-
Постов
12 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Эффа стал победителем дня 1 октября 2019
Эффа имел наиболее популярный контент!
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
253 просмотра профиля
Достижения Эффа
8
Репутация
-
Эффа подписался на Магазин штор в Пелагиаде , Daedric Lord Armor , Project AHO — Этериевая Гиперпространственная Обсерватория и 7 других
-
Благодарю. Как-то этот момент был мной просмотрен и принят за фикс, борющийся со сверхувеличением характеристик и иже с ними через зелья, разочарования и прочее. Значит и та версия рабочая. Благодарю за помощь и пояснение. Посмотрим, что получится.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Впервые слышу, чтобы "перо" или "обуза" изменяли грузоподъёмность нелинейно, если честно. По крайней мере, в Морровинде и Обливионе у меня они просто добавляют и убавляют единицы оставшегося груза, равные своему значению, правда в Обле ещё какой-то лимит странный появился. Как бы, то, что все персонажи в игре временно станут шустрее (а эффект у той консольной команды у меня почему-то временный, не говоря уже о том, что элемент на возврат множителя к обычным стандартам тоже будет вписан в код, если вообще будет известна команда для обращения к ней через скрипт) вряд ли приведёт к серьёзному краху, если, конечно, не забить на основной квест и не пойти с ним весь мир обшаривать.
-
Угодного времени суток. Была идея попробовать сделать немного читерский мод на попадающееся в самом начале игры кольцо, зачарованное на значительное увеличение предельного веса и удаляемое вскоре в ходе дальнейшего прохождения по линии квеста возле всеми известного сундука с выдаваемым стартовым имуществом от Культа. Грузоподъёмности нужно хотя бы четыре сотни единиц добавить, при этом не изменяя силу и прочие косвенно влияющие на неё характеристики. Но возникли проблемы. При создании предмета с эффектом зачарования "перо", значение эффекта в конструкторе выставляется нормально, но при использовании значение реального действия этого эффекта не превышает двухсот с чем-то. С чем это связано, не знаю. Возможно, дело в каком-то фиксе на имеющейся у меня версии. Существует консольная команда "SetGameSetting fActorStrengthEncumbranceMult", но я не могу найти команды, которые бы позволяли через скрипт и без консоли обратиться ко множителю "fActorStrengthEncumbranceMult" или его иному обозначению. Простое вбивание команды этой или самой переменной в скрипт приводит к ошибке. Подскажите нужную команду для ТКС в мастере скриптов на изменение множителя предельного веса или иной способ обойти проблему. Версию с отключением всех фиксов и модов от игры для корректной работы зачарования или изменения их работы не предлагать, ибо смысла отрезать руки, чтобы надеть майку, мало... Благодарю за внимание. Заранее благодарю за ответ.
-
-
-
-
-
Трудно, но так правдоподобнее, да и низкоуровневому игроку такое оружие может оказаться полезным.. как и прежде безоружным неписям.
-
А если конструктор показывает, что в плагине новые объекты, заменившие старые, имеют другое системное имя и присутствуют в списке объектов и оригиналы, которые они заменили? Имя повторно изменили после того как прошла привязка к объектам на карте и как-то подчистили? И не подскажите, как в Тесаме запускается редактирование чего-то, кроме сопроводительной информации до выявления конфликта с мастерфайлом? И что-то у меня конструктор при запуске созданного без мастерфайла плагина с объектом с тем же именем, что есть в мастерфайле, но в другой категории, требует переименовать, выбрасывая при отказе.
-
-
Подскажите, есть плагины, вводящие "пролетарские" оружие и доспехи, часто встречавшиеся в ряде старых игр (ну там ведро/котёл/кастрюля/миска-броня, метла/весло/скалка/сковорода/коса/лопата/вилы/столовые приборы-оружие...), при том не просто добавляющее его, а заменяющее малополезные предметы из игры на более полезные аналоги?
-
Угодного времени суток. Это глупый вопрос и его, наверное, уже задавали, но... Подскажите, возможно ли при построении мода для Морровинда при помощи конструктора или иной программы изменить категорию какого-то типа объектов, ну там переведя из статиков или мелких предметов в контейнеры, ингредиенты, оружие... Именно изменить категорию, к которой относятся все находящиеся на карте экземпляры данного объекта, а не заменить один объект другим. И сделать это без использования скрипта, удаляющего каждый интересующий объект и ставящего на его место аналогичную модель, но уже нужной категории или собственноручной такой замены? Конструктор, как понимаете, на попытку присвоить объекту программное имя чего-то из другой категории возмущается, говоря, что данный объект к ней не относится. Просто есть плагины, в которых люди заменяли малополезные объекты более полезными (та же серия "новые ингредиенты"), но как они их реализовали - не пойму.
-
-
-