-
Постов
12 954 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Энди-с-Лицом
-
Встречайте персонажа, "Имперский город". Выпуск 1. Дрейк из Клинков. Вниманию генерала Неш-Тан В соответствии с вашим распоряжением я собрал все сведения касаемо этой женщины в маске, называющей себя Дрейк из Клинков. Должен признать, что сведений крайне мало. Даже самые способные из моих лазутчиков смогли следовать за ней не больше пары минут, после чего она растворялась в тенях. И мне кажется, что даже в этих случаях она сознательно старалась быть замеченной - возможно, чтобы отвести нас от засады или обратить наше внимание на что-то важное. Я уверен, что она не задумывала нам навредить, и благодарю Троих за это. Если бы она этого хотела, подозреваю, что мы были бы мертвы уже много раз. Судя по её внешности и телосложению, могу предположить, что она имперка. Но мы никогда не видели её ни в чём, кроме поношенного акавирского облачения, так что связь с Легионом кажется маловероятной. Насколько мы можем судить, в городе у неё нет соратников. У нас есть основания полагать, что она контактировала с нашими врагами из Ковенанта и Доминиона, но эти встречи были немногочисленны и кратковременны. Короче говоря, мы не в состоянии точно сказать, на кого она на самом деле работает. Мы можем лишь предположить, что это какая-то подпольная ветвь бывшей Драконьей стражи. Что волнует меня больше всего - её темперамент. Есть что-то в её поведение такое, что приводит солдат в беспокойство. Она часто выглядит взволнованной, быстро шагая или ходя кругами. Иногда она просто сидит, почти оцепенев, по часу или даже больше, после чего ускользает от нас. Это не было бы столь тревожащим, если бы она не была столь... слово "убийственной" подойдёт? Почти в каждом районе города мы находили повешенных культистов и отрезанные головы, оставленные в качестве предупреждения для солдат Молаг Бала, а возможно и для нас самих. За недели слежки произошла всего одна фактическая встреча с ней. Один из подчинённых мне младших следопытов, Элам, забрёл в старый чайный домик, полный дремор. Они уже собирались сжечь его заживо, как появилась Дрейк. Она расправилась с большинством из них тремя взмахами меча, снеся одному из них полголовы, будто это была дыня, а троих других разрубила надвое. Элам смог лишь сдавленно пробормотать "спасибо". Она же замерла на месте, глядя так, будто её оглушили, а затем назвала его идиотом и исчезла через заднюю дверь. Моё пожелание таково: дайте ей свободу действий. Принимайте её помощь, но не вмешивайтесь в её дела. Крови Пакту! Лейтенант Дратин
-
Встречайте персонажа, "Имперский город". Выпуск 2. Капитан Каудекс. (найдено на теле лейтенанта Гаво Хадеруса) C тяжёлым сердцем берусь за перо. Мой друг и соратник, капитан Мидара, погиб. Больше месяца ему удавалось не попасться в плен, но, похоже, что кланнфиры всё-таки его вынюхали. Их даже невыносимое зловоние канализации не отпугнуло. И это лишь очередная из долгой череды трагедий. Город лежит в руинах, население захвачено в плен или принесено в жертву, а Легион окончательно разрознен. На последней перекличке было лишь двое офицеров - я и капитан Анатолиус Каудекс. Я всё ещё озадачен победами Каудекса в Районе особняков. Пока мы мечемся в сточных трубах и спим среди кучи отбросов, он держит оборону форума. Форума! Прямо тут, перед взором и Божеств, и Даэдра. Думаю, я не должен удивляться. В глубине души я всегда знал, что он будет стоять, даже когда остальные падут. Сержант Сатаби называет его "Жазза-Ра", что с та-агры переводится как "Безумный Генерал". Я думаю, он и впрямь в какой-то мере одержим сумасшествием. Его любовь к Империи просто... неудержима. Обычные люди сгорели бы, будь они настолько же фанатичны. А он, если понадобится, отдаст свою кровь, лишь бы Красный Алмаз оставался красным. Я вспоминаю старые дни в форте Варден, когда провинции ещё не отняли его у нас. Ковенант завёл привычку стрелять в любого офицера, который попадётся на глаза. Большинство из нас стало носить стандартную униформу пехотинцев, чтобы избежать лишнего внимания. Но не Каудекс. Каждое утро он наводил блеск на свой нагрудник, прочёсывал гребень на шлеме и совершенно невозмутимо отправлялся патрулировать стены. В него попадали три раза, но он всегда заканчивал обход. Мы умоляли его больше так не делать. Он лишь мотал головой. - Эти выскочки должны уяснить, что Империя непобедима, - говорил он. - Поэтому и мы должны быть непобедимы. Спустя некоторое время нам было приказано оставить крепость. Каудекс уходил последним. Забавно. Хоть я и пишу эти строки, находясь внутри городских стен, кажется, будто мы снова в форте Варден. Со всех сторон нас окружают враги, офицеры прячутся, и лишь Каудекс непоколебим. Я знаю, что город потерян. Я знаю, что Легион расколот. Но всем сердцем я верю - пока жив Каудекс, Империя непобедима.
-
Архив Хранителя Мудрости. #7. Захин и много его героев
Энди-с-Лицом опубликовал статья в Материалы от разработчиковВыпуск 7. Захин и много его героев. Азадайя Несокрытая. Азадайя Несокрытая, редгардский историк и культуролог, делится с вами новыми книгами. Сегодня наши архивы поведают о редгардах Хаммерфелла. Азадайя Несокрытая - известный историк и учёный из редгардов-Венценосцев, традиционалистов, твёрдо придерживающихся своих йокуданских корней. Вам будут представлены её ответы на ваши вопросы, а также две новые книги. "Захин и много его героев" Автор: Азадайя Несокрытая В морндас юный Захин поспешил через знойные пески со своих учений, направляемый ярким пламенем легенд, и дома объявил: "Мама! Когда я вырасту, я стану как Хафсета-Двигавший-Дюны! Я буду тренироваться, пока не стану сильнее всех моих друзей, сколько бы ни пришлось мне трудиться, и тогда великая слава войдёт в наш дом и все узнают моё имя". Мать лишь улыбнулась, ибо она знала, что её сын начал понимать силу и упорство. На следующей неделе, в тирдас, радостный голос Захина достиг её ушей ещё до того, как открылась дверь: "Мама! Когда я вырасту, я хочу быть как Мемайира Непокорная. Чтобы спасти моих друзей, я сражусь в одиночку с целой армией! Я никогда не сдам их врагу, даже если они дадут мне прозвище, как тогда, когда Самек назвал меня Песочными Штанами". Она вновь улыбнулась, гордясь тому, что в его сердце поселились истории о верности и прощении. Один миддас спустя Захин вернулся домой, снова крича: "Мама, знаешь, кем я теперь хочу стать? Я буду как Раджмахар из Девяти Золотых Башен, я сяду на буланую лошадь с серебряными подковами и выгоню вожаков бандитов из пещер, а на захваченную добычу построю дом для бедных!". Она была столь рада услышать восхищение доблестью и милосердием, что вечером дала ему два лишних инжира. В следующий турдас Захин прибежал домой, загоревшись новым вдохновением: "Я буду как Франдар Хандинг! Я заставлю свой меч петь и возглавлю могучую армию. Ни один враг не устоит перед моими стратегиями, потому что я учту наперёд все возможные ходы". Её гордость расцвела ещё сильнее, ибо все матери молятся о том, чтобы их сыновья стремились к лидерству и обдуманным поступкам. А во фредас юный Захин вернулся с учений с горящим взором. Он не кричал и не объявлял о новом герое, а вошёл с жары и сел безмолвно на свою любимую подушку, неотрывно глядя на мать. "Ну что? - спросила она, - кем ты будешь сегодня?". И едва успела она задать вопрос, как он выпалил: "Я стану новым героем, и о моих подвигах будут рассказывать маленьким детям во время учений!" И лишь тогда она проронила слезу. Азадайя Несокрытая отвечает на ваши вопросы Вопрос Я прочитал книгу "Сверкающие когти", но множественные отсылки к свету и солнцу показались мне неестественными, учитывая наше знание о том, что Тава - это йокудская версия Кинарет. Я вспомнил о дискуссии, в которой упоминалось возможное родство Меридии и Кин. Учитывая положение Меридии у айлеидов и их множественные культурные ассоциации с птицами и перьями, мне пришло в голову, что книга "Сверкающие когти", возможно, проводит параллели между этими божествами, таким образом, делая Таву так называемым "недостающим звеном". - Фил В. Азадайя Несокрытая говорит Не будь обманут, о Фил, заблуждениями сбитых с толку тамриэльцев, чьи мысли окутаны кровью и тьмой. Тава, как дух воздуха и богиня погоды, правит над всеми проявлениями солнца и бурь, за исключением звёзд, кои принадлежат Руптге (вечно благословенно будь его имя). Кин и Кинарет - лишь её тени, отпечатки, тускло проглядывающие сквозь пыль Киродиила и снег Скайрима. Конечно, похвально хотя бы то, что недлинги и нордлинги вообще как-то поклоняются богам, пусть даже их понимание несовершенно и ошибочно. Мы можем лишь надеяться на то, что они придут к Истинному Пути, покуда Сатакал не вернётся, чтоб забрать нас всех. Что же до Меридии, не произноси имени демона с предположением о родстве его с богом. Она - незваный гость извне Мундуса, а не часть нашего мира. Поди, о Фил, обдумай своё заблуждение и не ступай более на Путь Ошибочный. Вопрос Я где-то читал, что правитель маормеров, Король Оргнум, как говорят, и есть "Змеиный Бог Сатакал". Что это означает для йокудских мифологии и истории? Мы знаем, что маормеры одержимы змеями, и что редгарды тоже. Возможно, есть связь между леворукими эльфами и маормерами? - МарелоРайан. Азадайя Несокрытая говорит Возможно, так оно и есть, Марело ат-Райан, ибо из твоих слов доносится веяние мудрости, но их Полноистинность я не имею права подтвердить. Мы более не говорим о леворуких эльфах (будь прокляты они во всех Восьми Безднах), ибо воспоминания об их мерзостях лишь омрачает наши дни - и неизвестно, сколько их отпущено до того, как Ту'вакка не позовёт нас, мы знаем только то, что их будет слишком мало. Что касается маормеров, независимо от тяжести их связи с левомерами, они не появляются севернее Строс М'Кая, ибо наши бесстрашные морские воины научили их держаться подальше от берегов Хаммерфелла. А Оргнум, их так называемый "Бессмертный Монарх", узнает, что не так уж он бессмертен, когда придёт настоящий Сатакал (пусть будет это и нескоро, но всё же неизбежно). Вопрос Существуют ли другие изолированные редгардские сообщества, подобные Аш'абах? Есть у меня и другой вопрос - каково настоящее имя кочевников Алик'ра? Их называют просто "алик'рцами"? - Своенравный Мечник. Азадайя Несокрытая говорит Аш'абах, хоть они и грязное племя отверженных, тем не менее, выполняют роль, отведённую им Ту'ваккой, и в южном Хаммерфелле есть подобные им племена. Я слышала рассказ о заблудшем племени редгардов далеко на холодном севере, известном лишь как Всадники, но это могла быть просто легенда. Ещё, конечно, существуют Изгнанные Солнцееды Нуманей, но рассказывать их историю запрещено. "Мольба об открытых глазах" Автор: Азадайя Несокрытая Высокий Папа, чьи пальцы прочёсывают разбросанные звёзды, чья тень простирается за горизонты виданные и невиданные, чьё повеление исполняется духами прошлого мира и следующего, пощади своих детей. В моей душе боль, когда я вижу братьев и сестёр, охваченных кольцами змеи. Они бегут от твоих благих поучений, плюя в лицо стыду, который должны ощущать, и вгоняя ржавые лезвия в сердце наших традиций. Их одурачила и соблазнила обильная жизнь императоров, и в том я вижу прямое неповиновение Старым Путям. О Руптга, молюсь, чтобы они осознали отвратительность этих грехов и раскаялись, открыв глаза и увидев. Мы знаем истину, ибо сказано: "Чти своих предков. Тот, кто заставит потускнеть их слова и поступки, ломает свой клинок и подставляет его жгучему ветру". Но в Сентинеле мелодичные слова йоку более не звучат эхом в залах дворцов. Истории рассказываются о чужеземных героях, произносимые на грубых языках. Слова отцов наших отцов молят о глотке свежей воды, но легенды, что они несли, теперь истлевают в пыль. Если не позаботимся мы о них, то приблизим новый Конец Времён, горше прежних. Мы знаем истину, ибо сказано: "Ни жалости, ни милости не должно быть к тем несчастным, что посмеют преградить путь Волне Воинов". Но наши братья и сёстры смиренно приняли Народ Парий как равных и союзных, очернив нашу честь их покрытыми грязью ногами и отбросив пятно на анналы всей нашей истории. Если подобные договорённости причиняют боль такой лояльной певчей птице, как я, то от них должна плакать жгучими слезами Тава, а сама рука-меч Диагны должна гореть Тёмно-красным Огнём Предательства! Мы знаем истину, ибо сказано: "Не присягайте на верность никому, кроме богов Йокуды. Далёкие Берега отступятся от того, кто опирается на слабокровные плечи, пренебрежительные к его слабой хватке". Но мягкий король с зелёных земель повелевает нашими детьми. Он отправляет их на верную погибель своим желанием захватить Белое Золото. Он пройдёт к вершине по их крепким плечам. Пальцы его богов проникают в наше сердце, а Морва качает головой. Читайте это, о братья и сёстры. Вы повернулись ошую к долгу и закрыли глаза от обжигающего солнца. Ваша слава чернеет вместе с тем, как ослабевает память о затонувшей Йокуде. Ещё не всё потеряно. Возьмите меч, закалённый способами наших предков, выкованный в огне праведности и отточенный настоящей доблестью. Отрекитесь от этих ложных Новых Движений и вернитесь в свою семью, которая примет вас, несмотря на все оплошности. Вернитесь, пока вы ещё можете. -
Выпуск 6. Веяния моды с перспективы торговца. Мадам Фирилания. Мадам Фирилания раскрывает некоторые тайны, касающиеся предметов одежды, и делится секретами производства. Вы можете знать её как много путешествующего наёмного работника, специализирующегося в портняжном мастерстве. Мадам Фирилания вела торговые дела от Ауридона до Вварденфелла, присылая вам материалы высшего качества и интереснейшие истории. В сегодняшней статье вы сможете узнать ещё больше, прочитав две новые книги её пера - одну публикующуюся открыто и одну личного характера. "Веяния моды с перспективы торговца" Автор: мадам Фирилания Если ты вдоволь попутешествовал по всему Тамриэлю (особенно если ты такой успешный торговец, как я), начинаешь больше разбираться в одежде, чем ожидал ранее. В каждой провинции - и даже в каждом городе - есть свои вкусы, фасоны и неписаные правила. Поскольку вы мудро купили эту книгу, вы знаете, что мода - больше, чем праздное времяпрепровождение. Понимание того, что означают различные цвета и стили, какие люди их носят, может позволить вам вписаться в любое общество, заключить лучшие сделки или даже спасти жизнь. Прежде всего, самое очевидное: если вы путешествуете по Киродиилу в эти беспокойные времена, будьте осторожны в выборе одежды. Одевайтесь в цвета того или иного альянса только в том случае, если полностью уверены в принадлежности пункта вашего назначения - города и крепости очень часто переходят из рук в руки. Однажды я везла повозку с бочонками прекрасной мадеры сновидений из замка Алессия в аванпост Седжанус, зная, что силы Доминиона оценят (и щедро оплатят) хорошую выпивку, но ко времени моего прибытия они уже были вытеснены Пактом. Уже в пределах видимости аванпоста я поняла, что была замечена в своём сверкающем жёлтом табарде, поэтому даже не пыталась сбежать, когда ко мне направился отряд солдат Пакта. К счастью, беспутные норды, возглавлявшие налёт, были в приподнятом настроении, поэтому они отправили меня восвояси, конфисковав, впрочем, вино. Конечно же, вы можете понять многое о ком-то по одежде, которую он носит. Чем больше вы знаете о потенциальном клиенте, тем лучше для вас, поэтому проявляйте наблюдательность. У вас будут выгодные сделки, если вы знаете, что предложить посетителю. Знали ли вы, что опытные рыболовы предпочитают розовато-лиловые тона? Мне говорили, что они выбирают их потому, что рыбы не могут видеть эти оттенки, делая рыболовов почти незаметными для несчастных вкусных существ. Выдающиеся алхимики носят землисто-серые цвета, предположительно получаемые из секретного состава из Корня Нирна, который предохраняет ткань от пятен, а высокопоставленные члены Гильдии Магов одеваются в тусклый синий, который невозможно ни с чем перепутать. Если вы знаете, с кем имеете дело, то знаете, что ему продать! Ещё один совет заключается в том, чтобы всегда подмечать цвета и стили, которых раньше не видели. Если вы увидите кого-то в ярких, переливающихся, украшенных доспехах или одеждах, найдите повод заговорить с ним. У любого, кто выделяется из окружения, найдётся как минимум выдающаяся история, так что купите ему выпить или заинтересуйте каким-нибудь редким товаром. Однажды я познакомилась с опасным на вид хаджитом, одетым с кончиков ушей до пят в блестящий бронзовый цвет, подобного которому я никогда не видела. После дружеской болтовни и пары кружек перебродившего сладкого молока он рассказал мне местонахождение нескольких опасных руин, под завязку забитых двемерскими диковинками, которые он не смог унести. Довольно выгодное дельце, если у вас есть связи в нужных кругах. Итак, вы уже поняли: следить за модой важно. Присматривайтесь к местным обычаям и одежде во время своих странствий, узнавайте, кто что надевает, и извлекайте из этого выгоду! Вам ещё многому предстоит научиться, помимо этих советов, но теперь вам есть, с чего начать. Держите ухо востро, выбирайте правильные наряды, ищите выдающихся людей и ваши прибыли незамедлительно возрастут! \ "Дневник снов Фирилании" 3-е число месяца Второго Сева Пожалуй, начну вести эти записи, а не то чувствую, что сойду с ума. Нужно это куда-то выплеснуть. От телваннийских зелий, которые должны были заглушить эти сны, не было никакого эффекта, кроме синего языка и икоты. Я почти ощущаю, как Телванни смеялись за моей спиной, когда мы отправлялись в долгое путешествие в Ротгар. Нужно не забыть сказать Низкошеему прекратить любые операции с этими предательскими волшебниками. Прошлой ночью помню красное пение. Потемневшее и обуглившееся по краям. Падающее хлопьями. За мной гнались через залы, всё время настигая. Великие герои сражались и падали в лужи крови, которая звенела тошнотворными аккордами. Вечнораскрытое Око. Ужас Кора-Дура. Сын Огненного Камня. Мой желудок выворачивается при мысли об этом бормотании, говорящем, что со мной сделали бы, если бы поймали, о криках бесчисленных голосов, складывающихся в слова. Как обычно, проснулась я в поту и слезах. 16-е число месяца Середины Года И только я подумала, что всё закончилось. Ещё один сон. Как это ни ужасно осознавать, к лучшему, потому что я практически повернула назад от Ротгара и единственной зацепки, могущей остановить эти сны. Всё было зелёным, цвета колеблющихся лент над Скайримом в ночном небе. Вот только не было ни звёзд, ни неба, ни земли. К моей голове полетела звезда, песчинка в исполинских песочных часах. Двенадцать камней окольцевали моё тело, парящее и сталкивающееся с врагами, нахлынувшими на меня со всех сторон и кружащими во мгле Эфириуса. Звук трескавшихся костей превратился в ритм, в гул звезды, становившийся громче с каждой секундой. Что случилось бы, если бы она столкнулась с моим черепом? К моему облегчению, я никогда этого не узнала. Один из нордов-торговцев в караване услышал всхлипы и разбудил меня. 1-е число месяца Высокого Солнца Интересно, как поживает мой бывший работодатель? Надеюсь, Низкошеий следит за доставками. Я слишком больна для путешествия, я слишком устала. Прошлой ночью было хуже, чем обычно. Я должна вернуться на дорогу. Тьма дышала, шипя сквозь заострённые зубы. 8-е число месяца Высокого Солнца Пурпур. Океан слов, обещающих невообразимые пытки. Невинные души в пустоте, молящие о спасении, проклятия, срывающиеся с языков даэдр, застывающие на их незарастающих ранах. Снова эти герои, последний луч надежды угасает, когда падает их лидер. Под землёй ржавеют механизмы - даже им не избежать тлена. Нет никакой защиты, никакой панцирь насекомого не спасёт от растущего ничего. Мёртвых четверо, ещё четверо, ещё четверо, затем трое, ученики ползущей твари сплетаются и деформируются, оставленные жить. Пустота разрастается.
-
Архив Хранителя Мудрости. #5. Слова и мощь
Энди-с-Лицом опубликовал статья в Материалы от разработчиковВыпуск 5. Слова и мощь. Теленгер Искусник. Пришло время сдуть пыль с очередного тома из архивов. Сегодня Теленгер Искусник желает поделиться с вами своей последней теорией, которая, несомненно, заставит вас задуматься над силой письменности. Он рассуждает о роли Зачарования в его гипотезах и отвечает на некоторые ваши вопросы по этой теме. "Слова и мощь" Автор: Теленгер Искусник Являются ли языки Тамриэля чем-то большим, нежели просто удобным средством общения? Во время моих научных изысканий, особенно в отношении загадочных рунных камней, идея об однозначной связи языков и магии появлялась так часто, что её невозможно игнорировать. Быть может, само облачение мыслей в слова тоже является сотворением заклинаний? Здесь я представляю свидетельства, которые способны подкрепить столь радикальную точку зрения, и которые, как я надеюсь, побудят сапиархов Хрустальной Башни рассмотреть мою теорию или отвергнуть её. Начнём мы с рунных камней, используемых в Зачаровании. Каждый отмечен символом из слогов, соединённых вместе. Поодиночке каждая руна инертна, но её магический потенциал высвобождается при комбинации с другими в соответствии с определённым синтаксисом. Завершённая форма - словосочетание - обладает магией. Необязательно даже полностью понимать этот язык, чтобы раскрыть содержащуюся в нём силу (существует или найдено недостаточно слов, чтобы на нём говорить), но после изучения глифов и комбинирования рунных камней становится возможным уловить достаточно изначальных концепций и успешно их применить. Сам язык безо всяких сомнений фундаментальным образом соединён с магическими энергиями, хотя его происхождение остаётся загадкой. В качестве отступления, посоветую будущим студентам Зачарования не отчаиваться, если вы встретите руну, которую не сможете расшифровать. Только после повторения уже выученных вами слов и фраз и извлечения рун из глифов вы обретёте знание, необходимое для освоения более сложных рун. Имейте терпение и работайте с другими студентами над созданием и разборкой глифов, чтобы глубже понять их взаимосвязи и истинное значение. Язык, особенно письменный, обладает огромным значением для альтмеров. Он не только хранит нашу историю, но и охватывает и определяет нашу процветающую родословную, а также удостоверяет, что каждый мер знает своё место в иерархии. Не случайно альтмерское общество наиболее упорядочено и структурировано в Тамриэле, сие есть воля самого Зарксиса. Тайные учёные-жрецы божественного писаря, как говорят, хранят древний язык, давно забытый для всех, кроме их ордена. В "Разговорах с Этимонами-Переплётчиками" Хелаамерила неназванный писарь намекает на существование томов, способных создавать вкусы, запахи и пляшущие изображения, и текстов, который могут быть прочтены любым смотрящим на них, даже неграмотным. Если верить словам Хелаамерила, то это ещё одна форма словомагии. Задумайтесь над тем, что может казаться привычным: речь прославленного генерала в утро перед сражением, которая воодушевляет солдат на невероятные деяния; песни талантливого барда, которые пробуждают эмоции; голос матери, успокаивающей своего ребёнка. Может ли быть так, что в повседневных проявлениях воли, выражающихся в речи или письме, скрыты следы магии? Кажется возможным, что некие отголоски древней предрассветной силы исчезли не полностью, хотя и стали слабовыраженными. Это подтверждают и другие свидетельства в истории Тамриэля - слишком многочисленные, чтобы упоминать их здесь - и я намерен обсудить эту теорию с коллегами. Теленгер Искусник отвечает на ваши вопросы Вопрос Я всегда был восхищён Зачарованием и особенно камнями душ. Возможно ли использовать души в камнях другими способами, нежели питание чар и заклинаний? Можно ли извлечь душу и управлять ей вне камня? Безо всяких сомнений, использование магии душ - это задумка Молаг Бала, так почему мы не можем делать то же самое? - Арейнир Огнесердечный. Теленгер Искусник говорит Хотя в континентальном Тамриэле сейчас активно исследуются захват душ и манипуляции с ними, как здравомыслящий альтмер я не могу потворствовать подобным экспериментам, которые на островах Саммерсет были бы заслуженно запрещены как темнейшая некромантия. Я рекомендую тебе направить огонь в твоём сердце на иные, более светлые стремления. Вопрос Я - скромный бретонский боевой маг, и я только недавно стала учиться искусству Зачарования. Мои поиски рун продвигаются медленно, даже несмотря на помощь нанятого ассистента. Мне часто не хватает рун аспекта. С другой стороны, рун сущности слишком много. Ещё у меня есть некоторое количество рун могущества, но их понимание вне моей компетенции. Есть ли у вас какие-нибудь рекомендации для более быстрого овладения этим искусством? - Марола Эпонина. Теленгер Искусник говорит Ах, юные бретонцы - иногда талантливы, но всегда нетерпеливы. Моим советом будет искать сотрудничество других со схожими интересами, чтобы создать сообщество взаимопомощи - гильдию зачарователей, если вам угодно. Таким образом, вы сможете одновременно заниматься разными направлениями, и в результате знание будет выгодой для всех. Заодно вы сможете обмениваться рунами друг с другом. Вопрос Я с огромным интересом изучил ваш том "Загадка рунных камней", однозначно наиболее полный на данный момент источник по этой захватывающей теме. Я очень хочу узнать больше о словах, связанных с рунными камнями. Что это за язык? Я наслышан о теории Нолина Многоцветного, в соответствии с которой рунные камни - это результат эксперимента одного айлеидского волшебника. Но хотя на айлеидском языке "огонь" звучит как "молаг", руна эссенции, связанная с огнём, зовётся "ракейпа". Каково ваше собственное мнение насчёт происхождения рунных камней? - Салагар Фейнн из Гильдии Магов Эвермора. Теленгер Искусник говорит Это увлекательный вопрос, изучению которого я посвятил определённое время. Исследование рун показывает, что они созданы из повторяющихся символов, каждый из которых представляет собой слог слова. Например, "Джора", никудышная руна, переводящаяся как "развивать", состоит из двух изогнутых штрихов, известных нам как "джо" и "ра". Если добавить "дже", в результате мы получим "Джеджора", слабую руну, означающую "повышать". Таким образом, названия рун отчётливо образуют связный и последовательный язык, хотя и ограниченный. Главный вопрос - что это за язык? Вот тут-то мы и остаёмся без ответов, поскольку, похоже, рунный язык не произошёл ни от одной известной нам исторической или предрассветной культуры. Моим собственным предположением является то, что это язык, целиком созданный неким зачарователем из Эры Рассвета или целой школой зачарователей, которые не оставили ни одного другого свидетельства своего существования, кроме рунных камней, рассеянных по всему Тамриэлю. Для дополнительного ознакомления "Загадка рунных камней" Автор: Теленгер Искусник По всему Тамриэлю можно отыскать загадочные рунные камни, чьё происхождение туманно и неясно. Даже их природа и материал являются предметом жарких дебатов между мудрецами Хрустальной Башни. Преподобный Анциринк, Сапиарх Мифоистории, утверждает, что некоторые труднопереводимые отрывки из дневника Торинаана указывают на присутствие рунных камней ещё до того, как Первопроходец приплыл из Старого Альдмериса. Однако, Нолин Многоцветный, Сапиарх Зачарования, настаивает на том, что они датируются ранней Меретической Эрой и являются непреднамеренным последствием пошедшего не так эксперимента какого-то айлеидского волшебника. Независимо от истины, стоящей за их происхождением, почти все их разнообразные свойства были исследованы поколениями лучших магических умов с островов Саммерсет, а применение в целях зачарования оружия, доспехов и украшений хорошо изучено. В целях общей классификации они подразделяются на три категории, которые мы, маги нашего времени, называем рунами Могущества, Аспекта и Сущности. В отношении зачарования эти три типа рунных камней могут быть расценены как мистически взаимодополняющие, поскольку простым соединением трёх рун из каждой категории зачарователь может создать "глиф", как мы называем магическую субстанцию, используемую для наполнения предметов волшебной силой. Тем не менее, хотя мы и знаем способы применения рунных камней для создания магических вещей, загадка остаётся той же - что они из себя представляют? Мы окрестили три их категории рунами Могущества, Аспекта и Сущности - но что это означает? Даже величайший Фарииз Странный, давший им эти имена, даже он, когда его спросили об их значении, лишь пожал плечами и ответил: "Да просто эти имена кажутся мне верными". Дебаты возникают даже вокруг того факта, что видов камней именно три, поскольку это, похоже, противоречит Теореме Ану-Паду, согласно которой дуальность лежит в основе всего Аурбиса. Камилонве из Лилландрила утверждал невозможность существования всего трёх видов рунных камней и провёл последние две сотни лет своей жизни в поисках четвёртого вида, уверенный, что верной классификацией для этих вещей будет разбиение на взаимосвязанные пары. Он так и не нашёл этого "квартонного камня", названного им руной Живости, но до конца своих дней настаивал на том, что его предположение было обоснованно. Был ли прав Камилонве? Существуют ли руны Живости, возможно, в том состоянии реальности, которое делает их незаметными для простых смертных? Ответов на этот вопрос пока что не было найдено. -
Архив Хранителя Мудрости. #3. Описание вервольфов
Энди-с-Лицом опубликовал статья в Материалы от разработчиковВыпуск 3. Описание вервольфов. Мудрец Свари из Зала Паровых камней. "Описание вервольфов" Автор: Фрастус из Элинхира Будучи скальдом среди Соратников, я наизусть выучила "Песни возвращения". Но теперь, став Мудрецом Зал Паровых камней, я обязана заниматься большим, нежели простой зубрёжкой. На мою долю выпало записывать деяния и успехи Соратников, сохранять наши имена и взывать к мудрости Исграмора, чтобы наставлять новичков в наших рядах. Я была удивлена, обнаружив некоторые вопросы, в которых тома наших знаний были неполны или устарели. Заполнение этих пробелов станет моей первоочередной благородной задачей, и я приложу к этому все усилия. Я начну с расширения "Описания недругов", перечисляющего наиболее часто встречаемые Соратниками угрозы, собранного Мудрецом Тиророй, моим предшественником. В последнее время мы берём больше контрактов, связанных с вервольфами, чем когда-либо ещё на моей памяти, а наши письменные знания о них скудны. Я говорила с нордами от Виндхельма до Айварстеда, и все сходятся во мнении, что культы Гирцина (и, следовательно, вервольфы, его дети) увеличивают своё влияние по всему Скайриму. Я слышала даже сообщения о том, что некоторые безумцы старательно ищут лекарство от ликантропии! Мне кажется, нет необходимости напоминать любому, в особенности нордам, о злодействе Даэдрических Принцев - даже того, кто ответственен за охотничий азарт. В необузданной силе вервольфов может быть некий соблазн, но не следует забывать о том, что вам не видать залов Совнгарда, если Гирцин заявит права на вашу душу. Ликантропы будут проводить вечность в Охотничьих Угодьях Гирцина, подчинёнными его непрекращающейся жажде крови и погони, вместо того, чтобы пить мёд и состязаться с легендарными героями. Исграмор учил, что мы должны познавать врага по его крови на наших руках, и что следом за нами должны оставаться руны завоеваний, высеченные на трупах. Наши воители сразились со множеством вервольфов, и хотя у меня сейчас нет трупа под рукой (и потому, что он испачкал бы нашу довольно милую библиотеку), я приведу здесь их знания: Тонаркел Ледяной Кулак вспоминает своё отвращение: "Один из них превратился прямо перед моими глазами, и у меня кровь застыла в жилах. Он прыгнул на меня, настолько поражён я был этой гротескной сценой. Будьте настороже, если ваша цель ещё не приняла свою ужасающую звероформу". Ирмгард Опустошённая знает секрет зверя: "Всегда держите под рукой отравленный клинок или стрелы, когда охотитесь за ними. Даже не очень сильные яды, по-видимому, вредят этим чудовищам". Халлвейг Богоненавистница прочла, что говорят их шкуры: "Мне кажется, их шкуры говорят кое-что о них. Обладающие более тёмным мехом используют быстрые удары и зазубренные когти, чтобы разодрать вас. То и дело я замечала белый окрас, они обычно воют и ведут в яростную битву окружающую их стаю". Агдис Медвежья Кровь обращена к Божествам: "Не давайте им укусить или порезать вас. Иначе вам как можно скорее нужно будет найти жреца. Болезнь можно исцелить, но вы подвергаетесь риску, если позволяете ей попасть в вашу кровь". Мудрец Свари отвечает на ваши вопросы Вопрос Многое известно о том, как распространяются ликантропия и вампиризм, но истории, окружающие создание Молаг Балом первых вампиров так же чудовищны и ужасающи, как сам Бог Интриг. Но всё равно мои чешуйки сохнут от раздражения из-за того, что я не нашёл никаких легенд о первых созданных вервольфах. Потому я спрашиваю, имеются ли у вас тайные знания или древние легенды, проливающие свет на вопрос создания Гирцином первых вервольфов? - Рашил из Лунной Марки, учёный, исследователь, авантюрист. Свари говорит Мои исследования ещё продолжаются, но пока что я не обнаружила точных сведений о происхождении вервольфов, хоть ни у кого нет сомнений, что Лорд Гирцин приложил к этому руку, если не был первопричиной. Такой пробел в знаниях неудивителен, если учесть, что проклятие (или, как скажут некоторые, дар) ликантропии было известно в Тамриэле ещё с ранней Меретической Эры. У нас нет письменных свидетельств тех времён, поскольку это было ещё до того, как Исграмор подарил человечеству письменность, но я не теряю надежды найти более поздние записи устных преданий. Вопрос В "Ноксифильной сангивории" утверждалось: "Одна из самых диких теорий говорит о том, что это результат некой закулисной даэдрической сделки между Гирцином и Молаг Балом, которая подарила носителям ноксифильной сангивории вервольфоподобную любовь к лунному свету". Это очень любопытно, не могли бы вы больше рассказать о происхождении этой теории? - Дилан Барнс. Свари говорит Несмотря на его имя, Цинну Схоластикуса, автора рассматриваемой книги, большинство серьёзных учёных считает самовосхваляющимся любителем сенсаций. Несомненно, книга обладает определёнными достоинствами, поскольку в основном списана с "Исчерпывающего списка проклятых недугов" доктора Зоорофима, в особенности с главы "О заразных погибелях". Однако, идея об инфернальной сделке между Гирцином и Молаг Балом впервые появилась в скандальной книге "Семнадцать вкусов дурной славы", выдуманной Порфирием Кариатидом, и потому должна рассматриваться как несостоятельная спекуляция. Вопрос В чём разница между Саниес Люпинус и Канис Хистериа? Канис Хистериа была упомянута в Императорском Путеводителе: "[Гленморильские ведьмы] держат секреты порфирической гемофилии и Канис Хистериа своей жадной хваткой". Упоминание К. Хистериа звучит прямо как название вида, тогда почему они приводят это название в одном ряду с вампирской болезнью? Не является ли и Канис Хистериа болезнью? - Кинетикс. Свари говорит Термины "Саниес Люпинус" и "Канис Хистериа" могут применяться взаимозаменяюще, разница только в том, что первый более распространён, по крайней мере, в Скайриме. Для дополнительного ознакомления "Легенда о Гроте Павших" Давным-давно в Бангкорае жил человек с семью сыновьями и семью дочерями. Дом их был в глубокой и закрученной пещере на краю леса. Окружающие леса кишели множеством разнообразных тварей: медведями, волками, барсуками и оленями. Хотя семья и была большой, но никогда не голодала, ибо звери были обильной и лёгкой добычей. - Мы должны быть признательны Гирцину за такую благодать, - говорил человек. И человек молился Гирцину, соорудив в своём доме алтарь Богу Охоты. Он раскрасил стены пещеры краской из животного жира, смешанного с землёй. У оленей, убитых его детьми, человек забрал рога, чтобы сделать алтарь, а его жена сплела из шкур кожаные ковры, чтобы накрыть земляной пол. Когда алтарь был закончен, человек и его семья зажгли сальные свечи и зажарили быка, залив его кровью алтарь во время пения молитв. Вдруг они услышали смех, и пред ними появился сам Гирцин, вызванный предсмертным криком быка и запахом его горящей плоти. - Ты отлично справился! - Воскликнул Гирцин, шагая вперёд. Он был облачён в слои из шкур животных, но ноги его были босыми. - Я твой верный слуга, - сказал человек, падая ниц пред своим богом. - Докажи свою верность, - сказал Гирцин. - Пошли вперёд своих семерых сыновей и семь дочерей. Я буду охотиться на них от рассвета до заката и от заката до рассвета, пока не пресыщусь. Человек в страхе отпрянул: - Но я не могу этого сделать! - Сказал он. - Возьми что угодно, но не забирай у меня моих детей! Прищурившись, Гирцин поднял одну руку к потолку пещеры. А другой он указал на пол. Гирцин начал кричать, и стены сомкнулись, уничтожив и алтарь, и дом человека. Когда пыль поднималась вверх подобно дыму от приношения, шестнадцать лесных троллей неуклюже поднялись из завала и, шатаясь, направились от грота к лесу. - Вы недостойны были стать зверьми, - холодно проговорил Гирцин. - Но я всё равно поохочусь на вас. -
Архив Хранителя Мудрости. #2. Тайны Камней Мундуса
