Перейти к содержанию

Chesh¡re

Клуб TESALL
  • Постов

    9 965
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    162

Записи блога, опубликованные Chesh¡re

  1. Chesh¡re
    Лет 100 - 150, болезней, в том числе хронических было меньше. Нет, может в теории они и были, но не более того. Затем прогресс сделал ещё один гигантский скачок. И ... появились всякие сахарные диабеты, различная онкология и прочее.

    Ну и что? А ничего, вместо решения возникших, а точнее надуманных яйцеголовыми проблем, просто появилась ещё одна возможность заработать на идиотах, которые ведутся. Само понятие ЗОЖ например появилось относительно недавно. Хотя это очевидные вещи. В деревнях если и были раньше проблемы с сахаром и прочим, то это было один на миллион. Зато были чистые, по настоящему чистые экологически продукты и ... постоянная предельная физическая нагрузка. Это и был Здоровый Образ Жизни.

    С другой стороны, сегодня мы знаем столько о геноме, бактериях, вирусах, и прочих крайне интересных вещах, что даже пытаемся сравниться с богом, создавая специальные эмбрионы для Эко, клонируя животных и так далее. При этом, даже не смотря на все проведенные исследования, все равно нам известна только верхушка айсберга. То что не понятно или не изучено просто отбрасывается или считается рудиментом. На мой взгляд это невежественно и безответственно. Современные учёные подобны обезьянам с палками. А здравоохранение, это вообще просто ещё одна область бизнеса, целью которой является прежде всего зарабатывания денег, а не бескорыстная помощь населению, как обозначенной в клятве Гиппократа.

    В общем, в связи со всеми этими сумбурными мыслями у меня появилось стойкое впечатление, что, если бы мы меньше знали о природе человека, тем больше была бы вероятность избежать большинства современных хронических и неизлечимых болезней.

    Впрочем это скорее момент слабости, я все так же считаю что бессмертия человечество обретет только через прогресс, просто делать надо все с умом, и ориентироваться, беря за основу не бабки, которые фармы и корпы вытягивают из населения, угрожая всяким болезнями и смертью, а именно само знание и более светлые цели. Но это утопия.
  2. Chesh¡re

    Game Design
    Что такое So1uM?
    Это система для проведения любого формата aRPG.
    Можно проводить настолки, голосовые или даже форумные игры.

    Что нужно чтобы начать играть?
    Только правила и ваше воображение. Ну и пара шестигранников.
    Ах да, думаю наличие некоторого количества бумаги и пишущие принадлежности, тоже пригодятся.

    Сколько нужно человек, чтобы играть?
    Система была изначально заточена для одиночных кампаний.
    Хотя при небольших доработках, можно использовать правила и для партии.

    Оригинальная система была разработана Мэттом Джексоном (Matt Jackson), как основные правила для одиночных ролевых настольных игр. По сути система довольно универсальна, и может быть встроена в любой сеттинг.

    В этом посте я выложил полный и максимально близкий перевод, если вам вдруг будет интересно, поделитесь своими мыслями в комментариях...

    Веселых вам игр!
     
    Создание персонажа
    Бросаем 3 шестигранных игровых кубика для каждого из параметров:
    Тело (Физическая форма и жизнь персонажа),
    Разум (Умственные способности и Интеллект)
    Дух (Мужество и Сила воли).

    Подсчитываем четные значения, выпавшие при броске, и указываем их количество в качестве значения соответствующего параметра. Если при броске не выпало ни одного четного значения, то параметр считается равным «единице».

    Чтобы определить количество ХП (жизни) персонажа, необходимо бросить еще два шестигранных кубика. Подсчитав количество четных результатов, добавляем их к показателю Тела. Это количество повреждений, которые персонаж может перенести.

    Персонаж начинает игру с одним Клише, делаем бросок двух шестигранных кубиков, и добавляем еще по одному Клише, за каждый четный результат, выпавший при броске. Если хотите, то можете добавить подробности к биографии вашего персонажа, его прошлое, внешность, странности или особенности, но это не будет влиять на механику.

    Определение цели и первой сцены игры
    Опишите, почему ваш персонаж оказался именно здесь и именно в это время, придумав предысторию. Это краткое описание поможет понять что случилось с персонажем и к чему ему нужно стремится. Представьте себе отправную точку вашего будущего приключения.

    Возможно персонаж украл какие-то секретные документы, или отправился в опасную археологическую экспедицию.

    Самое время для вопросов!
    Чтобы начать игру, начните задавать себе вопросы, которые имеют однозначные ответы — «ДА» или «НЕТ», очень важно чтобы вопросы были простыми.

    Есть ли охрана? Попал ли я в ловушку?

    Для ответа на каждый вопрос, необходимо бросить один шестигранный кубик, и свериться с таблицей ниже.

    Если у персонажа есть Клише, которое может помочь в разрешении сложившейся ситуации, то бросок делается уже с помощью двух шестигранных кубиков, и берется лучший результат, далее нужно свериться с таблицей ниже.

    Если у персонажа есть Клише, которое в данной ситуации является существенным недостатком, то так же бросается два шестигранных кубика, но берется наихудший результат, и свериться с таблицей ниже.

    1 — Нет, И ...
    2 — Нет!
    3 — Нет, Но ...
    4 — Да, Но ...
    5 — Да!
    6 — Да, И ...

    Если вдруг случилось (И) & (НО)
    Приставка «И» усиливает полученный эффект, а «НО» ослабляет.

    «НЕТ, И...» означает, что все складывается, крайне плохо. «НЕТ, Но...» дает надежду, на то, что возможно, персонаж все же сможет как-то выйти из сложной ситуации.

    «ДА, Но...» означает, что все прошло хорошо, но скорее всего, в будущем, будут последствия. «ДА, И...» означает, что персонаж не только справился с ситуацией блестяще, но еще и получит какие-то преимущества в будущем.

    (примечание) Для определения и уточнения результата, выпавшего при основном броске игральных костей, необходимо бросить дополнительный шестигранный кубик.

    1 — Ничего особенного не произошло,
    2 — Затруднение, неожиданная помощь,
    3 — Уникальная ситуация в будущем,
    4 — Уникальная ситуация в будущем,
    5 — * Встреча с Не игровым Персонажем,
    6 — ** Встреча с «Монстром»

    * — Для НИП (не игровой персонаж):
    1 — Дружелюбно настроенный,
    2 — Дружелюбно настроенный,
    3 — Дружелюбно настроенный,
    4 — Нейтрально настроенный,
    5 — Нейтрально настроенный,
    6 — Агрессивно настроенный

    ** — Для «Монстров»:
    1 — Дружелюбно настроенный,
    2 — Нейтрально настроенный,
    3 — Нейтрально настроенный,
    4 — Агрессивно настроенный,
    5 — Агрессивно настроенный,
    6 — Агрессивно настроенный

    Когда попал в неприятности!
    Когда персонаж игрока попадает в определенные сложные ситуации или сталкивается с неприятностями, ему необходимо преодолеть «Сложность», сделать это можно двумя способами: либо согласно (заданному ранее) игровому сценарию, либо с помощью броска игральных костей, о которых будет сказано дальше.

    Для броска используется количество шестигранных кубиков, равное показателю, наиболее уместной для ситуации характеристики — Тело, Разум или Дух. При этом, можно добавить дополнительный кубик, на основании «Клише», если оно может помочь в сложившейся ситуации.

    Если у персонажа всего ОДИН кубик, для решения сложившейся ситуации, то результат, равный или выше необходимой «Сложности», автоматически означает, что персонаж успешно справился с проблемой.

    Определяем сложность!
    Если сложность ситуации, в которую попал персонаж не связана с сюжетом игры, и задается случайным образом, необходимо сделать бросок одного шестигранного кубика, и свериться с таблицей, приведенной ниже.

    1 — Все решиться само собой,
    2 — Простейшая ситуация,
    3 — Легкая ситуация,
    4 — Небольшие трудности,
    5 — Сложная ситуация,
    6 — Крайне опасная ситуация

    Проведение боев
    Бои проходят ровно так же, как и в случае с разрешением возникающих в игре ситуаций, для этого необходимо провести по одной атаке на каждого из противников. Однако вместо преодоления «Сложности», каждая из сторон делает бросок шестигранных кубиков, количество которых равно соответствующей характеристики (Тело, Разум или Дух, в зависимости от типа атаки).

    Если у персонажа или его врагов присутствуют подходящие случаю Клише, то к имеющемуся количеству кубиков для броска, добавляется еще один.

    После бросков, результаты обеих сторон сравниваются, и победителем считается та сторона, у которой выпал наивысший результат. Если, внезапно, результаты обеих сторон равны, то атака провалилась, и ни одна сторона не получает повреждений.

    Повреждение и восстановление жизни
    Если персонаж успешно прошел проверку боем, то враг получает повреждение равное Одному ХП, которое тут же отнимается от общего количества.

    Если же в бою не повезло, и враг оказался сильнее, то повреждение получает персонаж. Однако, вместо того, чтобы расстаться с одной единицей ХП, можно использовать (характеристику) Тело, и единичка будет снята с характеристики.

    Любые дальнейшие действия, которые так или иначе будут задействовать данную характеристику (Тело), будут рассчитываться исходя из текущего состояния.

    Если Тело или ХП снижаются до нуля, наступает смерть и персонаж погибает.

    Восстановление одной единицы ХП происходит каждые восемь часов отдыха. Восстановление одной единицы (хар-ки) Тела происходит в течении одного дня.

    Снаряжение и лут
    Использование Снаряжение дает возможность перебросить один из шестигранных кубиков, при проверках, в которых оно может быть применено. После этого, результаты броска сравниваются заново, чтобы определить результат проверки.

