люди. Только сильнее, быстрее и и способные творить невероятные вещи при помощи особой вампирической магии, именуемой "дисциплинами".
    Линейка, без особого преувеличения, огромна. Тут есть 13 основных вампирских кланов и ещё десяток дополнительных, у каждого их которых по 3 дисциплины, причем у некоторых кланов есть не только общие, но и уникальные клановые дисциплины.
    В общем система вампиров просто и понятна, однако в ней присутствуют "белые пятна" и лишенные конкретики моменты, которые Мастеру приходится толковать по-своему. На самом деле, это большая проблема почти во всех игра Мира Тьмы.
    Большой особенностью VtM является Человечность - мерило того, насколько близко ваш вампир к просто человеку или, наоборот, к своему внутреннему Зверю.
    Это первая линейка, с которой я (как и десятки, сотни, может тысячи других фанатов) познакомился , однако я не решусь сказать, что она объективно лучше других. Как и все игры по Миру Тьмы она имеет интересный концепт и именно вампиры запали людям в душу, так как они были первыми, кто представил Мир Тьмы: жданый, мрачный, угасающий мир без проблеска надежды, полный отчаяния и злобы. Ну и наполненный трэшем, взрывами, множеством смертей и постепенным превращением в дикое животное с единственной целью - убивать. Этим, по-моему, так и прекрасна вся вселенная и эта её часть - в её рамках возможны прямо противоположные концепты игр и концепты персонажей. Все же вампир - это не всегда чудовище.

    Demon: The Fallen - проблемы с родителями божественного уровня


    Итак, Бог есть и он - полный урод. Он создал мир, создал двух человеков и выкинул их в мир.
    Ну как "создал". Сперва он создал Шесть Домов ангелов - своих первых детей. У каждого была своя обязанность: кто-то занимался временем, кто-то материей, третьи - водой, четвертые - растениями и животными, пятые - смертью и мирами духов, шестые - ну... они передавали приказы боженьки! Эй, не смейтесь, это тоже важно.
    А потом Господь создал людей и запретил ангелам как-либо их просвещать обо всех удивительных возможностях этого мира, таким образом "замуровав" людей в состоянии, недалеком от животного.
    Ангелы, разумеется, с таким положением дел не согласились, в особенности один из любимцев Его - Люцифер, который повел восстание, из-за чего бунтовщики лишились статуса ангелов. Так появились демоны, которые многие века сражались за свободу человечества, делились с нами своим знаниями и сражались с Воинами Господа Ave Maria! нет, не с такими Воинами, конечно, речь идет о тех ангелах, что остались верны Ему. Однако постепенно некоторые из них стали сами мучить людей и извращаться над ними, превращаясь из защитников в мучителей.
    Однако в конечном счете демоны проиграли и были изгнаны в Бездну - нематериальное место, где они были вынуждены вечно томиться. Все, кроме одного - Люцифера, лидера восстания.

    Все это лишь предисловие. ибо сама игра про другое. Вы - демон, выбравшийся из покрытой трещинами темницы Бездны. Вы вселились в человеческое тело, потеряли большую часть своих сил и теперь вынуждены выживать в мире, полном прочих демонов, охотников, вампиров, магов и оборотней.
    Перед тем, как обозревать систему, замечу, что DtF - самая последняя из игр Старого Мира Тьмы
    Если честно, то система Демонов в изначальном виде мне нравится меньше всего. Если в Вампире были неприятные недоделки, которые не то чтобы мешали играть, то тут их намного больше. Некоторые уровни разных "знаний" - по сути, школ магии демонов - могут повторять друг друга, иные просто дают общее описание эффекта, оставляя мастера и игроков додумывать детали.
    И если про вампиров можно было сказать "Ну, они хотя бы пытались", то тут мне хочется сказать обратное: "Ну, они даже не пытались".
    Это же относится и к скрещиванию линеек. Вампиры по большей части пытаются избежать пересечения с другими играми, ограничиваясь заклинаниями некромантов и краткими (но достаточно правдивыми) описаниями в главе с возможными противниками. Демоны же отважнее проводят связи между играми... и делают не очень хорошо. Вампиры и маги в Помощнике Мастера описаны с некоторыми отличиями от их оригинальных книг, а фей как таковых просто нет (есть информация, что к тому моменту White Wolf просто перестали их поддерживать).
    Как и в вампирах, в демонах есть своя особенная Черта - "Мука". Она отображает извращенность и внутренние страдания вашего ангела. Если Мука достигает значения 10 - боль и жестокость берут верх и персонаж сходит с ума.


