Перейти к содержанию

Sikamaru

Пользователь
  • Постов

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Sikamaru

  1. Шикарный мод. Особенно интересно поставить такое зачарование на булаву Молага Бала вместо ванильного и поправить сообщения на камушке. Но сейчас попробую затестить его на призывном мече. Если после перепризыва меч сохранит набранный урон, то это идеальная база для мода на развитие призванного оружия, Спасибо автору за такое раздолье вариантов
  2. Мод просто супер. Поставил вместе с модом Опыт, отвязывающим уровень от навыков и игра преобразилась
  3. Sikamaru

    Опыт

    Я перепробовал много геймплейных модов, но этот лучший в своей простоте. Спасибо
  4. Мод прекрасен, но в плане прокачки здоровья и магии вижу хорошую альтернативу. Создаем переменную для обозначения количества очков роста здоровья и переменную роста требований. Привязываем набор очков к алхимическим и магическим эффектам восстановления 1к1 и повышения 1к1. Ставим в скрипте повышения условие, что при достижении очков роста больше или равно очки требования роста или более получаем 1 оз и рост требований на +1. Пока очки роста больше очков требований скрипт повторяется. Получаем арифметическую прогрессию с бурным ростом на первых очках и медленным на высоком уровне. Для получения 10го очка надо отхилить 55 жизней или выпить зелье повышения на 6, а вот для 800го надо уже 320400 очков роста, а это 401 полный резерв или 320 зелий повышения на 100. Жаль у меня скрипт не компилит.
  5. Есть пара идей но при попытке реализовать их возникали непонятные (скрипт правильный но не работает) проблемы. 1) Сделать так чтоб при выпивании зелий и алкоголя добавлялись бутылки (добавить их в рецепты изготовления вин из модов можно и самостоятельно, а вот скрипты на добавление и изъятие предметов у меня не сработали), а при изготовлении тратились, аналогично для супов добавить в рецепт деревянную миску и тот же скрипт добавления тарелки при съедании супа. 2) Изменить заклинания призыва чтобы имелся шанс появления враждебного игроку существа с вероятностью обратно пропорциональной уровню навыка колдовство, либо для плавного развития вероятность=100 - уровень колдовства  (т. е. 1% при навыке 99 и 99% при навыке 1) 3) Мод на охоту аналогичный Hunterborn но определение вида не нужно (скрипт опционально активирует пункты в меню в зависимости от того есть ли в инвентаре убитого животного шкуры, мясо, ингредиенты, кости (сами кости и разную требуху как ингредиенты добавить в левел листы, причем их появление привязать к либо приписаным к древу Campfire перкам, либо скрытым перкам изучаемым за деньги у охотников. Пример: изучить извлечение когтей/зубов появление нужного ингредиента в инвентарях животных). Можно ввести навык разделки и свежевания, т. е. при выборе пункта снять шкуру будет она не просто перемещаться в инвентарь игрока а с вероятностью в 100-навык свежевания заменяться на испорченую шкуру, аналогично и с ингредиентами.
  6. Хорошо бы сделать чтоб такие ограничения стояли с самого начала на всех навыках и предел можно было повышать у учителей заплатив за каждый следующий уровень как за обучение, а то имхо кроме карманной кражи от учителей нет толку (реализм, опыт в навыке нарабатываешь использованием но без объяснений учителя не превзойти определенный лимит). И чтоб навыки в начале игры были 0 (вот это хардкор).
×
×
  • Создать...