    Персонаж единовременно может использовать только одну единицу снаряжения, оружия или брони чтобы перебросить шестигранный кубик в каждой отдельно взятой проверке. Стоит отметить, что в бою предполагается, что все стороны конфликта надлежащим образом вооружены / защищены, и это правило не применяется.

    Примеры «Клише»
    Воин ветеран, Шустрый грабитель, Хитрый подлец, Маг огня, Жрец Асарадина, Ловкий воришка, Контрабандист с золотым сердцем.

    Примеры Персонажей
    Алессандро Клинок
    Основные характеристики: Тело — 2, Разум — 1, Дух — 1, ХП — 2
    Клише: Жрец Пасторина, Мастер дуэлей

    Буран Чародей
    Основные характеристики: Тело — 1, Разум — 3, Дух — 2, ХП — 1
    Клише: Чародей забытой магии Воды, Адепт гильдии Посоха Дура

    Примеры «Монстров»
    Гоблин
    Основные характеристики: Тело — 1, Разум — 1, Дух — 2, ХП — 1
    Клише: Хитрый подлец

    Бехолдер
    Основные характеристики: Тело — 2, Разум — 4, Дух — 3, ХП — 4
    Клише: Магический глаз

    Ночной медведь
    Основные характеристики: Тело — 4, Разум — 1, Дух — 3, ХП — 5
    Клише: Борец, Берсерк

    Щупалцеголовый
    Основные характеристики: Тело — 2, Разум — 5, Дух — 4, ХП — 6
    Клише: Контроль разума, Магия иллюзий

    Тролль
    Основные характеристики: Тело — 4, Разум— 1, Дух — 2, ХП — 4
    Клише: Регенерация

    Зомби
    Основные характеристики: Тело — 1, Разум — 1, Дух — 1, ХП — 1
    Клише: Бесшумный, Инфицированный

    Credits
    by matt jackson - msjx.org
    licensed under Creative Commons Attribution 4.0
    inspired by tinysolitarysoldiers.blogspot.com & others
    many thanks to Carsten, Bruno, Bryan, Josh + Noah
  3. Chesh¡re
    Сейчас я работаю по контракту, над крупным проектом, в частности мне досталось самое интересное, хоть и не самое оплачиваемое — создание ЛОРа для нового проекта. НО, на прошлой неделе мне пришел еще один запрос...
     
    « ... Мы решили сделать пару быстрых и легких настольных игр, в сеттинге нового игрового мира, необходимых для рекламы основного проекта, возьмешься?»
     
    Сделать настолку? Не вопрос. Правда сроки как всегда мне дали не то чтобы можно было расслабиться.

    Подумав над задачкой, я решил в качестве одной из игр сделать карточный филлер. Почему карточный? Ну для того, чтобы как можно больше снизить себестоимость. Конечно такого условия мне никто не ставил, но на всякий случай, это все же стоит учитывать. Сейчас заказчик есть, потом его нет, а крутиться приходиться.

    Прикинув, то да се, я занялся работой над игрушкой. В этой статье, я конечно же, не стану раскрывать оригинальный сеттинг основного проекта и рассказывать об этом что-то, но в качестве примера, я приведу вариант, максимально близкий к оригиналу, отправленному заказчику.

    Итак поехали...

    Я взял весьма приближенную к обычным картам механику. То есть в качестве прототипа у меня есть колода в 54 карты, и немного измененные правила игры вроде косынки или пасьянса, только в коллективном варианте.

    Небольшое описание сеттинга (для примера):

    У нас есть четыре школы боевых искусств (названия не важны, но все же):
    «Тамото» — Самая древняя из всех представленных школ, обладает тайными познаниями по управлению Ци.
    «Канте» — Обычные головорезы, которые собаку съели на уличных боях и различных подпольных турнирах.
    «Суисуки» — Школа состоит только из женщин, соответственно излюбленные техники, это яд и соблазнение.
    «Чихуань» — Старая школа нинзя, которая решила раскрыть свои секреты общественности.

    И вот по не понятным и загадочным причинам, эти четыре школы перешли друг другу дорогу, и дабы решить все подобающим способом, объявили турнир, победитель в котором получает все, а проигравшие, уступают дорогу.

    Как-то так...

    О составе колоды:

    В каждой из них есть обычные персонажи: «Основатель» (Король), «Наставник» (Дама) и «Ученик» (Валет), и набор приемчиков (2 - 10 + Туз) соответствующий каждой отдельно взятой школе. НО в колоде ведь есть еще и джокеры.

    Их роль мы отдаем «Отшельникам», не то чтобы убер-персонажи, но имеют явное преимущество перед обычными, хотя бы тем, что могут использовать вместо одной школы боевых искусств все четыре, ну и жизнь у них побольше на единичку.

    Что все это значит? Думаю стоит перейти к ...

    Оформлению и правилам:

    На каждой карточке в колоде, помимо картинки и пространного названия, есть два обозначения, сделанные таким образом, чтобы было сразу все понятно (на картинке). В двух словах опишу что они означают:
    Первый элемент, находящийся в левом верхнем углу каждой карточки — это символ школы. Содержит уникальную для школы эмблему, на соответствующем школе, цветовом фоне. Масть проще говоря.

    Второй элемент, в зависимости от типа карточки («персонаж» или «боевой прием») — это соответственно показатель мастерства/жизни «персонажа» или мастерства/повреждений для «боевой карточки». Номинал.

    Именно на это и стоит обращать внимание при игре, это по оформлению. Теперь переходим к механике и правилам.

    Игрок использует «бойцов» и «боевые карты», определенной школы, чтобы победить противника, у которого есть свой набор аналогичных карт. Для этого надо завалить противника «боевыми картами» соответствующего номинала, в рамках своей школы. То есть в сумме «боевые карты», должны быть равны или больше мастерства/жизни, атакуемого бойца. То есть на, скажем, ученика (мастерство / жизнь 8), необходимо сыграть «боевые карты» равные в сумме 8+

    Когда бойца «завалили», вся стопка карт, начиная с бойца, и заканчивая всеми приемами, которые на него применили, уходит последнему, кто добил противника. По этим стопкам и будет высчитываться по окончанию игры победитель.

    Ну и как и положено для «филлера», простые до безобразия правила игры (буквально на один листик):



    PS:
    Если кому-то, внезапно показалось все написанное интересным и захотелось погонять в эту простенькую игру, то ниже приложен архив, там хоть и Low Res, но вполне пригодные к печати макеты карточек. Я не заморачивался особо с оформлением, поскольку здесь приведен лишь общий пример по созданию «филлеров».

    https://yadi.sk/d/DT0de4mL3Tkui4
  4. Chesh¡re
    Когда думаешь о новой игре, которую планируешь провести, очень много мыслей крутится вокруг того, а зайдет ли она для тебя, для игроков. Не случится ли так, что в итоге все будут всем недовольны. Мой недавний эксперимент показал, что, при плохо очерченных рамках, каждый приходит в игру, с какими-то собственными представлениями, о том, какой должна быть игра. И когда представления не совпадают с действительностью это вызывает негатив, досаду и еще абсолютно ненужную и бессмысленную гамму чувств.

    Что же делать чтобы этого избежать, все очень просто, нужно четко определить для себя и остальных что будет из себя представлять игра. Только тогда можно собрать группу «единомышленников», которые ожидают от игры, ровно то же что и сам мастер. Но как определить это самое единое представление? Ну ... для этого стоит задать участникам несколько основных, контрольных вопросов, ответив честно на которые, все станет на свои места.


    Если вы осилили то количество текста, что написано выше под спойлером, это просто великолепно, и я в восхищении.
    Однако у меня к вам маленькая просьба, поделитесь ниже и своими мыслями тоже...
  5. Chesh¡re

    Рожденный в СССР
    Как-то давно, очень давно, был у меня музыкальный центр «Мелодия 106 (Стерео)»
    Внезапное начало, да? Но сейчас поймете к чему я это.

    Так вот был в том устройстве проигрыватель виниловых дисков, на котором я слушал прекрасные сказки, вроде ... «Голубого щенка»
    ...Голубой! Голубой! Не хотим играть с тобой!...



    Сейчас у большинства эта прекрасная сказка вызывает лишь грубый и неприличный смех. Почему?

    С тех пор, когда я с удовольствием слушал потрескивание «иголки», плавно скользящей по черной поверхности 12" диска, прошло очень много лет. И теперь смысл данной сказки настолько исказился, что просто страшно становится. Да, там говорилось о том что несчастный щенок был не таким как все, но не потому, что предпочитал мальчиков, просто вот такой вот он родился.

    Мнимая политкорректность, по которой «не таких» называют голубыми, не потому что они другие (хотя отчасти это все же верно), а просто чтобы «деликатно» прикрыть нетрадиционную сексуальную ориентацию. Стоит отметить, что в то время люди были не настолько циничны, как сейчас, да и вообще, согласно слову партии «секса» в СССР не было.
    Не понятно откуда при таком раскладе брались дети, но я сейчас не о том.

    Почему, многие чистые и светлые понятия, принципы и мораль стали настолько искажены? Ведь голубой цвет вызывал раньше ассоциации лишь с небом, морем и прочими вещами никак не связанными с физиологией или сексуальными предпочтениями. И это не единственный пример. Тоже стало с розовым, черным и многими другими цветами. Которые сейчас лишь вызывают набор штампов и стереотипов, навязанных обществом, а не естественные ассоциации, данные от природы.

    Интересно, когда произошел тот самый переломный момент, когда одно и то же слово приняло настолько разные значения?
  6. Chesh¡re

    Fallout Universal Studio
    Краткое описание мода:
    Мод добавляет в игру новую квестовую ветку, и в дальнейшем радиант квесты. Также игрок получает в свое распоряжение небольшой комплекс, несколько напарников и постоянный источник дохода.

    Задача: Необходимо восстановить работу довоенного агентства, занимающегося различными задачами. По сути наемники с разными профилями деятельности. От расследования до ликвидации.