    Я хотел написать и про линейку магов, но этих "мыслей" и так слишком многовато, да и опыта у меня в даной игре пока недостаточно, так сто остановимся на вампирах и демонах.

    Почитать про Мир Тьмы можно на сайте wod.su. Кроме того, на Tesall'е есть свой собственный раздел, посвященный Миру Тьмы, и подраздел с ФРПГ по МТ.

    И на этой ноте я с вами прощаюсь. До новых встреч!
  2. Leo-ranger
    В интернете немало статей о том, как вести настольные ролевые игры. У меня слишком мало опыта - в ведении подобных игр, ровно как и в написании статей - чтобы писать нечто подобное. Этот блог будет просто заметками о том, как проходят мои собственные игры, мои мысли и ощущения перед, в процессе и после игры. Так сказать, показать игру с точки зрения неопытного ГМа. Зачем, кому это интересно и с чего вдруг - очень хорошие вопросы, на которые я обязательно придумаю ответы. В качестве же первой записи пусть будет небольшое воспоминание о первой сессии моей последней игры, первой настольной РПГ на этом сайте.



    Я делаю глубокий вдох и нажимаю на кнопку "звонок группе". В ожидании подключения я быстро перебираю планы на эту сессию - не став изменять своим привычкам, оставшимся после текстовых ФРПГ я не буду делать никаких письменных заметок, предпочитая вести игроков по общему сюжету. В последствии я так и не изменю этому принципу, хоть и не раз ещё задумаюсь о том, насколько это было бы полезнее и удобней.
    "Так," - думаю я. - "Это партия про чуму, насланную на город некромантом," - устанавливается соединение и я прошу игроков подождать минуту. Открываю книгу игры - Shadow of the Demon Lord - на главе "Бестиарий" и останавливаюсь на первом же монстре - "Animated corpse", достаточно слабый враг, но самое то, ибо в начале даже такой враг представляет большую опасность.
    Наконец, ещё несколько мгновений я справляюсь с нахлынувшим волнение - успокаивало то, что я хорошо знал людей, с которыми играл, и был уверен, что они простят мне мои косяки.
    И вот, игра началась. Персонажи игроков получают задание и немедленно отправляются в деревню, где оно будет проходить. После небольшого разговора с один из НПС, сержантом стражи, они узнают подробности задания - что о месте, где прячется некромант знает только пленник, которого нужно расколоть. Разумеется, от неопытности я стараюсь избегать отыгрывать ль дица персонажа и всю информацию сообщаю в третьем лице. На это никто вроде не обратил внимание и я продолжил вести игру дальше.
    С допросом пленника разобрались весьма... интересно. Опять же, я знал, с кем собираюсь играть, а потому был готов и к любому трэшу, включая вещи вроде угрозы сексуального насилия дряхлым стариком или конструкции из персонажа-механизма, палки и заполненного водой ведра с маленькой дырочкой в нем.
    Немного оригинальности, пара бросков кубика и группа двинулась дальше. Я чувствовал себя уже совсем уверенно и решил приступить к одной из самых важнейших частей - к битвам в игре.
    Первый бой состоял их всего лишь трех слабеньких оживших трупов. Я быстро объяснил, как проходят фазы боя и приступил к делу, решив, что лучше один раз показать на деле. Я оказался прав - игроки практически мгновенно поняли систему и бой прошел достаточно быстро. Не без потерь - один из персонажей таки потерял сознание от полученных ударов и ближайшие минут 15 реального времени его тащили то в домик посреди леса, то к деревенскому знахарю.
    Итак, все исцелены и готовы к бою. Воспользовавшись перерывом в пару минут, я накидал "босса" этого приключения - некроманта.
    В этот раз удача была намного более благосклонна к героям и я с толикой недовольства смотрел, как они без особого труда разносят самого некроманта и пару подручных зомби. Впрочем, баланс врагов и раньше для меня оставался большой проблемой, что я не преминул самому себе напомнить в тот момент.
    Битва была окончена, герои получили награду и уровень, игроки - неплохо проведенные несколько часов.
    Отключив связь, я не смог удержать вздоха от облегчения - все прошло намного лучше, чем я сам от себя ожидал. Впрочем, моё воображение рисовала картины полного краха и неудачи, а все оказалось наоборот, достаточно легко, особенно когда перестаешь задумываться о том, что на тебе ответственность как на мастере и просто начинаешь получать удовольствие от процесса игры вместе с игроками.

    И на сегодня все! Я не знаю, какой формат блог будет иметь дальше и как часто будут выходить записи, но пока что получилось что получилось. До встречи!
×
×
  • Создать...