Энди-с-Лицом опубликовал статья в Материалы от разработчиковВыпуск 2. Тайны Камней Мундуса. Леди Циннабар из Танета. "Тайны Камней Мундуса" Автор: леди Циннабар из Танета Не вызывает никаких сомнений влияние на Нирн Эфириуса, плана магики и духов. Он приносит свет и магию смертным, минуя покровы Обливиона через ламинарные (слоевые) и люминарные (световые) пробои, оставленные архитектором Магнусом и Магна-Ге, когда те покинули Мундус. Вне зависимости от причин ухода (и прежде чем я ударюсь в теории происхождения Эры Расвета и мысленные эксперименты, касающиеся полной изолированности Нирна от Эфириуса), звёзды, их могущество и их влияние уже длительное время являются объектами интенсивного изучения, а в некоторых культурах и поклонения. С практикой Эфирной магии чаще всего ассоциируются айлеиды. Вы можете узнать больше о созданных ими вещах в моём труде "Эфирные фрагменты", но достаточно упомянуть о том, что они способны были манипулировать звёздным светом и хранить его способами, которые нам только предстоит полностью осознать. Недические народы также проявляли интерес к звёздам, хотя их культуры больше фокусировались на теологии, нежели на магических науках. Однако, есть свидетельства того, что высшие эшелоны недического жречества хранили древние ритуалы, воплощающие Эфирную магию. Они находили определённую притягательность в созвездиях и их аспектах, если судить по дошедшим до нас фрагментам их громоздкой, витиеватой и тяжёлой для перевода поэзии. Каждое созвездие обладает собственной магической сферой влияния, о чём свидетельствуют исходящие из Камней Мундуса наблюдаемые энергии и их способность наделять людей силой. Мы не знаем, кто воздвиг эти камни (которые можно встретить во всех провинциях Тамриэля) и для чего, но их магический резонанс отчётливо говорит о том, что сигнатура каждого созвездия по сути уникальна. Отсюда появляются вопросы: были ли отдельные созвездия сознательно сформированы Магна-Ге, вложившими свою эссенцию в транс-созвездийный свет? Является ли каждое созвездие окном в различные царства Эфириуса, такие как Совнгард или Далёкие Берега? Мои тщательные наблюдения нескольких камней в пустыне Алик'р, почти истощившие моё ограниченное финансирование, раскрыли любопытный феномен. Каждый слышал о том, что созвездия-стражи - Маг, Вор и Воин - должны защищать другие созвездия от разрушительного хаоса Змея, но мои исследования обнажили, кажется, часть магического обоснования этой легенды. Изучение камня Воина выявили сильные Эфирные потоки, получаемые камнем от звёзд и излучаемые наружу, что подразумевает существование сети, охватывающей весь Тамриэль. Мне неизвестно, почему ни один другой учёный или маг не сообщал об этом. Камни Мундуса плохо изучены, и возможно, что эта энергия не всегда активна. Я предполагаю, что существуют другие ещё не найденные связанные камни, которые ещё сильнее фокусируют силу созвездий. Можно ли этими магическими дорожками управлять - или, что более интересно, обратить их - чтобы создать некую обратную Эфирную связь? Чего это позволит нам достичь и что это расскажет нам о самой природе взаимоотношений Мундуса и Эфириуса? Боюсь, что мои труды в этой области создают больше вопросов, чем ответов, но вы, несомненно, так же взволнованы выводами этих исследований, как и я. К сожалению, у меня появились трудности в обеспечении этого проекта дальнейшим финансированием, поэтому ищу новых спонсоров. Я надеюсь как можно скорее продолжить изучать эти увлекательные открытия. Леди Циннабар отвечает на ваши вопросы Вопрос Сколько эт'ада на самом деле существует? Миллионы ли их? Тысячи? Всего несколько? Эта тема слегка запутанна, поскольку когда ты слышишь о креации, упоминаются только некоторые из эт'ада, но в Обливионе живут тысячи Даэдра, а на небе есть миллионы звёзд, оставшихся от Магна-Ге, ушедших из Мундуса. - Джек-повозка-джейкоб. Леди Циннабар говорит Эт'ада - это "первичные духи", чьё существование предшествует креации Мундуса. Обладающие более Ануистичной (или порядковой) валентностью стали Аэдра, пожертвовавшими собой ради создания смертной арены. Обладающие более Падомайской (или хаотичной) валентностью стали Даэдра, обитающими в метаморфных царствах Обливиона, и Магна-Ге, покинувшими и Мундус, и Обливион, но, как говорят, способными на визиты. Охватить или пересчитать эт'ада целиком - напрасное стремление, ибо они находятся за рамками понимания смертными, а наше восприятие этих сущностей - лишь несовершенный отпечаток их многосторонней действительности. Многие учёные мужи сошли с ума, пытаясь. Вопрос А что это ещё за Небесные такие? - Ткач Тьмы. Леди Циннабар говорит Мы возлагаем на тебя надежду, о Ткач Тьмы, что ты докажешь заслуженость своего имени и раскроешь тёмную загадку Небесных. Мужайся, чтобы преодолеть тяжести Краглорна и выбить из Небесных тайну их происхождения. Пожалуйста, отправляй свои находки в Хаммерфелл, Танет, Башню Пятой Доктрины, на имя леди Циннабар, и я превращу их в литературу, которая изумит весь Тамриэль. И да направит тебя яркий клинок Онси. Для дополнительного ознакомления "Эфирные фрагменты" Автор: леди Циннабар из Танета Многие начинающие студенты находят сложной для понимания науку о Планах. В отличие от моего современника, Фрастуса из Элинхира, который отталкивает читателей одному ему полезной программой, я считаю, что в качестве вводного курса лучше всего начинать с беспристрастных трудов, основанных на твёрдых примерах. И изучение Эфирных фрагментов позволяет последовательно перейти к более широкой теме - Планам. Вы, несомненно, наблюдали падающую звезду. Такое происходит, когда кусочек Эфириуса, плана духов и источника магии, начинает движение и падает на поверхность Нирна. Когда это происходит, вы можете найти два вида материалов: метеоритные железо и стекло. Оба они обладают невероятным магическим потенциалом. В этом тексте я сосредоточусь на более редком из них, метеоритном стекле, его историческом использовании и многочисленных разновидностях. Айлеиды, эльфы, правившие Киродиилом до раннего периода Первой Эры, широко применяли эти небесные камни. Их продвинутое понимание магических искусств позволяло производить синие Велкиндские камни и камни Варла для использования мощи звёздного света из Эфириуса, хранения магической энергии, питания зачарованных предметов и создания вечных источников света. Некоторые даже применяли заклинания Разрушения в качестве автоматических средств защиты. Секреты создания этих звёздных ёмкостей были утеряны. Айлеиды были способны производить их массово путём репликации метеоритного стекла с последующим зачарованием. Увы, попытки синтезировать новые камни Варла или Велкинд и даже воспроизвести незачарованное метеоритное стекло провалились. Зачастую оригинальные камни рассыпаются в бесполезную пыль во время экспериментов, ещё больше разочаровывая исследователей и делая необходимыми опасные экспедиции вглубь айлеидских руин. Современные камни Малондо и Куланда золотого цвета подобны синим айлеидским фрагментам. Эти творения или открытия высоких эльфов чаще всего можно встретить на островах Саммерсет. Поддающиеся перезарядке Камни Малондо могут быть превращены заклинателем в источник, пополняющий запас магики, или использованы для восполнения количества зарядов в зачарованных вещах. Светящиеся ярким золотым светом Камни Куланда могут запускать магические эффекты и хранить магику, но всегда уничтожаются после использования или истощения. Вы могли встречаться с заявлениями Фрастуса, ослеплённого очарованием эльфийской культуры, о том, что альтмеры раскрыли и доработали тайны айлеидов. Он даже предполагает, что они выращивают камни Малондо и Куланда подобно тому, как фермер выращивает пшеницу. Более разумно предположить, что путём манипуляций с существующими айлеидскими камнями и метеоритным стеклом-сырцом был найден более надёжный метод перезарядки. Небесные Призмы, ещё один вид Эфирных фрагментов, можно увидеть разделяющимися на осколки, когда они падают на Нирн во время особых расположений лун. Если сложить три таких осколка, то они необъяснённым путём воссоединятся в серебристую призму и передадут часть высвобождаемой при этом энергии ближайшему существу. Как и другие небесные камни, они редки, что затрудняет поиск образцов для исследований. Хотя они и имеют небесное происхождение, но встречаются также и под землёй, куда их приносят жители глубин, которые находят полезными светящиеся свойства осколков. Я надеюсь, что после достаточных изучений и экспериментов будут найдены способы производства этих полезных предметов, а также будет достигнуто более полное понимание Планов и их силы. -
Архив Хранителя Мудрости. #1. Нежить в Тамриэле
Энди-с-Лицом опубликовал статья в Материалы от разработчиковВыпуск 1. Нежить в Тамриэле. Фрастус из Элинхира, Пунктилий Тир, Цинна Схоластикус. "Нечестивые легионы" Автор: Фрастус из Элинхира Является неоспоримым фактом то, что некромантия, самый мерзкий из всех магических подходов, испытывает подъём. По всему Тамриэлю идёт молва о неупокоённых духах, бродячих трупах и кое-чём похуже, вселяя страх в простой люд. Для беспокойства есть немалые причины, и мне надлежит во имя долга учёного просветить необразованных в надежде, что более осведомлённое население будет лучше подготовлено к опознанию и встрече с немёртвыми опасностями. Некромантия, как вам должно быть известно, это манипуляция душами усопших, их душевными энергиями и телами. Зачастую духи вовлечены недобровольно, и само "познание" этого вида магии звучит отталкивающе для любого здравомыслящего существа. Читатель не будет удивлён, узнав, что большая часть некромантских знаний происходит от даэдрических сил, в частности гнусного Молаг Бала, ещё больше утверждая эту сферу как подлежащую избегания. Представляю читателю общую характеристику видов нежити: Поднятые Эти чудовища создаются, когда некромант призывает и вводит порабощённый дух в труп или конструкт из тел. Поднятие встречается в разных формах: от банальных скелетов (любимых начинающими некромантами) до массивных атронахов из плоти. Поиск неосвящённых тел представляет известную опасность для общества, поскольку толкает заблудших магов к человекоубийству в их жажде могущества. Для сведения к минимуму опасности встречи с поднятыми избегайте неухоженных кладбищ и потайных пещер или руин, а также сообщайте о любых возможных случаях некромантии местным представителям власти для дальнейшего расследования. Возвратившиеся Привидения, духи и призраки могут воплощаться по целому ряду причин. Некоторые из них привязываются к Нирну мощными проклятиями, некоторые вызываются при помощи ритуалов, а души других не способны или не желают уходить из-за неоконченных дел. Некоторые семьи даже связывают узами собственных предков, а тёмные эльфы утверждают, что подобная практика вовсе не является некромантией - чушь гуарья! Мои последние исследования феномена, известного как Прорыв Душ, демонстрируют связь между ним и всплеском сообщений о возвратившихся и их активности, однозначно указывая на постоянное нарушение естественного посмертного переселения душ. Противникам этой теории, особенно заблуждающейся леди Циннабар из Танета, всё ещё предстоит сформулировать опровержения, не рассыпающиеся от малейшего рассмотрения. Проклятые Несмерть - не всегда следствие злокозненных действий магов-ренегатов над душами и гниющей плотью. Злодеятельные недуги вроде ноксифильной сангивории могут портить и живых. Результатом является немёртвое существо, нуждающееся в крови живых для существования. Вампиры зачастую организуются в затворнические кланы, прячась под поверхностью земли и выходя наружу лишь для захвата новых невольников, которыми питаются. В некоторых ситуациях, тем не менее, их умы деградируют до той точки помешательства, оставляя от носителя лишь безумную оболочку, не обладающую интеллектом, известную как "одержимые кровью". О случаях наблюдения этих существ непременно сообщайте в местное отделение Гильдии Воинов. Омерзительные помеси Некоторые немёртвые не поддаются простой классификации. Например, лич - это труп, самовоскрешённый с помощью души, обитавшей в нём при жизни. Обычно этого состояния достигают лишь могущественные заклинатели, ищущие бессмертия. К счастью для простого люда, личи зачастую одержимы продолжением научной деятельности, и редко могут быть встречены путешественниками, которые не суют свой нос в древние руины. Теперь, когда вы более осведомлены об этом низком ремесле и его отталкивающих плодах, можно надеяться, что вы лучше подготовлены к обнаружению немёртвых угроз. Не требует упоминания (хоть я обязательно упомяну об этом) то, что мы все обязаны докладывать и бороться с некромантией, особенно в нынешние времена. Не позволяйте никому убеждать вас в том, что в изучении этой мерзостной магии должна быть некая польза - любой здравомыслящий индивид назовёт безумием подобные заявления. Для дополнительного ознакомления "Посвящения Аркея" Автор: Пунктилий Тир Как новичок Ордена Аркея, вы приступаете к службе, которая будет для вас и возвышением, и обузой. Нам, служащим Лорду Колеса Жизни, поручено защищать все души всех смертных, и свободные, и несвободные. Ибо есть в Тамриэле - и вне Тамриэля - те, кто охотится за душами других. Еретики направят души умирающих в запретные места. Некроманты привяжут души мёртвых к послежизни вечного рабства. А Даэдрические Лорды с жадностью волков пожрут души смертных. Всех их мы ненавидим и изгоняем огнём и молотом из царства порядочных людей. И, дабы оказать нам помощь в этой великой работе, Аркей даровал нам Три Посвящения: Милость Аркея, которую мы передаём родившимся, дабы защитить души невинных, пока не станут они взрослыми настолько, чтобы проявлять собственную волю. Благословение Аркея, которое мы передаём умирающим, дабы предотвратить их души от использования без их позволения. Закон Аркея, который мы передаём усопшим, дабы их бренные тела не были подняты на беззаконное служение. Нет долга более святого, чем тот орден, в который вы вступаете сегодня, новичок. Будьте сильным и непоколебимым, ибо враги жизни всегда ищут лазейку, готовые покарать нерадивость жестокостью быстрой и беспощадной. "Ноксифильная сангивория, вводный курс" Автор: Цинна Схоластикус Заболевание вампиризма - не одна, а много болезней. В течение веков, и по неизведанным причинам, недуги, известные под собирательным названием "вампиризм", передавались разными способами и обретали разные качества. Здесь я попытаюсь очертить, в меру способностей, особенности распространённой в наш век формы вампиризма, известной как "ноксифильная сангивория", дабы вооружить читателя способами опознать этот тип вампиров. Сперва, однако же, я должен сделать предостерегающее отступление. Этот труд ни в коем случае не задуман как путеводитель для охотника или любого рода борца с вампирами. В любых случаях рекомендуется избегать тех, кого вы подозреваете в заболевании вампиризмом, и ни в коем случае не пытаться атаковать их. Все разновидности вампиров обладают сверхъестественной силой и с лёгкостью одержат верх над любым противником, исключая самых опытных охотников. Самая важная вещь, которую нужно помнить о носителях ноксифильной сангивории - это (как ясно из названия) то, что они не ослабевают от дневного света, в отличие от других пород вампиров, но, вместо этого, становятся сильнее в ночные часы. Причины этого плохо понятны. Одна из самых диких теорий говорит о том, что это результат некой закулисной даэдрической сделки между Гирцином и Молаг Балом, которая подарила носителям ноксифильной сангивории вервольфоподобную любовь к лунному свету. Ночью эти охотники получают невероятную стойкость и мощную способность восстанавливаться от ран. Носители ноксифильной сангивории, допрошенные под сильным успокоительным, разумеется, описывали сноподобный пассаж, начинавшийся после того, как они были укушены и подвержены влиянию болезни. Некоторые рассказывали, как входили в ритуальную залу, где они купались в бассейне чёрной крови. Без непосредственных испытаний невозможно определить, действительно ли превращение включает столь жуткий ритуал, или же это обычная галлюцинация. Если вы были укушены или думаете, что были укушены носителем ноксифильной сангивории, не паникуйте. Если вам удалось убежать от нападавшего, незамедлительно обратитесь к жрецу Аркея. Вы не станете полноценным носителем ноксифильной сангивории, если не были полностью обескровлены вампиром и не получили в обмен его собственную кровь. -
Здесь вы найдёте ссылки на статьи из рубрики "Архив Хранителя Мудрости", регулярно пополняемой разработчиками игры на официальном сайте. Выпуск 1. Нежить в Тамриэле. Фрастус из Элинхира, Пунктилий Тир, Цинна Схоластикус. Выпуск 2. Тайны Камней Мундуса. Леди Циннабар из Танета. Выпуск 3. Описание вервольфов. Мудрец Свари из Зала Паровых камней. Выпуск 4. Неизъяснимый покровитель. Дивайт Фир. Выпуск 5. Слова и мощь. Теленгер Искусник. Выпуск 6. Веяния моды с перспективы торговца. Мадам Фирилания. Выпуск 7. Захин и много его героев. Азадайя Несокрытая. Выпуск 8. Введение в Аэдрологию. Фрастус из Элинхира. Выпуск 9. Постигая природу души. Аббат Крассиус Вирия. Выпуск 10. Блистательный бунт. Тендарамур Цветок Смерти. Выпуск 11. Ответ на гражданские запросы. Айкантар из Шиммерина, Сапиарх Индоктринации. Выпуск 12. Борьба с Даэдра: Мехрунс Дагон. Фламиний Ауктор, генерал Гильдии Бойцов провинции Киродиил. Выпуск 13. Зов Й-ффре. Гваэринг, Зелёная Леди. Выпуск 14. От аргонианцев до саксхлил. Вицеканоник Хейта-Мин. Выпуск 15. Неустрашимые: путь к славе. Турук Краснокоготь. Выпуск 16. Перековывая былое. Кирет Ванос. Выпуск 17. Реман II: пределы тщеславия. Верховный король Эмерик. Выпуск 18. Тропа и приливы. Лунный Епископ Хунал. Выпуск 19. Восстание Рабов: триумф человечества. Канцлер Абнур Тарн. Выпуск 20. О природе ричменов. Артенис Беллок. Выпуск 21. Отвратительная цивилизация. Теленгер Искусник. Выпуск 22. Песни звёзд. Верховный астролог Цецилий Бурсио. Выпуск 23. Вопросы к сестре Мотылька. Сестра Мотылька Терран Арминус. Выпуск 24. Обо всём гуарьем. Холия Аселлио, Эску из Далморы. Выпуск 25. Ранги и иерархия даэдр. Лирант Убийца глупцов. Выпуск 28. Интервью с Хаскиллом. Хаскилл, камердинер Шеогората.
-
Хаскилл — дворецкий даэдрического принца Шеогората и «единственная константа в переменчивом мире прихотей Безумного Бога». Чаще всего Хаскилл принимает облик пожилого меланхоличного человека в ярком разноцветном костюме. Происхождение Хаскилла, как и его коллеги Диуса, бывшего гофмейстера Джиггалага, неизвестно. По его собственным словам, он служил Шеогорату «с самого начала», что подразумевает времена эры Рассвета. Хаскилл занимается всеми административными и повседневными вопросами, связанными с управлением Дрожащими островами. Он ни разу не был в Тамриэле и, по его словам, не горит желанием там побывать. Испытывает сильную неприязнь к Мерунесу Дагону, смертным и порядку. В 3Э 433 г., Хаскилл помогал Чемпиону Сиродила остановить Серый Марш и избавить Шеогората и его противоположность, Джиггалага, от проклятия, а затем начал служить Чемпиону, когда тот занял трон Безумного Бога. Когда Шеогорат отлучается «на каникулы», дворецкий берёт на себя обязанности по присмотру за Дрожащими островами и постоянно, по словам его хозяина, «попадает в невообразимые проблемы», пока Принц Безумия находится в отлучке.
-
Шеогорат — даэдрический принц Безумия, известный под прозвищами Безумец, Безумный Лорд, Безумная Звезда, Князь Безумия. Его План в Обливионе — Дрожащие острова или Дом Безумия. Острова разделены на две области: Манию, место проживания безумных, обожающих роскошь, любителей искусств и пышных гуляний, и Деменцию, мрачную, тёмную, полную ужасов землю, населённую под стать извращённой природе. История Шеогорат относится к немногим принцам, чьё рождение связано с уничтожением или падением аэдра; по другим версиям, его появление как-то связано с Меридией и Малакатом. Альдмерские хроники творения приписывают появление Шеогората потере Лорханом «божественной искры», часто его описывают как «подобную Ситису дыру в ткани мира». Известно, что Князь Безумия помог герою Даггерфолла в его поисках Мантеллы и области Этериуса, известной как Крест Мантеллы. Во время завоевания Дрожащих островов Серым Маршем Чемпион Сиродила постепенно понимает, что Шеогорат есть не кто иной, как Принц Порядка Джиггалаг. Джиггалаг объясняет Чемпиону, что когда-то он был самым сильным среди лордов даэдра, его влияние простиралось далеко за пределы его плана, так что остальные принцы начали завидовать такой мощи. Они прокляли Джиггалага, превратив в воплощение всего, что тот ненавидел: безумие и хаос. Так появился Шеогорат. В конце каждой эпохи, во время событий, носящих название Серого Марша, Джиггалаг пытается навести порядок в своём Плане. Но каждый раз после Серого Марша Джиггалаг превращается обратно в Шеогората и вновь ввергает Дрожащие острова в безумие. В конце Третьей эры этот цикл был прерван Чемпионом Сиродила, который освободил Джиггалага от проклятия и занял место Шеогората. Облик, в котором Шеогорат появляется в Нирне, может удивить любого, кто слышал о Принце Безумия. Он является людям в виде статного, прилично одетого пожилого джентльмена, в котором трудно заподозрить безумца. Тем не менее, такой маскарад не случаен: так ему легче толкать людей на «Золотой путь» — дорогу к полному безумию. Считается, что Герой Кватча бессмертен благодаря тому, что становится новым воплощением Безумного Бога. Он появляется вновь в Четвертой эре. Шеогорат есть не кто иной, как Принц Порядка Джиггалаг Почитание и поклонение У данмеров В первоначальных верованиях кимеров, прародителей нынешних данмеров, Шеогорат занимал значимое место, ему поклонялись наряду с другими принцами даэдра. Однако когда Храм Трибунала превратился в господствующую религию данмеров, Шеогората вместе с Мерунесом Дагоном, Молаг Балом и Малакатом причислили к одному из «четырёх углов Дома Забот». Его обвинили в попытке восстания против Трибунала, так что поклонение Шеогорату карается смертной казнью. Считается, что Шеогорат испытывает данмеров на стойкость духа и их способность сопротивляться безумию. В данмерских легендах Шеогорат часто подстрекает тёмных эльфов к междоусобицам, хотя последствия договора с этим Принцем предсказать решительно невозможно. Личность Шеогората прочно ассоциируется со страхом других рас перед данмерами, особенно тех, кто мог бы стать союзником эльфов. Данмерские предания рассказывают, что во время своего восстания Шеогорат уговорил луну Баар Дау упасть на Вивек, оправдывая это тем, что Вивек был построен в насмешку над даэдра. Тогда Вивек одним движением руки заморозил луну во время её падения. После этого луна поклялась в вечной верности Трибуналу, а Храм приказал поклоняться ей. После освобождения Сердца Лорхана Нереварином и исчезновения Вивека, луна продолжила падать на город, разрушая его и предваряя беды Красного Года. Однако считается, что Вивек заключил соглашение с Шеогоратом, охраняющее данмеров от безумия. Время от времени данмеры обязаны продлевать соглашение, совершая паломничества к святилищам Шеогората, заброшенным, но всё ещё величественным. Легенды гласят, что эти святыни были построены самим Безумцем, так как смертные не способны возвести что-то настолько же прекрасное и величественное. У каджитов Шеогорат — один из многих принцев, играющих важную роль в пантеоне каджитов. Они называют его Шеггоратом, котёнком второго помёта Фадомай, или Скуумным Котом. Мифы Шеогората Легенд, связанных с Шеогоратом, довольно много. Разделённая столица Дрожащих островов, Нью-Шеот, по слухам, была основана по его мимолётной прихоти. Мифы Шеогората — это набор историй о похождениях Князя Безумия, например: «Шеогорат изобретает музыку» (из частей тела молодой женщины), «Шеогорат и король Лиандир» (который был убит собственным сыном, когда впал в безумие и потянул за собой всё королевство), «Конкурс завещаний» (который Шеогорат выиграл, даже не напрягаясь). «Падение Витарна» рассказывает о князе Дрожащих островов, который не уважал Шеогората, за что вся его семья была награждена безумием, приведшим их к смерти. «16 аккордов безумия» рассказывают о встречах с другими принцами даэдра, которых Шеогорат неизменно побеждает. Так, он выиграет дуэль за звание чемпиона зверей у Хирсина, заставив его зверя загнать себя до смерти; ничего не делая, выигрывает пари с Верминой; заставляет орка убить своих друзей, за что того казнит его отец, Малакат. Во всех битвах он заставляет своих противников вредить самим себе, оставаясь невредимым и зачастую не делая ничего (если только на него не находит приступ часто садистского желания действовать). Те, кто поклоняются Шеогорату и просят его благословения, утверждают, что без него «всё в мире было бы слишком прямолинейно, а все чувства были бы мимолётны». Они поклоняются ему, потому что Шеогорат «обманывает нас, когда мы глупы, наказывает за наши ошибки, мучает за нашу забывчивость и любит нас в нашем несовершенстве». Призыв Шеогорат относится к принцам даэдра, чей призыв не представляет никаких трудностей. Хотя официальный день его призыва — 2-е число месяца Восхода Солнца, он охотно отзывается на просьбы смертных, если ритуал проведён в бурю, а в качестве подношения использована шкура волка или медведя. Артефакты Посох Шеогората Мощный даэдрический артефакт, является символом Принца Безумия. В нём заключена власть над Дрожащими островами. Посох — необходимый атрибут для того, кто хочет принять титул Безумного Принца и занять Трон Безумия в Нью-Шеоте. Внешне Посох выглядит как обычная трость, часто — с глазом вместо набалдашника. Перед каждым Серым Маршем сила посоха убывает, пока он не превращается в бесполезную палку. С этого начинается трансформация Шеогората в Джиггалага. Фолиум Дискогнитум Фолиум Дискогнитум — книга, созданная Шеогоратом и содержащая гениальные идеи сумасшедших. Страницы книги исписаны каракулями, постоянно движущимися и избегающими вашего взгляда. Мощь, полученная от чтения этого тома, сравнима с силой шести поглощённых небесных осколков. Известно, что Шеогорат предлагает смертным Фолиум Дискогнитум как часть сделки. Архимаг Шалидор, известный своей неутолимой тягой к новым знаниям, предложил остров Айви в качестве платы за том. Пожалев о заключённой сделке, он вернулся в Тамриэль в 2Э 582 году, чтобы вернуть остров. Валаст, член Гильдии Магов, помогавший Шалидору в его борьбе против Шеогората, обезумел. Когда время сделки истекло, Шеогорат предложил адепту Гильдии выбор: или получить Фолиум и остаться на Дрожащих островах навечно, или вернуть Валасту разум. Неизвестно, какой вариант был выбран. Посох Шеогората Перчатка Гамболпадди Эта перчатка делает своего владельца одновременно и сильнее, и слабее. Последний раз была замечена в городе Альд Даэдрот в Морровинде. Неб-Крескен Упоминание об этом оружии можно найти в «16 аккордах безумия». Оно заставляет своего носителя убивать всех вокруг. Малакат убил своего сына именно этим оружием. Посох Вечного Скампа Ещё один даэдрический артефакт, связанный с именем Шеогората. Если активировать магию посоха, прочтя выгравированные на нём руны, рядом с носителем появляются четыре мирных Вечных Скампа, следующие за призвавшим их. Владелец посоха не может отказаться от владения этим артефактом, он обречён вечно носить посох с собой. Есть лишь два способа избавиться от Посоха Вечного Скампа: найти того, кто согласится стать новым вечным владельцем или вернуть артефакт туда, откуда он родом — в храм Шеогората в пещере Черный фатом. Гамболпадди Вилка Щекотки Вилка Щекотки — проклятый артефакт, ласково именуемый Шеогоратом «Вилочкой». С виду этот артефакт выглядит как самая обыкновенная вилка, но на него наложено мощнейшее зачарование, позволяющее концентрировать окружающую магию. Использование этого артефакта может привести к очень серьёзным последствиям, если он попадёт в нужные руки. Шеогорат любит заставлять смертных использовать Вилку в качестве оружия, что истощает обладателя и приводит к его смерти. Вилка слабо пахнет жареной говядиной. Неизвестно, какое отношение имеет Вилка к щекотке. В Меретическую эру Шеогорат нанёс визит драконьему жрецу Кортору во времена расцвета драконьего культа. Во время визита он «случайно» потерял вилку в Вулднграве, где она была захоронена вместе с Кортором. В 582 году Второй эры архимаг Шалидор извлёк Вилку из могилы Кортора во время одного из испытаний Шеогората. В 427 г. Третьей эры Вилка принадлежала аргонианину Большая Голова, сумасшедшему отшельнику, жившему на одном из островов региона Шеогорад в Морровинде. Большая Голова был одержим вилками и копьями, которыми заполонил всю свою небольшую хижину. Шеогорат приказал Нереварину убить Вилкой Гигантского Нетча. Большая Голова охотно отдал Вилку, после чего Нереварин выполнил волю Принца и заслужил его благосклонность. В 433 г. Третьей эры Шеогорат вернул Вилку на Дрожащие острова. Среди смертного населения плана ходили всевозможные слухи о возвращении этого артефакта. Большая Голова, которого «призывала» Вилка, прибыл на острова и поселился в Блиссе, собрав там огромную коллекцию вилок. Вилка имела огромное значение для двух религиозных сект островов, еретиков и ревнителей. Первым удалось захватить Вилку и спрятать её в лагере Длинный Зуб у Врат Безумия в Мании. Однако ревнители прознали об этом и предприняли атаку на еретиков. Так, Вилка несколько раз переходила из рук в руки: ревнители прятали её на своей базе в Деменции, чтобы тут же уступить еретикам. В конце концов Большая Голова попросил помощи у Чемпиона Шеогората, который узнал местонахождение Вилки от нищего Бодвинга и вернул Вилку аргонианину. Вилка Щекотки Ваббаджек Ваббаджек — самый известный артефакт, связанный с Шеогоратом. Внешне представляет из себя даэдрический посох с выгравированными на вершине рассерженными лицами. Как и подобает артефакту, созданному Принцем Безумия, воздействие Ваббаджека предугадать невозможно. Посох может превращать жертву в любое случайное существо. Это может быть полезно для носителя, способного превратить опасного противника во что-то мирное. С другой стороны, вполне возможен и обратный эффект. Ваббаджек может исцелить цель или нанести ей повреждения, превратить в камень или убить на месте. Неизвестный автор описал получение посоха в одноимённой книге «Ваббаджек». Автор искал книгу «Огма Инфиниум», но был обманут Шеогоратом, притворявшимся Хермеусом Морой. Когда служба автора принцу была закончена, Шеогорат в благодарность наградил свою игрушку Ваббаджеком. В конце Первой эры владельцем посоха стал йокуданский принц Малил аль-Акир. После смерти Малил был похоронен в некрополе Асакала в пустыне Алик’р вместе со своими генералами и солдатами. Во время Войны Альянсов мёртвые Асакала поднялись из своих могил, но Малил, ведущий своих воинов даже в посмертии, был побеждён архимагом Шалидором в 2Э 582. Во время событий, приведших к Преображению Запада, неизвестный агент Клинков призвал Шеогората и с его помощью уничтожил всех боевых магов, проявивших неуважение к Принцу. Агент же получил Ваббаджек от посланца Шеогората. В 3Э 433 г. Шеогорат помог Чемпиону Сиродила подавить выступления каджитов в районе границы с Эльсвейром. Суеверные каджиты бежали в исступлении, когда Шеогорат имитировал исполнение Пророчества К’шарры, знаменующее наступление конца света. Эти события были запечатлены на страницах газеты «Вороной курьер» под заголовком «Дождь из горящих собак». Неизвестно, произошло ли это до того, как Чемпион стал Шеогоратом, или после. Неизвестно также, получил ли Чемпион Ваббаджек из рук Шеогората или Хаскилла. В 4Э 201 г. последний Драконорождённый невольно вошёл в разум Пелагия Септима III, чтобы убедить Шеогората вернуться на Дрожащие острова. Князь Безумия согласился возвратиться в свой план, но только если Довакин сможет выбраться из лабиринтов разума Пелагия. Шеогорат помог Драконорождённому, отдав ему Ваббаджек и объяснив, как его использовать. Довакин смог одолеть страхи Пелагия и избавить его от безумия, после чего вернулся в Тамриэль с Ваббаджеком. Ваббаджек Интересные факты Из диалога с Шеогоратом в игре The Elder Scrolls V: Skyrim можно понять, что Шеогорат и Герой Кватча — одна и та же личность. Намёк на это появляется дважды: во фразе о Кризисе Обливиона, в котором пришлось поучаствовать «ради этого омерзительного дельца», и во фразе о передаче титула от него к нему же каждые несколько веков. В том же диалоге он упоминает бабочек, кровь, лиса, отрубленную голову и сыр. Это явная отсылка к началу основного квеста дополнения Shivering Isles, личности Серого Лиса, главы Гильдии воров Сиродила, и матери Матье Белламонта. Сыр может быть отсылкой к любимой фразе Шеогората — «Всем сыра!». Интересно, что у Шеогората нет никаких причин наблюдать за катастрофой в Сиродиле. Будучи Джиггалагом, он был самым ненавистным Принцем среди всех, так что едва ли Мерунес Дагон имеет какие-то связи с Шеогоратом. Если игрок пытается атаковать Шеогората в Oblivion, он застывает на месте, а Принц Безумия спокойно говорит: «Тебе не стоило это делать. Насладись видом». После этой фразы игрок перемещается в небо над Дрожащими островами и разбивается насмерть. Шеогорат — персонаж с самым высоким уровнем в Oblivion. Если попытаться вызвать Шеогората в его святилище после начала основного квеста Дрожащих островов, он будет очень вами недоволен, говоря: «Что вам нужно? У вас есть дела! Дела, которые я приказал сделать!» Однако он выдаст вам задание. Изюминка голоса Шеогората — результат сочетания шотландского и ирландского акцента актёра, озвучившего его, Веса Джонсона. Обстановка, в которой происходит встреча Шеогората и Довакина, напоминает Безумное Чаепитие из бессмертного произведения Льюиса Кэррола «Алиса в стране чудес». Характер Шеогората наводит на мысль об одном из персонажей Говарда Лавкрафта, Шогготе. В своих речах Шеогорат упоминает Стэнли, говорящий грейпфрут из Паскваля. Это может быть отсылкой к видео «Стэнли и Ананас», в котором Стэнли встречает говорящий ананас. Шеогорат — один из немногих Принцев, у которых был роман со смертной. Если в Skyrim призвать Шеогората консольной командой, он будет сражаться, используя заклинания Разрушения уровня эксперта и призыв Лорда Дреморы. Шеогорат — единственный NPC в Oblivion, имеющий бороду.
-
Зверорасы — термин, используемый для обозначения всех звероподобных гуманоидных рас Тамриэля, например, аргониан, имга, каджитов и т. д. Некоторые зверорасы, вроде лилмотиит, на данный момент считаются вымершими. Аргониане Аргониане — раса гуманоидных рептилий, населяющая болотистую провинцию Чернотопье на юго-востоке Тамриэля. Многие народы предпочитают унизительно называть их ящерицами. Известны как непревзойдённые мастера партизанской войны, на протяжении сотен лет подвергавшиеся нападкам со стороны соседей. Протяжённость жизни примерно соответствует человеческой. По словам учёного Первой эры Брендана Стойкого, «среди всех остальных народов Тамриэля аргониане — самая недооценённая, малоизученная и презираемая раса. Тем не менее, те, кто потратил время на изучение этого прекрасного и благородного народа, не пожалели об этом». Стоит, однако, отметить, что Брендан пропал во время очередной экспедиции в Чернотопье. Подробнее см. основную статью «Аргониане». Каджиты Каджиты — раса разумных кошек из Эльсвейра. Известны своим умом и ловкостью. Эти качества делают из них прекрасных воров и акробатов, но из каджита также может получиться свирепый воин. Магическими талантами большинство каджитов не обладают. Каджиты не любят море, хотя торговля скумой часто заставляет их становиться моряками. Физиология каджитов сильно отличается от остальных людских и эльфийских рас Тамриэля. У них есть хвост, строение ступней близко к строению кошачьих лап, кожный покров может похвастаться густой шерстью, а пищеварительная система и обмен веществ устроены особым образом. Внешний вид и манеры каджитов часто приводят к высокомерному отношению к ним со стороны других рас. Подробнее см. основную статью «Каджиты». Имга Имга, или Великие Обезьяны, — коренной народ Валенвуда. Цивилизация имга процветала задолго до прибытия в Валенвуд альдмеров. Они делят леса провинции с босмерами, а также нередко проживают в заброшенных форпостах времён Второй Империи. Имга видят в своих соседях-альтмерах пример идеальной цивилизованной нации и во всём пытаются подражать мерам, вплоть до ношения той же одежды, проведения дуэлей на мечах и попыток воспроизводить придворный диалект альтмеров, несмотря на свои хриплые и грубые голоса. Людей имга считают куда более отвратительным народом, чем они сами, и находят людской запах отвратительным: когда неподалёку от имга находится человек, имга будет держать у носа надушенный уголок своего плаща. В Фалинести колонии имга добывают маленького грызуна коллопи, который обитает на кончиках веток гигантских дубов. Будучи обезьянами, имга достаточно ловки для ловли шустрых грызунов. Из пойманных коллопи готовится одноимённое национальное блюдо. Подробнее см. основную статью «Имга». Лилмотиит Лилмотиит некогда представляли собой расу лисоподобных существ, населявшую Чернотопье. По некоторым предположениям, лилмотиит как-то связаны с каджитами. Они были разделены на кочевые племена, оставившие после себя немало доказательств своего существования. Они основали поселение Блэкроуз, на руинах которого по приказу ававирского потентата Версидью-Шайе была выстроена тюрьма. На данный момент лилмотииты считаются вымершими. Неизвестно, когда эта раса исчезла с лица Тамриэля, но случилось это, по всей видимости, в период правления акавирского потентата. Подробнее см. основную статью «Лилмотиит». Гоблин-кен Гоблин-кен, или гоблин-кин, — ненаучный термин, которым называют представителей сразу нескольких зверорас: гоблинов, огров, гремлинов и т. д. Несмотря на то что они орки относятся к мерам, они также связаны с гоблин-кен, на что указывает общность религиозных верований. На островах Саммерсет гоблин-кен используются как рабы. В период правления династии Каморан сотни гоблин-кен были освобождены и поселены на севере провинции Валенвуд. Орочьи племена решили поселиться в Ротгарианских горах, неподалёку от Старого Хролдана, бывшего тогда частью Хай Рока. В горах гоблин-кен основали Орсиниум, что буквально переводится как «Город орков». После того, как крепость была впервые опустошена Орденом Диагны, а затем восстановлена орком Гортвог гро-Нагормом, Орсиниум, по всей видимости, заселили исключительно орки, при этом не было больше никаких упоминаний о гоблин-кен. Подробнее см. основную статью «Гоблин-кен». Ламии Ламии — водоплавающая зверораса. Выглядят по-змеиному, с телом женщины и хвостом змеи. Водятся по всему Тамриэлю, могут жить как под водой, так и на суше, хотя редко отходят далеко от водной поверхности. Несмотря на то, что их описывают как чудовищ, ламии разумны: они могут разговаривать на тамриэльском, использовать сильную магию, а ещё любят украшать себя ювелирными изделиями. Подробнее см. основную статью «Ламии». Наги Наги — малоизученная гуманоидная раса, населяющая регион Мёркмайр в Чернотопье. Они имеют ряд признаков, схожих с аргонианами. Их описывают как имеющих «огромные пасти, заполненные рядами тонких, похожих на иглы клыков». Будучи от семи до восьми футов ростом, наги, скорее всего, состоят в более близком родстве со змеями, нежели с аргонианами. Когда другие расы пытались поделить Аргонию на плантации, наги отчаянно сопротивлялись, но, когда такие попытки были прекращены, они не стали трогать торговые пути и ушли далеко в болота. Подробнее см. основную статью «Наги». Слоады Слоады — раса слизнеподобных существ, населяющих коралловое королевство Трас к юго-западу от Тамриэля. Слоады от рождения очень осторожны и наблюдательны. В отличие от остальных рас Тамриэля, слоады не в состоянии испытывать эмоции, но могут имитировать эмоциональные реакции для удобства собеседников. Слоады чтут дружбу и союзы ровно до тех пор, пока им это выгодно. Будучи лишёнными эмоций, они не испытывают никаких угрызений совести от воровства, предательства, убийства, геноцида или богохульства. Подробнее см. основную статью «Слоады». Рьеклинги Рьеклинги — раса маленьких гуманоидных существ с синей кожей, которые являются уроженцами северного Солстхейма. Происхождение рьеклингов до сих пор остаётся загадкой для остальных рас Тамриэля. Подробнее см. основную статью «Рьеклинги». Минотавры Минотавр, или человек-бык, — существо с телом человека и головой быка. Известно, что минотавры обладают недюжинной силой и с ними трудно сражаться, поскольку они с лёгкостью могут размахивать тяжелым оружием одной рукой, а их рога могут пробить даже самую крепкую броню. Подробнее см. основную статью «Минотавры».
-
Альтмеры, или высокие эльфы, — раса меров, проживающих на территории островов Саммерсет. Они считают себя наиболее высокоразвитой расой Тамриэля. Искусство, различные ремесла и наука Империи — всё это основано на культурной традиции альтмеров. Внешний вид Альтмеры являются самой рослой из всех гуманоидных рас Тамриэля, они значительно выше людей и даже остальных меров. Их кожа имеет бледно-золотистый оттенок, при этом темнее, чем у жителей северной части континента, нордов и имперцев, но намного светлее босмерской. Большинство представителей расы стройны и отличаются заострёнными ушами, высокими скулами и миндалевидными глазами. Тем не менее, своей комплекцией альтмеры уступают людям и, как правило, слабее их. Из-за внушительного роста их тела не такие гибкие, как у босмеров. Альтмеры по праву считаются наиболее склонной к магии расой Тамриэля, превосходя в своих магических талантах даже бретонцев. Они также утверждают, что их «чистая» физическая природа предохраняет от болезней лучше, чем представителей других рас. Продолжительность жизни альтмеров в два-три раза выше людской, поэтому может достигать 200-250 лет, а некоторые могут дожить и до трёхсотлетнего возраста. История После того, как родина меров, Альдмерис, по неизвестным причинам стала непригодна для жизни, они начали заселять Тамриэль. Сначала самый сильный клан альтмеров — Диренни, основал Адамантиновую башню в Хай Роке. Немного позднее меры островов Саммерсет построили Хрустальную башню. Самой последней была основана Башня Белого Золота, построенная айлейдами в Нибенейской долине. Башня Белого Золота находилась в вассальной зависимости от островов Саммерсет и подчинялась династии алинорских королей. Альдмеры доминировали в Тамриэле в течение всей Меретической эры, вытесняя зверорасы и порабощая человеческие племена. В середине Меретической эры древняя раса альдмеров начала видоизменяться и порождать новые расы. Некоторые изменились под влиянием климатических условий, другие скрещивались с людьми, на некоторых повлиял Лорхан, иные попали под влияние даэдра. В то время, когда остальные кланы альдмеров менялись и становились другими расами меров, обитатели островов Саммерсет старались свести к минимуму вмешательство чужаков в свои дела. Таким образом они сохраняли старые традиции и не заимствовали элементы из чужих культур. Это дало им основание верить, что они являются наиболее чистокровными потомками эльнофей. Раса альдмеров распалась, и меры с островов Саммерсет начали называть себя альтмерами — высокими эльфами. Задолго до начала эры людей третий по величине остров архипелага островов Саммерсет, Артеум, стал прибежищем для псиджиков, адептов Старых Обычаев. Псиджики выступали в роли советников королей островов Саммерсет и некоторых членов императорской династии Третьей Империи. В самом начале Первой эры королем Эплиром была основана династия Каморан в Валенвуде. Айлейды из Башни Белого Золота воспользовались Валенвудом как щитом, которым они защищали себя от влияния Алинора. Это привело к тому, что айлейды стали более независимы и через некоторое время провозгласили Башню Белого Золота независимым городом-государством. Пока клан Диренни вёл долгую, упорную и, как оказалось, безуспешную борьбу с людьми, остальные альтмеры оградились от людей на островах Саммерсет. Первая Империя людей распалась слишком быстро, чтобы причинить альтмерам серьезное беспокойство. Альтмеры предпочли платить дань, чтобы уберечь себя от возможного вторжения на острова войск Второй Империи. Династия Реманов, по-видимому, была удовлетворена таким положением дел и направляла на острова не армии, а дипломатов. В 2Э 230 г. на островах Саммерсет, в Фестхолде, была основана первая Гильдия Магов, которая вскоре обрела влияние во всем Тамриэле. Магические услуги перестали быть доступными лишь благородным и богатым людям, ведь Гильдия, в отличие от псиджиков, предлагала свои услуги всем, даже простолюдинам. Во 2Э 830 г. был основан Альдмерский Доминион. Это произошло после того, как наследники каморанской династии начали борьбу за трон Валенвуда. Когда одна из фракций босмеров предложила своим давним врагам, восточному Сиродилу, мирный договор — территориальные уступки в обмен на поддержку своего претендента, альтмеры вторглись в Валенвуд. От имени их собственного претендента Каморана Анаксемеса, высокие эльфы разгромили войска коловианцев и установили в Валенвуде временное правительство — Талмор. Согласно договорённости, Валенвуд был должен в течение пятидесяти лет пребывать в вассальной зависимости от короля Алинора. Во время становления Третьей Империи Альдмерский Доминион создал коалицию с ричменами (жителями Предела), маормерами и, возможно, конфедерацией Эльсвейра. Военная мощь и альянсы не были эффективными мерами против Нумидиума, секретного оружия Тайбера Септима, и Доминион, в числе последних, покорился Империи. Произошло это во 2Э 896 г., когда практически все регионы Тамриэля стали частью Империи. С тех пор острова Саммерсет официально считаются имперской провинцией, хотя короли Алинора и не были покорными вассалами императора. Больше в истории альтмеров не известно ничего примечательного — за исключением нескольких войн, в которых принимали участие острова Саммерсет. В 3Э 110 г. разразилась Война островов, в которой объединённый альянс королей Саммерсета и Империи разгромил короля Оргнума из Пиандонеи благодаря внезапно возникшей буре. В 3Э 397 г. высокие эльфы объявили Валенвуду войну, которая получила название Война Голубого Раздела. Воспользовавшись невмешательством императора, альтмеры взяли в осаду Вудхарт и захватили множество прибрежных островов. В 3Э 433 г. на земле альтмеров всё сильнее распространяется даэдропоклонничество, а синдикаты волшебников островов Саммерсет организовали эмбарго на имперские товары. В Четвёртой эре острова Саммерсет более не входят в состав Империи и являются ядром возрождённого Альдмерского Доминиона. Королевский дворец на острове Алинор Культура Во время постройки Хрустальной башни в Меретической эре общество альтмеров было достаточно демократично, хотя со временем сложилась жесткая классовая иерархия, укрепляемая на протяжении тысячелетий. К высшей касте, мудрецам, относились священники и учителя, за ними шли художники, князья, воины, землевладельцы, купцы, рабочие и рабы из числа других рас, например, гоблины. Первые письменные источники людей отзываются об альтмерах довольно негативно, но беспристрастность таких суждений находится под вопросом. Рассказывается об убийствах детей из-за примесей крови других народов (якобы погибали девять из десяти новорождённых), о том, что имена альтмеров представляли собой просто комбинации цифр на их языке, а культуре приписывали зацикленность на социальном статусе. Подобные факты уже не упоминаются в более поздних источниках. Было ли это правдой или нет — неизвестно. Альтмерский миф о сотворении мира повествует о временах до эры Рассвета, когда не было даже самого времени. В начале всего Аури-Эль создал силу порядка Ану, дух всего вещественного. В противовес Ану был сотворён Ситис, сущность хаоса и разрушения, а также ограничений мира. Из их соединения возник Аурбис, где ещё до появления Мундуса возникли Изначальные духи, аэдра и даэдра. Древние альтмеры верили, что они являются потомками аэдра (дословно «аэдра» переводится с альдмерис как «дух-предок»), населяющих Мундус. По мере развития классового общества альтмеров представители низших слоёв перестали поклоняться «низшим» аэдра, чтобы добиться расположения вышестоящих классов. Постепенно пантеон альтмеров формировался из наиболее популярных аэдра — Аури-Эля, Тринимака, Сирабейна, Финастера, Магнуса, многие из которых позже вошли в число Девяти Божеств. Переход к новому пантеону устроил далеко не всех альтмеров. Во время Эры рассвета нередки были случаи, когда влиятельное меньшинство, придерживавшееся иных, отличных от общепринятых социально-политических и религиозных теорий, покидало острова Саммерсет и переселялось в другие области Тамриэля, давая начало новым расам меров. Тем не менее есть и исключения. Так, в Меретической эре группа диссидентов покинула Саммерсет из-за противления религиозным реформам, но при этом смогла сохранить квинтэссенцию расы. Орден псиджиков предпочёл следовать загадочным Старым Обычаям альтмеров, отгородив остров Артеум, третий по величине в архипелаге, от остального мира. Но псиджики не потеряли связь со своими собратьями, несмотря на взаимные обиды. Считается, что магия псиджиков защищает альтмеров от различных угроз. В последнее время (в понимании альтмеров — последние несколько веков) многие молодые эльфы требуют проведения социальных реформ, что непривычно для общества, в котором привыкли просто изгонять диссидентов. Но эти современные реформаторы не спешат покидать острова и даже смогли осуществить часть своих замыслов — впервые за очень долгое время. Альтмеры позволили представителям других рас ступать на землю Саммерсета (что не повлияло на презрительное отношение к другим расам), известны даже случаи получения саммерсетского дворянства не альтмерами. Некоторые молодые альтмеры обращаются к псиджикам за советом, считая, что в знании прошлого кроется ключ к пониманию настоящего и будущего. Более радикальные альтмеры нередко вступают на дорогу террора.