    После восстановления можно, можно получать радиант квесты, а так же поручать выполнение радиант квестов от других НПС. Получение прибыли с деятельности агентства и собственно комплекс в котором есть все необходимое для проживания, тренировок и прочего.

    Наличие 13 новых NPC, 5 из которых можно брать в напарники. Рекомендовано брать по одному максимум два, поскольку в большинстве своем, они дают определенные бонусы и штрафы, которые могут нивелировать способки и преимущества друг друга. Так что рекомендуется брать максимум одного наемника.

    Все персонажи имеют довольно развитый и глубокий бэкграунд, свою историю и характер. Даже робот помощник, которого встречает герой при первом посещении заброшенного агентства.

    Весь мод строиться на «Оригинальном» Fallout 3 (в том числе модели, звуки и прочее), без DLC и Модов. По этому не должен вызвать конфликтов с другими модами.

    Story Line:
    До войны, это было весьма успешное агентство, у которого были даже правительственные контракты на решение различных проблемных ситуаций, но когда началась эта «мясорубка», большая часть агентов, которые здесь работали, погибли или пропали без вести, выполняя весьма рискованные задания, поручаемые правительством, если можно так назвать эти личности с высокими амбициями и отсутствием человеческих ценностей. Да, некогда великая нация погибла, похоронив практически все ростки демократии и идеалов гуманизма, что были ранее. Но контракты нужно выполнять, и каждый раз агентство лишалось хороших людей, выполняя очередные дурацкие поручения. Так продолжалось до тех пор пока последний из агентов, не пропал без вести, отказавшись выполнять очередное задание, и скрываясь от Анклава, мутировавшего до неузнаваемости наследника правительства свободной и гордой нации.

    Первое упоминание агентства, а так же старт основного квеста, начинается уже в Springvale, где будет найден труп одного из бывших агентов, и голодиск с данными о местоположении штаб-квартиры (расположенной недалеко от Canterbury Commons). При посещении данного заведения, можно обнаружить внутри мистера помощника, который поддерживает комплекс в порядке и рабочем состоянии. Для того, чтобы с ним завязался нормальный разговор, не переходящий в перестрелку (что впрочем, не обрывает сюжетную линию), нужно сохранить жетоны которые будут найдены все на том же многострадальном теле бывшего агента. Далее, начинается самое интересное, необходимо заняться рекрутингом. Для этого нужно будет изучить данные, которые есть в компьютере комплекса. Все это время, несмотря на то, что агентство давно уже не работает, данные от сети информаторов и шпионских программ, до сих пор поставляются, систематизируются и сохраняются на компьютере.

    В итоге можно найти несколько кандидатов для вербовки, но каждый из них в данный момент в той или иной проблемной ситуации, которые главному герою придется решить, прежде чем эти NPC станут агентами. Несколько квестов, разного плана, после прохождения дают возможность нанять вырученного персонажа в агентство.

    После того, как агентство будет укомплектовано, можно будет приступить к менеджменту. Благодаря системе оповещения, которая позволила найти рекрутов, агентство никогда не останется без работы. Ну и как уже говорилось, в качестве награды игрок получает комплекс агентства, несколько NPC, работающих на него (некоторые могут быть напарниками) и постоянный доход, от заданий которые периодически появляются.
  7. Chesh¡re

    Fallout Universal Studio
    Краткое описание мода:
    Мод добавляет в игру новую квестовую ветку. Также игрок может получить в свое распоряжение небольшое поселение (преданных последователей), с собственным домиком в нем.

    Задача: Необходимо пробраться в недра «Убежища 66», называемое выходцами оттуда, преисподней и уничтожить или взять в напарники модифицированного когтя смерти, нареченного фанатиками дьяволом, и спасти небольшое поселение «добрых» фанатиков от «злых» фанатиков.

    После того, как будет выполнен основной квест, героя нарекут паладином, и дадут собственное жилье в поселении Тристран, что находиться недалеко от «Убежища 66». В зависимости от выполнения данной сюжетной ветки, будет очень сильно изменен баланс в отношениях с несколькими фракциями в игре. Соответственно, как проходить, и стоит ли вообще ввязываться в данную историю, остается на выбор игрока. Затронутые фракции: Братство Стали, НКР, Легион, а так же введенные модом, Истинно Верующие, Проклятые и Хранители. Все основные персонажи и фракции имеют свои бэкграунд, историю, характер и определенное влияние.

    Весь мод строиться на «Оригинальном» Fallout NV и DLC Old World Blues/Dead Money (в том числе модели, звуки и прочее), но без использования сторонних Модов. По этому, мод не должен вызвать конфликтов с другими модами.


    Story Line:
    Одним из социальных экспериментов Vault-Tek был эксперимент посвященный суевериям и религиям, для этого, было создано «Убежище 66», самые нижние уровни которого (всего их 13), были населены всякой «нечистью», естественно созданной искусственно. Но тем не менее, Смотритель (он же по совместительству главный Епископ), ссылал жителей убежища за «прегрешения» в АД, в соответствии с тяжестью грехов, определялся уровень, на который отправляли несчастного жителя. Так продолжалось до тех пор, пока в один не очень прекрасный день, все «жители», населяющие нижние уровни не проникли в верхние три этажа, где жили спасенные от ядерной катастрофы люди. Причиной был последний Епископ (надо отметить, что мысль ему пришла после того, как Святой совет, решил сместить его с должности смотрителя), который посчитал, что вверенное ему человечество настолько погрязло в грехе и пороке, что пора устроить конец света. Однако благодаря одному из Священников, небольшие остатки жителей, отбиваясь от прорвавшейся «нечисти», успели покинуть убежище, и запечатать его до того, как существа из «Преисподней» проникли в пустоши. С тех пор прошло уже не мало лет...

    Первое упоминание о Проклятом Убежище, появляется уже в Goodsprings, на окраине которого стоит небольшая церковь «неизвестному богу», и в которой живет отшельник, некогда бывший священником. После общения с ним (лучше это делать после основных событий в данном городке, со статусом Idolize, так будет проще общаться), он даст вам голодиск с частью данных о Проклятом убежище и задание на его зачистку, во спасение всего мира, что есть вокруг. Но на этом приключения не заканчиваются. По сути это только стартовые данные. В случае, если вдруг, священник откажется разговаривать с курьером или погибнет, в трагических событиях этого городка, задание можно получить у Братства Стали, так же можно просто случайно забрести на поселение выходцев из Убежища, и получить задание так или иначе у них. Но обо всем по порядку. Дойдя до места назначения (но не общаясь ни с кем из поселения), выясниться что для того, чтобы проникнуть внутрь нужны еще четыре голодиска, иначе система просто не пропустит курьера внутрь. Данные находятся в очень разных местах. Один диск находиться у Братства Стали. Один диск находиться у Проклятых в Тристране (поселение рядом с Убежищем, в котором продолжают традиции жителей убежища, и в рядах которых действуют предатели, называющие себя Проклятыми). Еще два диска находиться на территории лагеря Легиона и территории Лагеря НКР.

    Собрав все это, курьер, внезапно, встретиться представителем Хранителей, который потребует отдать ему данные, или предложит свое задание, в зависимости от кармы и навыков героя. Стоит отметить что о Проклятом Убежище знают и в БС, и там тоже могут попросить вас произвести разведку, и помочь захватить убежище, вынеся при этом почти все поселение Тристана. НКР и Легион тоже знают об Убежище, но им оно не очень интересно. Когда тем или иным способом будут получены все данные, курьер сможет войти в «Хранилище», но там будут активны не только мелкая нечисть, но и системы безопасности (турели, роботы и пр.), которые при хорошем навыке науки, можно перепрограммировать себе в помощь или отключить вовсе. С данного момента процесс игры, похож на некий хардкорный слэшер, с небольшими логическими задачками, для возможности двигаться дальше. Так что стоит запастись стимпаками и патронами под самое «не хочу».

    Пройдя и зачистив первые четыре жилых уровня, включая уровень Смотрителя (самый верхний), можно использовать одно из нескольких возможных решений квеста. Самый простой способ, найти на четвертом уровне (в самом низу), еще один голодиск, и собрав все шесть, запустить (на уровне смотрителя) протокол полной консервации, окончательной и бесповоротной. После этого, попасть в убежище снова в принципе нельзя. Другой вариант, выяснив, что находиться на нижних уровнях и какие здесь проводились эксперименты, пройти и зачистить оставшиеся уровни, тогда поселение сможет использовать Убежище для своих целей. Еще одним вариантом является открытие убежища, после чего вся «нечисть» с нижних уровней, вылезет на просторы пустошей, сея хаос и разрушение вокруг.
    Но возможны и иные решения...

    Награда за окончание сюжетной линии сильно зависит от того, как игрок завершил эту самую сюжетную линию.
  8. Chesh¡re
    Когда я попал на форум, и понаблюдал за пользователями, увлеченно играющими в ФРПГ, я решил что у меня будет своя ФРПГ. Довольно смешно, и даже немного стыдно, но до этого момента, я никогда раньше не сталкивался с подобным явлением, даже не смотря на то, что профессия обязывает быть в теме. Однако сунувшись и начав свой проект по миру Аниты Блэйк, стало понятно что не все так просто, как казалось.

    По сути своей, ФРПГ, это та же компьютерная игра, только в «древнем» (ах, какие были времена!) текстовом формате. Здесь конечно, роль игрового движка возлагается на мастера, но это не отменяет того, что как и любая компьютерная игра, ФРПГ, тоже имеет право налево на наличие соответствующей подготовки и документации. По этой причине, я решил, и здесь, заняться адаптацией.

    В связи со всем вышесказанным, я начинаю данную рубрику, которая возможно, для кого-нибудь, окажется в будущем все же полезной (я на это по крайней мере надеюсь).






    С чего начинается родина?...

    После не очень удачного первого старта, я стал более осмотрительным, но пришло осознание того, как надо. Понимая допущенные ошибки, к следующим проектам я подошел уже более серьезно.

    С чего же на самом деле стоит начинать ФРПГ? У каждого мастера на этом форуме, наверняка будет свой ответ, свое решение и свой рецепт успешной игры. Я же буду рассказывать о себе.
    На собственном примере, и своем проекте, о котором я уже упоминал здесь ранее, я постараюсь показать весь процесс от ... и до.

    * * *


    А начинается все с Идеи. Я решил портировать в формат ФРПГ настольную игру Arkham Horror, а если быть точным, то её основную концепцию. В дальнейшем я намерен развить это направление.

    Итак, идея! Ролевая игра основанная на вселенной Г. Лавкрафта, суть которой, заключается в том, чтобы предотвратить возвращение Древних богов, в наш мир.


    Каждая игра, до того, как будет реализована, имеет подробное описание, что позволяет сформировать основу (фундамент), на которой и будет строиться весь проект в целом. И в качестве такой основы, я решил попробовать использовать классический Дизайн Документ. В данном случае, это довольно простая задача, поскольку нужно лишь описать уже имеющийся мир, проработанный и проверенный. Однако, тут есть свои подводные камни, и это не права на Интеллектуальную собственность, во-первых, проект делается скорее для ФАНА, а во-вторых, здесь, мы имеем другой формат. По этому, простым описанием отделаться не получиться, необходимо заняться именно адаптацией сеттинга под Форумные Ролевые Игры.

    Что такое Диздок, возможно многие слышали, или хотя бы, имеют представление. Это документ, который полностью описывает задуманную игру, учитывая все возможные элементы, которые будут использованы при реализации. Но, не смотря на то, что для формата ФРПГ данный документ будет в разы меньше, чем для компьютерной игры, это далеко не простая задача.


    Структура Дизайн Документа (с учетом формата игры):

    1. Object Library (т. н. Объектная Модель) [create object()]

    Что такое объекты? Это все, что будет использоваться или упоминаться в игре. Сюда входят все игровые сущности. Это могут быть и персонажи (как игровые, так и мастерские), и предметы (присутствующие в игре), и окружение (сцены, локации), и прочее, прочее. Для того, чтобы было понятно что к чему, как и зачем, составляется некое дерево, которое включает каждый элемент.

    В свою очередь, для каждого элемента имеются свои характеристики, параметры и описание. Так же, очень важно понимать, иерархию этих самых сущностей, чтобы не перегружать каждый отдельный элемент игры огромным количеством параметров и описанием, а использовать унаследованное с более высокого уровня. Это позволяет довольно плавное и гибкое изменение используемых в игре элементов. Например, изменив или добавив параметр к (абстрактному) оружию, мы тут же получаем добавление этого параметра ко всем «вложенным» элементам, будь то ножи, мечи, палки или что-то еще. Однако данная сторона «механизма» игры, более интересна именно мастерам (которые будут выполнять роль игрового движка в ФРПГ), а не конечному игроку. Когда мы перейдем к технической стороне и реализации, это станет более понятным.

    2. Howto (Функциональная нагрузка) [.function()]

    Функциональная нагрузка, это описание того, как и что делает та или иная игровая сущность, и вообще для чего она нужна. Лучше всего это сделать по образу и подобию Wiki. То есть, отдельно созданные странички, привязанные к определенном объектам в Библиотеке, на которых изложено подробное описание каждого отдельно взятого элемента игры. Однако не стоит путать это с литературным описанием, для этого существует отдельный раздел документа, здесь мы по сути описываем основы Игровой Механики. Этот раздел является основой всего игрового процесса, с точки зрения формул, и любых производимых в игре действий. Вся игровая механика находиться именно здесь.

    3. What Is this (Литературное и Художественное описание) [.show()]

    Литературное и художественное описание ВСЕГО, что есть в игре. По сути своей, этот раздел посвящен «дизайну». Здесь подробно и понятно описываются Локации, Персонажи, Предметы, Оружие, и прочее, прочее. Причем описывать это нужно очень красиво, грамотно и красочно, чтобы игроки участвуя в игре, могли максимально визуализировать полученную, после тяжелого боя с очередным монстром, броню, как пример. Чем более качественным будет данный раздел документа, тем более успешной получиться игра.

    3.1. Visualize it (Графика и другой медиа-контент) [.template()]

    При желании и возможности (а у меня, они есть) сделать что-то большее, добавив некоторое количество графики и медиа-контента в игру, создается ещё один раздел. Здесь формируется некий перечень ТЗ (технических заданий) необходимых для создания графических и иных составляющих, делающих игру более красочной, и атмосферной.

    4. Story tale (Основное повествование) [.print()]

    Вот тут есть существенное расхождение с типичным Диздоком для компьютерных игр. По сути своей, этот раздел вынесен отдельно, по причине того, что если в компьютерных играх, сюжет, к сожалению, не всегда является основой, и может быть лишь побочным (рудиментарным) элементом, то для ФРПГ это допущение в принципе не возможно. В силу того, что основой любой ФРПГ является определенная история, в которой участвуют игроки, она не может ограничиваться одной двумя строчками или отсутствовать вовсе. По этому здесь подробно расписывается общий сюжет планируемой игры. Кроме того, раздел имеет вложения, которые нужны для того, чтобы упростить задачу Мастера, выполняющего роль «игрового движка».

    4.1. Talk to me (Диалоги и интерактив) [.dialog()]

    Данный раздел посвящен диалогам, и возможной реакции Мастерских персонажей, которые присутствуют в игре. Можно сказать, что данный раздел это некая расширенная библиотека игровых ресурсов. Поскольку персонаж, это такой же игровой объект, как и любой другой элемент игры, то у него тоже есть определенное функциональное назначение. В отличии от какого-нибудь доспеха, степень взаимодействия с Игроком у него выше, что приводит к необходимости подробно описывать отдельные его элементы. Для этих целей, опять же стоит выделить диалоги в обособленные игровые сущности, которые привязываются к тем или иным персонажам, а возможно и ко всем сразу.

    4.2. Ever Quest (Задания и сюжетные ответвления) [.request()]

    В разделе подробно описываются всевозможные задания, от тривиальных «пойди убей 10 крыс», до сюжетных, которые влияют на развитие игры в целом. Каждый квест, является отдельно взятой (хоть и весьма абстрактной) игровой сущностью, которая привязывается к какому либо иному элементу игры. Почему я вынес этот набор сущностей в отдельный раздел? Ну хотя бы потому, что сами по себе квесты ни привязаны ни к какому конкретному объекту, и гармонично вставить их в общее древо объектов, о котором говорилось в начале, нельзя. Этот раздел своеобразная расширенная библиотека игровых ресурсов, такая же как и Диалоги.

    4.3. Landmarks (Вотэтоповорот!1!!) [if() ... then ... do()]

    В этом разделе необходимо более подробно расписать сюжетные повороты (или если говорить технически — якоря), а именно то, что повлекут за собой, те или иные действия игроков. Это во-первых, даст возможность создать вариативность, которая будет огромным плюсом в литературной игре, а во-вторых, позволит понять к какой концовке приведет та, или иная причинно-следственная цепочка, оформленная в виде квестов, и заданий, для Игровых Персонажей.
    5. Resources (Все то, что может быть полезным, чтобы не потерялось) [.load()]

    Последний раздел документа, по сути является неким накопителем полезных ссылок, ресурсов, описаний и прочего. И само собой здесь должны быть соответствующие ссылки, но дополнительные материалы, которые возникают в процессе подготовки и реализации задуманной игры. Например список ссылок, на созданные по упомянутым выше ТЗ картинки. Или ссылка на WIKI, которая описывает объекты и связи, о которых сказано выше. Ну и т. д.

    Помучившись, получаем полное описание задуманной игры, которое нам очень поможет во время подготовки и проведении. Что же дальше? ... А дальше Орех?!


    Что дальше?


    От момента написания Диздока, до реализации и проведения ФРПГ, довольно большое расстояние, и во времени и в пространстве. Прежде всего необходимо подготовить инструментарий для создания и проведения ФРПГ. Что может понадобиться. Ну ...

    1. Программы для создания дополнительных материалов к игре (ниже приведен мой список программ, возможно кто-то предпочитает что-то другое.)

    Редактирование и создание графики — «Krita» (Многофункциональный графический редактор)
    Редактирование и создание аудио материалов — «Nano Studio» и «Audacity» (Первое это небольшой комплекс для создания треков, второе для обработки треков и записи голоса)
    Редактирование и подготовка сюжетной линии и ответвлений — «Twine» (отличный движок, для создания текстовых игр, генерирует в конечном итоге связанные между собой HTML файлы)
    Редактирование и создание локаций и окружения — «SkethUp Make» (Весьма простой и довольно функциональный редактор трехмерной графики, используется в основном для построения интерьеров)

    2. Средства для автоматизации некоторых процессов в игре (например, калькуляция нанесенных персонажу повреждений и прочее.)

    В данном случае я посчитал довольно оптимальным, использовать сервисы Google, которые не только можно использовать для хранения и работы на предварительном этапе, но и создавать необходимые документы для непосредственного проведения уже заготовленной игры. К слову, можно создать специальные Чар-листы, которые будут в общем доступе, существенно облегчая взаимодействие между мастером и игроками. А так же позволяя в реальном времени корректировать характеристики и иные параметры каждого игрового персонажа.

    3. Игроки! Естественно, какой бы замечательной игра не была, без игроков, которые будут в нее играть все это не имеет смысла.

    Вот здесь все довольно сложно, даже если проект супер, не факт что ФРПГ дойдет до завершающей стадии, а именно до игрового процесса. Тут к сожалению особых рецептов нет. Как показал другой мой проект, даже с учетом довольно хорошей подготовки, вовсе не обязательно у вас будут игроки. Так что все что описано выше, вы, прежде всего делаете исключительно для себя, и своего экспириенса.

