-
Постов
10 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация
-
Имя
Владимир
-
Пол
Мужчина
-
Раса
Каджит
Посетители профиля
68 просмотров профиля
Достижения Punk_
0
Репутация
-
Продолжаю париться со своим первым модом, возник вопрос: какая комбинация AI пакетов и маркеров нужна барду и торговцу в таверне для адекватной работоспособности? Сам пытался настроить на примере других таверн - только хуже стало. Подскажите, если не трудно. На счет навмешей, помогло, спасибо)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Очередная проблема на моем пути новичка: создал таверну (скопировал готовую), расставил НПС с AI пакетами (DfSentbox, DfEat, DfSleep), набросал мебели и маркеров различных, и вроде бы все в норме - должны бегать и бухать, ан нет - как стояли, так и стоят... подскажите, в чем проблема? Читал на разных сайтах, смотрел гайдики - всюду, у всех все работает, хотя сделано все как и у меня. Неделю парюсь, переставляю пакеты, двигаю маркеры, результата ноль...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А не могли бы вы разъяснить, как совмещать данный скрипт с TES5Edit и как в целом запустить процесс создания НПС для конкретного мода. Просто до этого я с работой TES5Edit не сталкивался вообще...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я тут снова с тупым вопросом забежал: есть ли способ быстро создать большое кол-во однотипных НПС (по типу стражи( 20-30 мужчин и женщин)) с одинаковыми функциями, но разным внешним видом, а также, как сделать так, что бы они после смерти со временем возрождались, ну или не они сами, а их копии? Как всегда буду благодарен за помощь новичку...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
И снова у меня наитупейший вопрос: как использовать при создании мода созданные самостоятельно объекты (флаг с собственным рисунком, к примеру). Знаю, вопрос глупый, но ответа в интернете я не смог найти, поэтому спрошу здесь...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
И снова у меня глупый вопрос по Хелгену: если я населяю его и добавляю предметы, которых там нет по дефолту, то (в теории) они должны будут отразится и в тот момент, когда крепость еще цела, а мне этого не хочется (хотелось бы поделиться работой со знакомыми, не игравшими до этого и, не затронувшими вступление). Так вот, если я верно понял, то НПС поставленные мною там, где их в игре не было, появятся во время вступления, нападения Дракошы и тд. Этого можно как-либо избежать? Или только включив мод ПОСЛЕ прохождения первой миссии?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Спасибо большое, буду пробовать с выключенными маркерами и скрытием лишних деталей... надеюсь получится нечто годное, если что, то я знаю, где мне помогут)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Все понял, остались последние вопросы: что станет со "спрятанными" объектами, перестанут ли работать маркеры убранные кнопкой "М" и не будет ли конфликта с первой миссией игры?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В самом КК присутствуют 2 локации с разными моделями: до и после, так что ли? Если ошибся, подскажите, где найти модель локации Хелгена для редактирования и добавления в игру (желательно без маркеров и прочего...), ну или хотя бы где находится локация ПОСЛЕ побега из крепости (та, где гуляют бандиты, догорают трупы и прочее), ибо я нашел только ту, где до сих пор сидят имперцы и есть маркеры для Алдуина. Заранее благодарю.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )