[Outfater (06 Июль 2013 - 19:05) писал:
мне понравилось: снижен пер. вес, уменьшение скиллов, увеличение стоимости, корр. параметров рас и дым. Не понравилось - почему никто не уменьшит расброс цен в зельях и разброс в прокачке оружия? Покупать пару ингридиентов за 10- 15 монет и делать из них зелье за 200-300 золотых, это разве не дисбаланс? Или из топора с уроном 13 делать топор с уроном 130, это разве не дисбаланс? А зачарование "изгнание нежити" за 900-1100", это разве не дисбаланс?Беседка" очень жалеет игрока, облегчая ему жизнь, и это зря. Я уже не говорю про рубку дров, а ограничение на, скажем, 100 поленьев в неделю совсем бы не помешало. Как то раз я дошел до 38 уровня ни разу никого не убив. Рубил, химичил, зачаровывал, ковал, покупал и продавал. При этом на каждом уровне брал уроки. Уровни, бабло... все неплохо.Игра показалась такой мирной... а ведь это не правильно. ГГ должен быть бедным, голодным, плохо одетым, с деревянным мечем и постоянно стремится все это исправить, только не так как в моем случае, а совсем по другому. И вот когда будет это "совсем по другому", значит это действительно настоящий ребаланс.]
После прочтения этого коммента (в теме одного из ребалансеров, представленных на этом сайте) окончательно убедился в правильности хода вашей мысли :) Ваш ребаланс + пара косметических и геймплейных модов доведут наконец Скайрим до играбельного состояния (вот такой я слоупок, все уже забили, а я только собрался хД). Единственное что не нравится -это усиление противников с повышением уровня ГГ, т.н. автолевелинг. Я понимаю, что это вынужденная мера установления баланса, но когда крысы и волки постепенно вытесняются медведями и всякими тролями только из за того, что герой прокачал себе условный уровень, это выглядит как то не естественно. Лучше бы был рандом, чем такая линейная зависимость. Есть несколько модов, предлагающих статику, но эта статика в итоге и идет им в минус, когда довакин существует только в двух состояниях: картон и железо-бетон (сначала все бьют тебя, потом ты всех, за исключением отдельных высокоуровневых локаций, и переход между этими состояниями очень резкий).
P.S.: как раз этот "круговорот в природе" и позволял в оригинале затачивать любой меч/броню до максимальных значений, так что это не гуд :blum:
спасибо за развернутый ответ) еще раз повторюсь очень интересный мод, все изменения как раз те, чего не хватало в оригинальной игре.
замкнутый круг алхимия-зачарование-кузнечка (АЗК) позволяет путем повышения одного навыка через другой зачаровать себе сеты брони с максимальной прибавкой к алхимии и кузнечке. а двуручное оружие из за невысокого превосходства в уроне над одноручным и медленной скоростью атаки, а ткже из за невозможности взять во вторую руку щит/магию в совокупности проигрывало одноручному более удобному оружию. легкая броня из за введенного разработчиками капа брони (не помню около 800) при максимальной проточке не уступала по защите тяжелой, но была удобнее в плане веса и меньше сковывала движения.
в общем ваш мод заслуживает внимания, проделана большая работа, за что вам хочу сказать спасибо.
сам мод не ставил, но по описанию выглядит интересно. есть пара вопросов к автору:
как обстоят дела с левелингом противников? он не тронут? как играется на высоком уровне персонажа по сравнению с ванилой на сложности мастер/легенда?
убран ли замкнутый круг кузнечка-зачарование-алхимия?
повышается ли как то значимость денег или они так же остаются бессмысленным хламом, не имеющим смысла в грамотном планировании расходов (изменения в описании видел, но интересует то, как это выглядит на практике)?
изменения в перках я так понял осуществлено с целью ослабления могущества героя на высоком уровне?
алхимия все так же является бешеным источником прибыли как и в оригинале?
прокачивание кузнечки и зачарования все так же приведет к становлению ГГ терминатором?
вопрос по совместимости с такими модами как High Level Enemies и Skyrim Immersive Creatures
в оригинале практически не было никаких различий кроме мобильности у двуручного и одноручного оружия , а также тяжелой и легкой брони; изменения в перках как то решают эту проблему?
извините за такое большое количество вопросов, но просто за все это время не нашел еще ни одного нормального ребалансера с грамотной доработкой имеющегося геймплея, без лишних наворотов и спорных нововведений. какое то время рассматривал Requiem, но автор там слишком увлекся и причем игра там резко сбавляла обороты после достижения 15-20 уровня в виду серьезного превосходства ГГ над большинством противников практически как и в оригинале (только в Requiem'е это было следствием статичного мира). поэтому вся эта неимоверная скука под названием Скайрим спустя пару тройку часов игры неминуемо сливалась через alt+f4 пылиться в недрах винчестера до лучших времен
буду рад если вы или кто то из пользователей, знакомых с этим модом сможете ответить хотя бы на несколько из заданных выше вопросов :)