    Впрочем время покажет, и когда будет шанс, вы должны быть во всеоружии.

    Резюме ?!

    А нет никакого резюме. Не смотря на все вышеописанное, у меня не готово и половины того что нужно, и данный пост, это скорее напоминание самому себе, чтобы не допустить в дальнейшем ошибок и ничего не забыть. Это не является готовым и проверенным рецептом успешного проекта, в таком новом для меня жанре, как ФРПГ, поскольку я только начал работы. В данном посте описана только малая часть того, что нужно сделать, и я не уверен, что на практике все это будет идеально работать. Но не смотря на все это, я все же действую пока что именно в таком вот странном ключе. Если мои догадки, соображения и практика в смежных областях, приведут к успеху, хорошо, ну а нет, значит нужно будет работать и искать идеальное решение дальше.

    PS:
    Это не последний пост, и в ходе работы, я буду освещать все возникающие изменения и достигнутый прогресс. Ориентировочно я думаю что более-менее готовый проект будет в лучшем случае поздней весной, тогда же будет запущена и первая игра, в сеттинге над которым я сейчас постоянно работаю.
  9. Chesh¡re
    Origins: http://www.ign.com/articles/2017/01/18/new-warhammer-game-necromunda-underhive-wars-announced



    Новая пошаговая тактическая RPG, основанная на вселенной Warhammer 40.000, готовится совместными усилиями Focus Home Interactive и Rogue Factor.

    После первого удачно реализованного совместными усилиями проекта по вселенной Вархаммера, а именно Mordheim: City of the Damned (Мордхейм: Город Проклятых), разработчиками студии Rogue Factor и издателем Focus Home Interactive, было решено начать ещё один проект, предварительно названный — Necromunda: Underhive Wars (Некромунда: Войны Нижнего Улья).




    Как и Mordheim: City of the Damned, новая игра, так же является адаптацией, на классическую настольную игру компании Games Workshop, и соответственно, разрабатываться она будет, при весьма тесном участии и партнерстве с оной. Ну а как иначе, ведь Вархаммер это франшиза Games Workshop. (пр. автора, можно игнорировать)

    «Мы весьма приветствуем создание Necromuda: Underhive Wars, ещё одной великолепной игры, основанной на нашем сеттинге и вселенной, — сообщил руководитель лицензирования Games Workshop, Джон Гиллард — Rogue Factor и Focus Home Interactive создали прекрасную игру Mordheim: City of the Damned, проделав огромную работу. Они очень точно показали весь ужас и сложность Мира Некромундии. Necromunda: Underhive Wars это мир полный конкурирующих банд и жестоких воинов, втянутых в бесконечные войны за контроль над Нижним Ульем — гигантским муравейником, заброшенных фабрик и заводов, наполненным ржавчиной, мусором и забытыми технологиями.» Довольно интересное описание, хотя я честно признаться вообще не играл в компьютерные адаптации по Вархаммеру, поскольку всегда предпочитал настольные игры этой вселенной. (пр. автора, можно игнорировать)

    На текущий момент, разработчики не объявляли точных данных о том под какие платформы будет разработана игра, однако, тот самый Mordheim: City of the Damned был реализован и для PlayStation 4, и для Xbox One, в октябре прошлого года, а компьютерная версия была выпущена ещё в 2015 году.


  10. Chesh¡re

    FRPG: Arkham Horror
    Продолжая тему, предыдущего поста, обещанные правила игры, хотя здесь тоже довольно кратко, но в целом раскрывает некоторые нюансы игры, в формате Форумных Ролевых Игр. Итак...


    Характеристики:

    Действия (Сила — Воля)
    Перемещения (Скорость — Скрытность)
    Анализ/Исследования (Интеллект — Удача)

    Первые три характеристики, дают возможность и свободу действий для персонажей. Каждая из этих характеристик делиться на две составляющие, предельное значение каждой из составляющих равно пяти, однако в всего у персонажа на каждую характеристику 6 пунктов, которые игрок может в любой момент перераспределять.
    То есть если у вас Сила равна пяти, то воля всего один пункт, или если, например, у вас скорость два пункта, то скрытность четыре. Ну и так далее.

    Что касается именно механики, то можно трактовать каждый параметр основных характеристик, следующим образом:

    Сила, это показатель физических повреждений, которые персонаж может нанести по врагу. Различное оружие добавляет бонус к этому параметру. Другие трактовки силы, в данном случае пока отбросим, но в дальнейшем, если все будет хорошо при тестировании, будут добавлены различные мирные «действия» и возможности завязанные на данном параметре.

    Воля, прежде всего определяет успешное нанесение ментального или магического удара по врагу. Также данный навык влияет на использование различных заклинаний и ритуалов, чем выше данный показатель, тем более мощные заклинания и ритуалы может использовать персонаж. Мирное применение данного навыка влияет на взаимодействие с окружающими персонажами (убеждение, влияние и прочее).
    Скорость, показатель, определяющий мобильность вашего персонажа, то есть какую максимальную дистанцию за один ход, во время боя, он может покрыть. А также определяет, сколько действий (Скорость/2) за свой ход может сделать персонаж. В случае если произведено какое-либо действие, то персонаж, во время боя, может преодолеть только часть максимально возможного расстояния, равное оставшемуся количеству действий (х2). Мирное применение навыка будет добавлено после тестирования. В случае если вдруг, у персонажа скорость равна 1, то он может либо выполнить одно действие, либо преодолеть 2 метра.

    Скрытность, показатель того, насколько успешно, персонаж может оставаться незаметным, при первой атаке на врага, например, или наоборот, чтобы избежать столкновения и открытого боя. Кроме того, в некоторых случаях, этот параметр позволяет уклониться от попадания. Мирное применение будет после тестирования.

    Интеллект, показатель персонажа, позволяющий определить уровень заклинаний используемых в бою. Также данный параметр, позволяет добавлять определенные бонусы при открытом бое. Например, понимание анатомии, позволяющее сделать критический выстрел или физический удар. Различные книги, инструкции, подсказки, позволяют получить бонус на другие параметры. Мирное применение параметра помогает подметить что-либо, незамеченное персонажами с меньшим показателем.

    Удача, показатель персонажа, который по сути дает определенные бонусы при проверках. Например во время атаки, может дать критическое попадание. При прохождении ловушек, добавляет бонус к успешной проверке. При взаимодействии с другими персонажами, может, внезапно, обнаружиться что-то что пойдет на пользу играющему. Также позволяет избежать критических попаданий и тяжелых ранений.

    О чит-кодах в системе, перед каждым отдельно взятым событием, будь то РП, боевое столкновение или прохождение лабиринтов/катакомб, параметры всех трех характеристик, можно перераспределять.

    Пример 1: То есть, если вам кажется что при предстоящем прохождении лабиринта вам нужна будет скрытность, чтобы например получить бонус при прохождении ловушек, и интеллект, чтобы подмечать пропущенные другими подсказки, вы просто меняете значения соответствующих составляющих параметра вашего персонажа. Указываете в начальном посте (в формате РП), что изменили, например, интеллект с 2 до 4 и скрытность с 1 до 5, соответственно удача, после этого у вас стала равна 2, а скорость 1. И когда вы начнете прохождение подземного лабиринта, то сможете в соответствии с корректировками из поста, проходить проверки в испытаниях.

    Пример 2: Вы успешно прошли катакомбы, нашли кучу трофеев, и выйдя из подземелья, вам нужно грамотно и выгодно все это продать. Снова пишете вводный пост, где указываете, что изменили волю до 3, соответственно сила у вас стала 2, но при этом, вы получаете бонус при общении с продавцом, поскольку благодаря воли, можете убедить того, что это крайне уникальные «шнурки из сандалий самого меркурия», а если ещё и изменить удачу до 4, с понижением интеллекта до 2, то возможно вам попадется именно тот, кто просто мечтал приобрести такие «шнурки», поэтому он вам предложит в пять раз больше, чем если бы вы продали свой трофей какому-нибудь обычному торговцу.

    Пример 3: После удачной сделки, выдвигаемся к другому городу, и чтобы внезапные встречи с бандитами по дороге, не были такими уж неожиданными, пишем пост, о том, что перед переходом, вы изменили показатель силы до 5, потеряв при этом волю, которая стала равна 1, и скажем, скрытность вы установили в позицию равную 3, при этом скорость у вас выровнялась тоже до 3. Теперь внезапная встреча с бандитами, решившими ограбить бедного путника, будет внезапной, именно для нападающего, так как у вас возможно будет существенное преимущество в бою, благодаря высокой силе и скрытности. Ну и так далее...

    Единственное «неудобство», только в том, что нельзя менять характеристики уже в процессе какого-либо действия. Все надо продумывать заранее. Теперь, пройдемся по оставшимся параметрам персонажа. К сожалению, здесь менять по ходу пьесы ничего нельзя, но зато можно совершенствоваться в процессе прокачки персонажа.

    Жизнь (Физическое здоровье)
    Это показатель жизненных сил вашего персонажа (сколько успешных атак он может выдержать, прежде чем окажется без сознания), изначально он равен 5, но его можно увеличивать либо временно, используя различные средства и заклинания, либо постоянно, при повышении уровня. Жизнь никогда не равна нулю, при потери в той или иной ситуации всех пунктов жизни, одна единица всегда остается, однако это отнимает один пункт психического здоровья, о котором написано ниже.

    Психика (Душевное здоровье)
    Это прежде всего показатель душевного состояния персонажа, изначально он тоже равен 5, но в отличии от здоровья физического, подвергается, гораздо более частым испытаниям. Психика персонажа принимает на себя все магические и ментальные атаки, а так же теряется при полном физическом истощении. Также данный параметр подвергается проверке в начале боя, выполняя роль инициативы. Если персонаж успешно прошел проверку при встрече с врагом, то есть не испугался, если по простому, то именно он ходит первым, если проверка провалена, первым ходит противник. Дополнительные возможности использования будут описаны позже.


    Профессии:

    У каждого персонажа, имеется помимо основных характеристик, одна профессия. Это определенный навык, который позволяет облегчить прохождение игры, давая какую-то особенность которая позволяет получать определенные бонусы либо во время Событий, либо перед оными. Несколько примеров я приведу прямо здесь, но их перечень, вовсе этим не ограничивается. Мастер при подготовке Сценария, вполне может добавить какие-либо профессии, которые он посчитает нужным, в соответствии со своей задумкой на общий сюжет игры.

    1. Врач — Перед любым Событием, может восстановить несколько пунктов Жизненных сил любого персонажа, включая себя, но только если они находятся в одном месте (общая локация). Количество восстанавливаемых единиц жизни, зависит от количества полученных успехов при проверке на Интеллект, но минимум одну единицу, он восстанавливает, даже если провалил проверку.

    2. Психоаналитик — Перед любым Событием, может восстановить несколько пунктов Психики любого персонажа, включая себя, но только если они находятся в одном месте (общая локация). Количество восстанавливаемых единиц психики, зависит от количества полученных успехов при проверке на Волю, но минимум одну единицу, он восстанавливает, даже если провалил проверку.

    3. Археолог — По окончании События, в награду получает один, дополнительный артефакт. Имеет бонус при продаже/покупке артефактов у различных торговцев, поскольку знает истинную их ценность.

    4. Ученый — Во время События, связанного с закрытием портала, может запечатать его, имея на руках, всего три ключа/печати, вместо обычных пяти, используя в качестве двух недостающих печатей, стабилизатор. Также, имея стабилизатор (который можно сделать/купить), может предотвратить открытие нового портала, в своей локации.

    5. Священник — При столкновении с противником, вся группа, где есть священник, начинает бой первой, и игнорирует проверку на страх, при встрече. Дает бонус (1) при сражении с различного рода нечистью.

    6. Журналист — Не оплачивает проезд между локациями, кроме того, имеет связи во всех имеющихся в игре городах, что позволяет получить улики/информацию, в любом месте, даже если в локации их нет.

    7. Студент — Может один раз, во время каждого События, перебросить один из кубиков, после неудачной проверки, на любое действие происходящее во время События.

    Несколько слов о бросках и проверках:

    Когда вам нужно выполнить какое-либо действие в игре, связанное с той или иной областью, то вы смотрите на параметры основных характеристик, то есть если вы видите врага, его можно заболтать и убедить решить все мирно, с использованием Воли, или бросится сломя голову, чтобы набить тому морду с помощью Силы. Для этого, вы объявляете что делаете, а затем бросаете кубики. То же относится и к другим характеристикам. [dice=Xd6]
    Количество (Х) кубиков равно показателю той характеристики, которую вы собираетесь использовать, проходя проверку. Все шестерки, которые выпадают в данном броске, это количество успехов при проверке. В большинстве случаев, если не оговорено что-то специально, достаточно хотя бы одного успеха, чтобы ваше действие считалось выполненным. Однако мастер может задать любые проверки.

    Пример: Персонаж решил блеснуть своим интеллектом (5), и понять где на карте обозначен вход туда, куда нужно попасть, НО поскольку в результате броска, не было ни одной шестерки, то он так и не смог разобраться с обозначениями на карте.

    Теперь об обозначениях, как правило, при какой-то задаче, указывается Характеристика, которая проверяется, и значения, которые должны выпасть.

    Воля ([3]) — то есть надо бросить количество кубиков равное Воле, и нужно чтобы в результате выпало 3 успеха (шестерки), тогда проверка считается успешно пройденной.

    Интеллект (-1[2]) — бросается количество кубиков, равное Интеллекту, минус штраф в один кубик, и должно быть минимум два успеха, чтобы проверка считалась пройденной.

    Скорость (+3[1]) — бросается количество кубиков равное Скорости, плюс три кубика бонус, и должен быть один успех, чтобы считать проверку пройденной.

    Воля ([3+]) — бросается количество кубиков равное Воле, и нужно минимум три успеха, для удачного выполнения объявленного действия, все что выше, даёт какие-либо дополнительные эффекты, о которых говориться при требовании мастера, пройти проверку.

    Немного о бонусах:

    Бонусы дают либо профессии, либо предметы, либо какие-либо эффекты накладываемые магически. То же относится и к штрафам. Например, если проверку проходит Психоаналитик, чтобы вылечить психическое здоровье какого-либо персонажа, то при любом раскладе, даже если проверка будет провалена, он все равно, восстанавливает пациенту одну единицу Психического здоровья.

    Еще пример, если у персонажа есть, например, пистолет, который добавляет к атаке ([1]), то даже провалив проверку на атаку противника, тот получает одну единицу физических повреждений. А если, оружие добавляет (1) к проверке, то есть к самому выстрелу, то вместо кидается (Сила+1) кубиков, на поражение врага, но если проверка провалена (то есть не выпало ни одной шестерки), то враг остался невредимым.

    То же, можно сказать про различную защиту, например, бронежилет, дает штраф на атаку врага ([1]), в этом случае, персонаж должен пройти проверку на атаку, с результатом не менее ДВУХ успехов, иначе, враг не пострадает, так как бронежилет поглощает одну единицу физических повреждений, при любом раскладе. А вот, зачарованные вещи, например имеющие характеристику (1), накладывают штраф на атаку, и персонажу придется бросать на проверку (Сила-1) кубов, чтобы атаковать, и при этом необходим хотя бы один успех, чтобы атака была удачной.

    Есть так же бонусы, которые слегка меняют механику. Например, если у персонажа есть благословение, то в качестве успеха ему необходимо выкинуть не Шестерки, а Пятерки, что существенно облегчает задачу прохождения проверок на любые действия в игре.


    Процесс игры, как играть?

    1. Публикация Сценария, придуманного мастером. В него входят: Общая сюжетная линия, рекомендованные мастером профессии для Персонажей, которые нужны в данной игре, объявление Древнего, который пробуждается, и конечно же, некоторые События, которые должны присутствовать в сюжете (например список основных пунктов, затем, их можно редактировать превращая в соответствующие ссылки на Мастер Посты).

    2. Создание Персонажей, которыми будут играть участники игры. В Квенте должна присутствовать фотография персонажа, Характеристики, Профессия, (либо, и желательно, одна из тех что указаны мастером, либо любая другая, которую можете придумать, но необходимо проконсультироваться с Мастером) и по желанию, можно указать биографию вашего персонажа, как он в принципе докатился до жизни такой.

    3. Далее идет сам процесс игры, в соответствии с теми пунктами, что указаны в заглавном посте (Сценарии). Более детального описания тут сделать не получится, поскольку это зависит от каждой отдельно взятой игры и ее Мастера. Но общие принципы таковы:

    а) Персонажи перемещаются между локациями, расследуя странные события происходящие в мире (пропадание пчел, летающие тарелки, зомби и пр.), попутно сражаясь с различными «монстрами». Каждое расследование, дает определенные улики (ключи, печати или артефакты) или просто полезные вещицы. Все это идет спокойно, своим чередом, до первых открытых Врат (порталов в иные миры). Вот тогда начинается следующая фаза.

    б) Персонажи должны как можно быстрее добраться до портала, и применив все полученные знания (печати, артефакты, устройства или ключи) запечатать Врата, хотя бы на время. Естественно спокойно это сделать им никто не даст, потому что с порталами, там появляются монстры, которые, в дальнейшем, начинают самостоятельное путешествие по миру. Однако взамен ушедшим, появляются новые из открытого портала. Ну и думаю не стоит напоминать, что если одновременно окажется пять и более порталов, это приведет к катастрофическим последствиям.

    с) Закрыв все ворота, и не допуская открытия новых, в течении пяти последующих ходов (Событий), команда автоматически побеждает. Ну и соответственно, выигрывает. Однако если вдруг на предыдущем пункте возникли проблемы, и Древний, все же стал вылезать из своего измерения, то целью игры станет еще и изгнание Древнего. И чем быстрее тем лучше, поскольку с каждым новым событием, все будет становиться все хуже. На решение проблемы, у персонажей будет, опять же максимум пять ходов.

    Что можно делать в локациях?

    Теперь рассмотрим все действия, которые можно производить в тех или иных локациях, в процессе прохождения каждого События. Конечно многое зависит от Мастера и его задумок, но кое-что можно делать и без постоянного наблюдения со стороны Мастера. Итак:

    1. В любой локации можно попробовать провести расследования. Не всегда конечно происшествия там, связаны с Древними и порталами, но в большинстве случаев именно так. Результат всегда примерно одинаковый. Либо находиться что-то, что поможет в борьбе с нашествием из других измерений. Либо, успешно проведенное расследование позволит разжиться чем-то полезным, в том числе и деньгами.

    2. В любой, ну почти, любой локации, можно торговать, везде есть либо торговцы, либо рынки (при чем не всегда легальные). Торговать можно почти всем, соответственно персонаж может приобрести себе как нечто полезное, так и абсолютно бестолковую вещицу. А ещё некоторые товары нужны, для того, чтобы получить наводку на подсказку/улику/печать/ключ или ещё что-либо, что позволит закрыть врата. Хотя для вашего персонажа данная вещица, может вообще не иметь никакой ценности, для вашего информатора, это может быть бесценно.

    3. Как уже говорилось, для перемещения по локациям необходим транспорт. Чтобы воспользоваться транспортом, необходимо приобрести билет. Это тоже можно сделать в любой локации. К слову о перемещениях, каждое перемещение, требует определенного времени, некоторые перемещения приводят к тому, что ваш персонаж пропускает одно — два события, и когда вы прибудете в пункт назначения, то там вас может ожидать весьма «радушный» прием, монстрами, которые появились из врат, которые возникли, пока вы плыли с Калифорнии на Камчатку. Так что это всегда следует учитывать.

    4. Ну естественно практически в любой локации, можно предотвратить появление портала во время последующих событий, если конечно у вашего персонажа все для этого есть. С другой стороны, в любой локации может, внезапно, появится портал, тогда его нужно будет закрыть, иначе...

    Вот тут есть интересный нюанс.

    Если ваш персонаж находится в локации, в которой, внезапно, открылись Врата, то он(она) автоматически отправляетесь в то измерение, из которого открылся портал. Это отдельная тема. И выбраться оттуда, зачастую крайне сложно, не говоря, уже о том, что ваш персонаж пропускает следующее событие. И только потом может попробовать выбраться, если конечно, добрые и верные друзья не запечатают врата, тогда ваш персонаж останется в параллельном измерении, до скончания веков, то есть до конца Сценария.

    5. Ну и конечно, какие приключения без хорошей драки обходятся, так что практически в любой локации, вы можете встретить врага. И это может быть как во время расследования, так и вне его. Гоп-Стоп, еще никто не отменял.

    Так, если чего забыл дополню чуть позже, но вроде все основные моменты описал.
    Следующие посты, будут содержать Чар-Лист (Персонажей на выбор), Бестиарий (содержащий основных Древних и монстров, со всеми характеристиками, эффектами и способностями), а также небольшую Библиотеку (перечень базовых Предметов, включая оружие, артефакты, заклинания и пр.)
  11. Chesh¡re
    Наступает новый год, и по общепризнанной традиции мы начинаем задумываться над своими планами на самое ближайшее будущее. В моем случае, будучи очень увлеченным человеком, я решил поделиться своими планами по развитию Форумных ролевых игр, которые я надеюсь в полном объеме реализовать в новом 2017 году...

    Итак, на вскидку, я подобрал несколько настольных игр, которые вполне реализуемо перегнать в формат ФРПГ, и, начну пожалуй по порядку. Первый Свой проект, в определенном смысле, я уже успешно запустил, и он начал развиваться. Огромное спасибо Администрации Форума, за предоставленную возможность. Но я решил на этом не останавливаться и постарался воплотить в букву, все свои мысли.



    1. Клюэдо — Немного Wiki: (англ. /ˈkluːdoʊ/), или Clue в США — настольная игра для трёх-шести человек, в ходе которой имитируется расследование убийства. Игровое поле представляет собой план загородного особняка, в котором произошло преступление. Необходимо выяснить кто, где и чем убил хозяина дома — доктора Блэка (мистера Бодди в США). Под подозрением находится каждый гость особняка — игрок.

    Кодовое название на форуме — Riddle Clues, утверждено и одобрено.

    Довольно успешная портирование данной настольной игры в формат ФРПГ, а точнее некоторого подвида Форумной Мафии, вдохновил меня на дальнейший анализ, и поиск сеттингов, которые тоже можно перевести в формат Форумных Ролевых Игр. Что получилось при переносе Cluedo, можно посмотреть в разделе RiddleClues, большое спасибо за содействие нашему куратору всея ФРПГ и Мафий @First Contact.





    2. Ужас Аркхема (Древний Ужас и Знак Древних) — Снова немного Wiki: (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году. В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним. Цель игры не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.

    Кодовое название на Форуме — Возвращение древних, возможно будет изменено.

    Вот собственно вся суть игры, однако, я увидел в ней некоторый потенциал, и решил адаптировать под формат Форумных Ролевых Игр. Естественно, постаравшись сохранить атмосферу Лавкрафтовских произведений, я все же не стал зацикливаться на 1926 году, а перенес все происходящее в наше время и взял для событий полную карту мира. Просмотрев механику всех трех игр, я сделал некоторый гибрид, который сейчас проходит стадию тестирования. Как только данный этап будет завершен, будет запущена первая игра по сеттингу, это будет скорее всего, уже в начале следующего года, когда отшумят все праздники (конец января, начало февраля). Полное описание и механика будут опубликованы уже на этих выходных, здесь же.





    3. Коднеймс (Codenames) — По традиции, немного Wiki: настольная игра, придуманная Владей Хватилом (англ.)русск. и опубликованная в 2015 году издательством Czech Games Edition. Игра представляет собой словесно-командное соревнование. Игроки делятся на две команды. Перед игроками выкладывается поле из 25 случайных слов. Каждому слову соответствует секретный агент той или иной команды (красной или синей), мирный житель или убийца. Капитаны двух команд по очереди озвучивают подсказку для своих игроков, чтобы привести их к словам, которые соответствуют своим агентам. Целью игры является отгадывание всех своих агентов раньше, чем это сделает команда противника, и не при этом не нарваться убийцу.

    Кодовое название на Форуме — Шпионские Игры, возможно будет изменено.

    Данная игра, как и клюэдо имеет некоторое дальнее родство с Мафией, и в целом механика уже продумана, но не протестирована. Возможно в самое ближайшее время будет проведена пробная игра, в одном из предложенных здесь сеттингов, чтобы можно было опробовать и доработать механику. Смысл адаптации в том, чтобы столкнуть две команды, которые используя подсказки мастера, должны будут вычислить своих противников, раньше, чем это сделают они. Все это обернутое в отличный сеттинг, обещает быть интересным, захватывающим и напряженным.





    4. «Робинзон Крузо» — А вот, нет Wiki, так что описание с одного из сайтов: это увлекательное настольное приключение на затерянном острове. Совместными усилиями вам предстоит обустраивать жилище, изготавливать необходимые инструменты, исследовать окрестности, защищаться от диких животных. Кроме того, каждая партия поставит перед вами особые цели. Сможете ли вы очистить остров от злых духов? Выстоять в войне с кровожадными каннибалами? Найти сокровища в древних храмах, пока их не уничтожит извержение вулкана? Вам понадобятся смекалка, взаимовыручка и немного удачи — тогда никакие превратности судьбы не остановят вас на пути к победе!

    На данную мысль меня натолкнула текущая мафия, где наш замечательный куратор, используя довольно простую механику, дал возможность игрокам погрузиться в прекрасный сеттинг выживания на необитаемом (вроде бы) острове, где спасшиеся от кораблекрушения пассажиры должны исследовать остров, и исходя из довольно скудных возможностей, оторванные от цивилизации, обустроить свой быт. НО это все же Мафия, однако сеттинг довольно многообещающий.

    Однако данная игра, это пока лишь мысли, и никакой базы нет (почти). Возможно я пообщавшись с ФК, сможет родиться что-то более конкретное.

    Ну и напоследок, есть ещё несколько мыслей, но поскольку я уже настроил массу грандиозных планов на год, буду работать в данных направлениях, и если вдруг, я с успехом реализую все что уже задумано, и, внезапно, останется время, тогда вернусь к тому что здесь пока не озвучено.
  12. Chesh¡re

    FRPG: Workshop
    У нас есть 3 расы:

    Люди (твёрдый середнячок)
    Вампиры (мастера игр разума)
    Оборотни (мускулы и звериные инстинкты)

    Основными характеристиками для всех рас являются:

    Сила (1 - 10) - определяет наносимые повреждения
    Ловкость (1 - 10) - определяет способность уклониться
    Выносливость (1 - 10) - определяет скорость и живучесть.
    Интеллект (1 - 10) - умственные способности.
    Воля (1 - 10) - способность к концентрации.

    Жизнь ((Вын + Вол)*15) - количество допустимых повреждений.
    Энергия ((Инт + Вол)*10) - ресурсы для действий магического и духовного характера.
    Сопротивляемость (Сил + Вол) - количество поглощаемых повреждений.

    Стоит отметить, что если полученные, или имеющиеся, бонусы потратить на увеличение одной из производных (жизнь, энергия или сопротивляемость) характеристик, то формула будет 1 к 15, 1 к 10 и 1 к 2, соответственно.



    У нас есть 4 класса:

    Охотники за головами (Головорезы, охотятся на всех, за кого заплатят)
    Некроманты (всякие маги, вроде Аниты Блейк, обладают знаниями и навыками для работы с мертвыми и поднятия мертвецов)
    Вампиры (именно как класс, да, банально, но не настолько сложно как в МТ)
    Оборотни (имеют свой класс, и у них тоже есть свои навыки и перспективы)

    Для каждого класса имеется своё древо навыков:
    (+ 2 ед., для всех рас и классов)









    Механика игры:



    Дополнительные навыки.
    Каждый персонаж может выбрать до пяти дополнительных навыков, с показателем навыка, равным в начале единице.
    Дальнейшая прокачка происходит из общего пула, получаемых очков, для распределения, при достижении нового уровня.



    Магические дисциплины
    Магические дисциплины доступны любому персонажу, имеющему хотя бы одну единицу в навыках «Эрудиция» и «Мистицизм», многие заклинания можно приобрести или выучить в каждой локации/задании. Однако есть некоторые, которые появляются в игре только один раз. Как и оружие/амуниция, о том какие «заклинания» можно найти в той или иной локации/задании, будет говориться в шапке данной локации/задания.



    Как проходит игра:
    Данная тема является темой для записи/обсуждения игры, сама игра, проходит следующим образом. Каждый квест, будет проходить в пределах определенной локации, которая, может включать в себя несколько областей. Каждый квест публикуется отдельной темой, с голосованием в шапке, чтобы понять кто из пользователей и когда сможет участвовать в основном сюжетном Эвенте, и кто хотел бы пройти побочные ветки. Каждый квест не может длиться более пяти дней. Каждая игра, начиная с этой всегда содержит ровно 13 заданий на 13 локациях. По окончании каждого из 13-ти актов, все участвующие в нем получают опыт и очки распределения, которые могут потратить на свое усмотрение.

    Первый акт «Большая Охота», первой игры, завершен, следующая глава Катакомбы: «В поисках Древнего Наследия» будет открыта (07 - 13.11.2016)
  13. Chesh¡re

    FRPG: Arkham Horror
    Когда я задумался о портировании настольных игр в формат ФРПГ, у меня было много идей, из которых я собственно и выбрал в конечном итоге Cluedo, ну потому что, его перенести в новый формат было проще, чем конвертировать какую-либо другую игру, однако свои идеи я не оставил и продолжил работу по реорганизации. В итоге, выбор следующего возможного проекта пал на Аркхам. В самом деле, мрачный и загадочный мир Лавкрафта, пожалуй, будет весьма привлекательным, в том числе, и для искушенных игроков ФРПГ. Ниже я привел примерную конверсию данной серии настольных игр, которую можно взять как основу для механики форумных РПГ, благо, она довольно простая.

    PS:
    Конечно, как показал опыт при экспериментах с Миром Аниты Блэк, наверняка в процессе игры, будут возникать проблемы, и их надо будет решать, допиливая механику. НО в отличии от той же Чаши Валаама, где я по неопытности своей, пытался изобрести велосипед, здесь уже есть основа, которую просто пришлось немного адаптировать под формат форума. Когда будет первая игра? Не знаю, но она точно будет, и скорее всего после нового года.

    * * *

    Основные элементы игры, как и в настольной версии следующие:


    Персонажи.

    В отличии от классической настольной игры, здесь нет уже заданных персонажей, и для игроков открывается возможность создания такого персонажа, который ему будет ближе.

    1. Квента — краткое описание и биография придуманного игроком персонажа. Естественно надо учитывать при создании время и место где персонаж живет. И конечно же он должен, хотя бы увлекаться расследованиями и изучением неизвестного, иначе смысла у него участвовать во всем этом безобразии нет. По сути своей, влияет только на ролевую составляющую игры.

    2. Механика (то есть характеристики персонажа) — только благодаря им персонаж сможет преодолеть все трудности и перипетии сюжета, чтобы в итоге выйти победителем. К сожалению, здесь присутствуют определенные ограничения. Ни один нормальный, и среднестатистический человек не может быть супер во всем. Но в чем-то быть лучше обязан. Итак, у нас есть шесть взаимоисключающих параметров и два дополнительных. То есть, если в чем-то вы лучше, то в противоположном параметре вы хуже. В правилах, будет приведено несколько анкет готовых персонажей, если вам вдруг, некогда, лень, или нет вдохновения (нужное подчеркнуть), чтобы создать своего.

    Все параметры ранжируются от 1 до 5, в ту или иную сторону. То есть если у вас Сила пять, то воля всего один, и наоборот, к слову, вы можете менять эти параметры на свое усмотрение, когда вам только вздумается, но строго перед началом события. То есть, если вы, думаете что в следующем событии, для вас будет более важным, скрытное перемещение, вы можете выставить его больше чем скорость (на конкретно данное событие).

    Действия (Сила — Воля)
    Это способ противостоять различным врагам. Кроме того, что можно сразиться с врагом физически или магически, Воля так же отвечает за душевное здоровье персонажа. Ну то есть некоторые монстры, и вообще все древние, очень любят пугать простых смертных, и только воля спасает бесстрашного исследователя от потери разума от страха.

    Перемещения (Скорость — Скрытность)
    Этот параметр нужен для перемещения по локациям города, в котором будет происходить текущая игра. Скрытность помогает избежать встречи с врагом или проделать какие либо действия незамеченным. Тогда как скорость, дает вам большую мобильность, и преимущество при столкновениях с врагом. То есть если скорость персонажа выше скорости врага, то персонаж ходит первым. И наоборот.

    Анализ/Исследования (Интеллект — Удача)
    Когда персонаж понимает что происходит, ему может быть проще, но лишь удача приносит бонусы во время каких либо действий. Кроме того, зачастую, чтобы воспользоваться каким-либо заклинанием или артефактом, требуются незаурядные знания, и способность анализировать полученную информацию. Ну и на некоторые действия параметр интеллекта влияет крайне положительно.

    И о двух других параметрах:

    Жизнь (Физическое здоровье) — Данный параметр отвечает за то, сколько вы продержитесь против врага. В случае полной потери Здоровья физического, персонаж не умирает, но теряет одну единицу Психики. Когда же оба параметра будут равны единице, персонаж помещается в ближайшую клинику, и пропускает три следующих события.

    Психика (Душевное здоровье) — Психическое здоровье персонаж теряет в трех случаях, во-первых, некоторые враги, имеют привычку, наносить не физические повреждения, а ментальные. Во-вторых, Почти все враги, умеют пугать персонажей своим появлением. Соответственно, когда вы сталкиваетесь с кем-то из монстров (как правило, это почти каждый первый монстр, но бывают и исключения), то прежде всего должны выдержать проверку воли, показав, кто здесь хозяин. Если проверка не пройдена, то персонаж теряет одну единицу воли. Ну и третий вариант, был указан выше. При полном истощении физических сил, персонаж так же теряет одну единицу душевного спокойствия, но восстанавливает единицу здоровья, практически избежав тем самым смерти.
    Это, вкратце, все, что нужно знать о генерации и создании персонажа.

    Помимо основных характеристик, к которым применим определенный ЧИТ (со сменой параметров перед Событием), но об этом подробнее в правилах, каждый персонаж может придумать себе некую определенную способность (точнее профессию). Например, Врач, может исцелять нанесенные другим и себе повреждения во время схваток. А психоаналитик, может восстанавливать душевное здоровье, и т. д.

    Сценарий

    Это общая сюжетная линия отдельно взятой игры, проводимой мастером, по сути, это краткий (или не очень) мастер пост, на заголовок темы с игрой. Соответственно там описывается вводная часть и определенные эффекты, которые действуют в течение всей текущей игры, а так же, что самое важное, должно предсказываться появление одного из древних. Обо всем этом чуть позже, в правилах. В целом, практически вся эта часть, зависит от мастера, и его воображения. Длительность Сценарий, как и все остальное, исключительно на усмотрение мастера, но рекомендуется все же не затягивать.

    Событие

    Это сюжетные повороты, текущего Сценария, а так же возможные ситуации, которые могут произойти в том или ином месте города/мира. Каждое событие, привязано к определенной местности. За каждое пройденное Событие, персонажи получают определенную награду. Это может быть как овеществленные награды, вроде артефактов, оружия, заклинаний, и прочего, так и определенный опыт, об этом тоже будет сказано позже, в правилах.

    Древние

    Канонически, то есть, если брать книги Лавкрафта и настольную игру, этих темных личностей довольно ограниченное количество. Кроме того, убить их нельзя, можно только изгнать из мира, на время. Однако, у нас ведь ФРПГ, так что можно придумывать и добавлять своих «Древних», но, естественно, они должны соответствовать общей тематике. Хотя я думаю первоначально, будет более чем предостаточно и тех что есть в настольной игре. Полный список Древних, для старта проекта, будет указан в правилах игры.

    Монстры

    Это то самое множество врагов, которых персонажи встречают в процессе расследования, и попыток изгнать древнее зло прочь из нашего мира. Естественно, тут вообще мастер может использовать свою фантазию в полной мере. Естественно, следует учесть обязательное наличие традиционных врагов, вроде культистов Ктулху и прочих, но в остальном, никаких ограничений.

    Предметы

    Практически все предметы, укладываются в четыре категории:

    1. Обычные предметы, вроде огнестрельного и холодного оружия, всяческих медикаментов, различных защитных средств, и прочего. Такие предметы, можно найти даже при обычном перемещении. Ну и можно взять кое-что взять в начале игры. Так же этого добра навалом в магазинах города.

    2. Артефакты. Здесь все несколько интереснее. Это могут быть внешне как обычные предметы, так и особенные, древние вещи. Как правило, наличие артефактов, дает либо бонусы (святые реликвии) к характеристикам и проверкам, либо штрафы (проклятые вещи) к одним характеристикам и проверкам, но огромные бонусы к другим.

    3. Заклинания. Данные свитки/книги и пр. позволяют использовать определенные заклинания, которые можно применить во время боев с монстрами, в некоторых случаях, есть заклинания, которые позволяют взаимодействовать с окружением, и другими персонажами, вне боя.

    4. Ключи и Печати. Это, на первый взгляд ничем не примечательные предметы, которые позволяют закрывать порталы древних, которые стихийно появляются при каждом новом событии. Для того чтобы закрыть портал может потребоваться от одного до пяти таких печатей/ключей.

    Если вовремя не закрыть порталы, то, после открытия пяти порталов одновременно, в мир приходит Древний. Количество вновь открываемых порталов, во время каждого последующего события, увеличивается в прогрессии, кроме того, древний поглощает жизненную энергию. И если через пять ходов его не изгнать обратно, то Сценарий проигран.

    Мир игры (локации)

    Первоначально заданные рамки одного лишь Аркхама, мне показались слишком маленькими, для задуманного, по этому за основу мира игры, я взял и расширил карту Древнего ужаса. То есть по сути в распоряжении Мастера и игроков, весь мир. Перемещение между городами и континентами осуществляется с помощью самолетов, поездов и кораблей. У каждого вида транспорта есть свои достоинства и недостатки. Кроме того, имеется довольно большой выбор между транспортными компаниями.
  14. Chesh¡re
    Одна из добродетелей, обратной стороны жизни. Кто-то считает что его хвалят, но на самом деле это лесть. Кто-то считает что он умный, но это лишь потому, что никто не говорит обратное, из вежливости, конечно. Кто-то считает другого товарищем, или даже другом, но он или она, лишь ждут подходящего момента, чтобы всадить нож в спину. Кто-то рассуждает о сострадании, но на самом деле, это лишь рассуждения.

    Это реальный мир, во всех его проявлениях.
×
×
  • Создать...