-
Ричмены (жители предела) или, как их иногда ошибочно называют, Изгои, — этнические бретонцы, проживающие на территории Предела. Другие расы Тамриэля считают их за дикарей и называют «Стражами Хай Рока». Несмотря на то, что народ ричменов имеет бретонское происхождение, сами они не считают себя бретонцами. Внешний вид Поскольку Предел расположен на пересечении границ Скайрима, Хаммерфелла и Хай Рока, в жилах ричменов течёт кровь сразу нескольких рас людей и меров. Корни этого народа уходят во времена, когда люди и меры начали совместно заселять территорию Западного Предела. Во время Войны Престолонаследия эльфы истребили нордское население в Западном Пределе, что позволило ричменам занять этот регион. Считается, что помимо бретонцев и меров ричмены состоят в родстве с имперцами, недами, орсимерами (орками) и даже даэдра. История Первая эра Согласно исследованиям, норды впервые обнаружили недов и маомеров, только когда вышли за пределы своих владений во время Завоевания Скайрима. Именно тогда, как полагают исследователи, началась миграция ричменов из Западного Предела, находившегося под диктатом Диренни, в труднодоступные гористые области на западе Скайрима. Миграция происходила в промежутке между Войной Престолонаследия и Завоеванием. Около 500-го Первой эры начнётся кровавое восстание против эльфов Диренни с целью освобождения Западного Предела и Предела Скайрима, куда также доходило влияние меров. В ходе восстания почти все альтмеры, населявшие Западный Предел, были истреблены, а ричмены поселились в окрестностях Маркарта вскоре после исчезновения двемеров в 1Э 700 г. Красный Орёл Правление ричменов в Пределе продлилось до 11-го века Первой эры. В это время Предел был разделён на десять соперничавших королевств, самым крупным из которых были Расколотые Холмы, где родился герой ричменов Фаолан, более известный как Красный Орёл. Он стремился объединить все десять воюющих королевств в одно, но, несмотря на его усилия, в 1Э 1030 г. Предел был завоёван императрицей Алессианской Империи Хестрой. Мелкие королевства Предела сдавались одно за другим, пока Расколотые Холмы не остались в одиночестве. Хестра отправила послов к Фаолану, но он отказался вести переговоры, за что был изгнан старейшинами Холмов. Фаолан собрал группу ричменов, которые, используя обширную систему пещер, начали вести подрывную деятельность против имперских армий и тех ричменов, что подчинились Хестре. Посетив Хагравен, Красный Орёл стал первым Вересковым Сердцем, духом мести, сражающимся за свой народ. Восстание Красного Орла ширилось, пока спустя два года практически весь Предел не был освобождён от влияния империи. Опасаясь окончательного поражения, Хестра отправила в Предел огромную армию, которая смогла взять крепость Красного Орла после двухнедельной осады и подавить восстание. Империя Ремана После первого Акавирского вторжения в 1Э 2703 император Реман Сиродильский сосредоточил своё внимание на Пределе, поделив эту область между контролируемой имперцами частью Хай Рока и Скайримом, чтобы остановить набеги ричменов на местные шахты. Войска, посланные из Солитьюда, должны были восстановить стабильность в регионе. Ричменам было позволено совершать набеги на территории вплоть до Брумы. В период правления императора Кастава и восстания Винтерхолда ричмены помогли Драконьей страже пережить двухлетнюю осаду Храма Небесной Гавани. Вторая эра Междуцарствие В период Междуцарствия во Второй эре Предел вновь стал независимым государством. В это время ричмены вели постоянные пограничные войны с соседями. Войска ричменов вторгались в Сиродил, ведомые Дуркорахом Чёрным Селезнем. Дуркораху удалось завоевать обширные территории в Хай Роке, Барконгай, Эвермор, Камлорн и основать династию «Клан Длинного Дома». Вторжение было остановлено молодым царём Эмериком, которому удалось удержать Вэйрест и нанести ричменам сокрушительное поражение в Даггерфолле. Вторжение ричменов в Хай Рок способствовало объединению многочисленных местных королевств и созданию Ковенанта Даггерфолла. Династия ричменов будет оставаться у власти тридцать лет, пока её не свергнет Варен Аквиларий. Во время Войны Альянсов в 2Э 580 ричмены встали на сторону Молага Бала, желавшего объединить Нирн и Хладную Гавань. Ричмены совершали регулярные набеги на территории Ковенанта Даггерфолла и Эбенгардского Пакта. Позднее многие ричмены стали союзниками Второго Доминиона Альдмери, хотя многие представители народа выступили против союза с альтмерами. В конечном итоге Предел был повторно завоёван Хьялти Раннебородым и присоединён к Империи Септимов. В начале оккупации правителем Предела стал временный губернатор Тит Алорий, которому удалось добиться мира и процветания на подконтрольных территориях. Четвертая эра Восстание Изгоев Начиная с периода Междуцарствия Предел входил в состав провинции Скайрим. Так продолжалось вплоть до Великой Войны, во время которой группа ричменов, известных как Изгои, подняла восстание с целью сбросить иго нордов и вернутся на «Старый Путь». В 4Э 174, воспользовавшись отсутствием крупных военных сил Империи, Изгои взяли штурмом столицу Предела Маркарт и объявили о создании нового независимого королевства. Правление Изгоев под предводительством короля Маданаха было относительно спокойным, хотя в это время регулярно попирались права местных фермеров-нордов. Оправдывалось это тем, что норды плохо обходились со своими работниками. По окончании Великой Войны Маданах обратился к императору с просьбой признать Предел в качестве независимого королевства в составе Империи. Маркартский инцидент Однако ярл Предела Хролфдир и его сын Игмунд в отчаянной попытке вернуть свою власть собрали ополчение во главе с Ульфриком Буревестником и двинули его на Маркарт. Главным козырем Хролфдира было обещание свободного поклонения Талосу, запрещённого Конкордатом Белого Золота, в пределах города. Во время события, получившего название Маркартского Инцидента, в 4Э 176 ополчение захватило город и принялось нещадно убивать каждого, кто подозревался в связях с восстанием Изгоев. По иным версиям, масштабы террора, устроенного Ульфриком, изрядно преувеличены, чтобы оклеветать его. Так или иначе, но об обещаниях Хролфдира, нарушающих Конкордат, стало известно Талмору. По требованию альтмеров имперские войска вступили в предел и перебили всё ополчение Ульфрика. Это событие послужило толчком к началу гражданской войны в Скайриме. Ярл Хролфдир, вновь ставший правителем Маркарта, попытался договориться с оставшимися Изгоями, которые скрылись в горах и продолжили свою борьбу, но был убит. Заговор Изгоев После Маркартского Инцидента руководители восстания Изгоев угодили за решётку. Но представитель самого влиятельного в Пределе клана Тонар Серебряная Кровь усмотрел в Изгоях прекрасный шанс упрочить положение своей семьи, контролировавшей большую часть серебряных шахт Предела. Он устроил побег Маданаха и других лидеров восстания из тюрьмы, рассчитывая превратить их в своих марионеток. Руководимые Тонаром, Изгои начали нападать на шахты конкурентов клана Серебряная Кровь. Будучи богатейшим человеком в городе, Тонар подкупил городскую стражу и завёл расследование побега Маданаха в тупик. Положение ричменов, живших в Маркарте, значительно ухудшилось: они превратились в людей второго сорта и источник дешёвой рабочей силы для Серебряной Крови. Так продолжалось до 4Э 201, когда Маданах отказался выполнять приказы Тонара и вернулся к первоначальным целям восстания. Культура Общество Хотя к Четвёртой эре большинство ричменов отказалось от своих древних традиций, некоторые радикальные группы — Изгои — продолжают следовать образу жизни своих предков, известному как «Старый путь». Многие, в том числе и среди ричменов, утверждают, что «Старый путь» архаичен и излишне жесток, а следование этим заветам лишь вредит ричменам. Традиционная культура ричменов предполагает кочевой образ жизни и проживание в палатках из звериных шкур или специально приспособленных пещерах. Постоянные поселения чужды ричменам. Племена предпочитают селиться в отдалённых и труднодоступных районах гор, разбросанных по Пределу. Большинство ричменов презирают блага и достижения цивилизации. Неотъемлемым элементом культуры ричменов является запретная магия вроде человеческих жертвоприношений и создания Вересковых Сердец, которые считаются верхом воинской доблести среди ричменов. Большей частью своей магии они обязаны торговле между Западным Пределом и орсимерами с Ротгарианских гор. У ричменов есть свой язык, хотя они крайне редко его используют. Наиболее почитаемым героем является Красный Орёл, возглавлявший восстание против императрицы Хестры в 1Э 1030. Многие ричмены полагают, что внимание к мелочам — это удел слабых, а слабые заслуживают смерти. Традиционных ричменов часто обвиняют в крайней жестокости и частых набегах на деревни, жителей которых уводят в рабство. Даже шутки ричменов, как правило, довольно жестоки и связаны с унижением окружающих. Во время войны ричмены используют тактику быстрых набегов исподтишка, уничтожая каждое поселение на своём пути и побеждая врагов численным преимуществом, а не воинским искусством. Они никогда не ведут долгие осады, поскольку для этого им не хватает средств и дисциплины. Ричмены считаются врагами большинства других рас, и их это вполне устраивает. Тем не менее, такая репутация не мешает некоторым племенам вести успешную торговлю с городами северного Тамриэля. Религия Традиционно ричмены описываются как варварские даэдрапоклонники. Неизвестно, каким конкретно богам поклоняются жители Предела, но имеет место собственный пантеон, именуемый Старыми Богами. Добрососедские отношения с ворожеями намекают на распространение даэдрических культов среди ричменов, но найденные в их лагерях идолы противоречат этому. Вполне вероятно, что ричмены поклоняются и аэдра, и даэдра, или, по крайней мере, начали поклоняться аэдра некоторое время назад. Религиозные взгляды ричменов разнятся от племени к племени: так, известно, что племя Жён Ворона поклоняется даэдра Намире. В то же время бытует мнение, что самым почитаемым даэдра среди ричменов считается Хирсин. Некоторые ричмены замечены в поклонении Малакату и Мерунесу Дагону. Неизвестно, почитают ли они Сангвина и Клавикуса Вайла. Многие исследователи придерживаются мнения о поклонении тотемам и божествам, не имеющим аналогов в других религиях. Среди ричменов распространены жестокие обряды и ритуалы вроде самобичевания, нанесения ритуальных шрамов, сжигания заживо, купания в крови и даже каннибализма. Известны случаи, когда племена приносили в жертву детей, вырезая их сердце. Оборотни и другие подобные им существа почитались среди ричменов как одарённые особым даром Хирсина. Шаманы ричменов практикуют ритуалы, присущие ворожеям, в которых важную роль играет некромантия. В The Elder Scrolls V: Skyrim ричмены из числа Изгоев поклоняются аэдра, хотя имена, котоыре они дают божествам, неизвестны. Храм Дибеллы в Сломанной Башне служит доказательством тому, что Старые боги и аэдра суть одни и те же божества. У идола Дибеллы Изгои совершают кровавые ритуалы. Кроме того, если Форт Сангард будет захвачен Изгоями, там появится алтарь Кинарет.
-
Смертным Тамриэля мазкен известны под множеством имён: соблазнители, тёмные соблазнители или даэдра-соблазнители. Они — порождения безумной воли Шеогората, обитающие в крепости Остроконечный Утёс на Дрожащих Островах. Внешний вид Мазкен — даэдра, предстающие в облике полуобнажённых гуманоидов с цветом кожи, варьирующимся от телесного до более экстравагантных оттенков: голубоватого, серого, фиолетового или тёмно-пурпурного. Известно, что многие мазкен имеют крылья наподобие летучих мышей. В бою мазкен отдают предпочтение тяжёлой броне, которая, впрочем, оставляет открытой большую часть тела, что компенсируется их подвижностью и сопротивлением магии. В более мирное время мазкен предпочитают одежду тёмных цветов, также выставляющую напоказ их соблазнительные формы. Этим они вводят в заблуждение смертных мужчин, заставляя их поверить в то, что перед ними всего лишь беззащитная женщина — после чего наносят смертельный удар. В присутствии же смертных, понимающих язык даэдра, они ведут себя очень спокойно. Мазкен-женщина из TES 4: Oblivion Культура Мазкены — порождения Шеогората, их дом — Остроконечный Утёс на Дрожащих Островах. В Остроконечном Утёсе находится источник Креации Хаоса Мазкен, который служит маяком, направляющий их души, затерянные в Пустоте, обратно на острова. Источник Креации Хаоса Мазкен окрашен в зелёный цвет. Многие мазкен не имеют клана. Они верны многим даэдрическим принцам, таким как Мерунес Дагон, Молаг Бал, Меридия и Ноктюрнал. Мазкен составляют половину воинства Шеогората. С другой половиной, золотыми святыми, они постоянно конфликтуют: каждая группа считает, что именно она находится в милости у Принца Безумия. Женщины-мазкен из TESO Мазкен взяли на себя охрану Деменции — видимо, из-за своих мазохистских наклонностей. В мирное время они просто патрулируют территорию, оберегая её от криминальных личностей и чудовищ. Во время войны они пользуются дробящим оружием. Мужчины-мазкен намного слабее женщин, поэтому в их обществе царит матриархат. У мазкен существует строгая система званий, от самого незначительного до самого могущественного: кискенго, кискелла, кискедриг, гракендо, гракелла, гракедриг, ауткендо. В отличие от золотых святых, мазкен обычно вежливы и терпеливы в общении со смертными. Мужчины-мазкен из TES 4: Oblivion Мазкены как-то связаны с рудой безумия, которая встречается на Дрожащих Островах. Эксперименты с рудой безумия могут вызвать или даже связать мазкена клятвой верности к своему призывателю. В бою мазкены носят прочную, но чрезвычайно откровенную броню, открывающую большую часть их тела, хотя это компенсируется их быстрой скоростью бега и сильной устойчивостью к магическим атакам. Создание их змеевидного оружия и вооружения — опасное занятие, так как человек может сойти с ума. Процесс требует тонкости, так как необходимо сочетать крепкий эбонит с податливой ртутной руды. Нагрев должен быть точным, иначе форма и целостность снаряжения будут нарушены. Наконец, во время нагрева в кузницу кладут Сердце Даэдра, что придает снаряжению дополнительную твердость. Оружие мазкен История Многие мазкен служили Молаг Балу во времена Слияния Миров. Одними из самых смертоносных мазкен считались «Сестры-Соблазнительницы», состоявшие из трёх тёмных соблазнителец: Дилоры, Вики и Янсы. Они считались самыми смертоносными мазкен на службе у Молаг Бала и служили генералами его сил во время вторжения. Им было поручено охранять Темные Якоря, но в итоге они были убиты гильдией бойцов. Многих, искавших убежища от ужасов Хладной Гавани, заманивали в Усадьбу Разгула, особняк, окутанный иллюзиями, имитирующими просторы Хаммерфелла. Там этих бедняг встречали сёстры мазкен: Нузара, Райяим и Шайяиф, которые заманивали гостей, кормя их и обеспечивая теплом и уютом. Неосторожных гостей баловали и ослабляли их бдительность, чтобы потом их можно было съесть. От таких гостей оставался лишь обглоданный скелет, которые затем оживлялся и маскировался с помощью магии иллюзии под живого гостя. Около 2E 582 года началось Тамриэльское вторжение в Хладную Гавань. Члены экспедиции были рассеяны по всему царству Молаг Бала, а некоторые из них забрели в это «уютное» поместье. Мазкенский агент Меридии, Фатахала, хорошо знала, как действует её сёстры, потому она обратилась за помощью к Бездушному, чтобы разрушить иллюзию поместья и спасти оставшихся в живых обитателей. Мужчина-мазкен из TESO Во время даэдрического вторжения в Бэтлспайр многие мазкен поступили на службу к Мерунесу Дагону, предав свою прежнюю госпожу, Джасиэль Морген, и захватив царство Ноктюрнал, — Смертельную Тень. Те из мазкен, кто добровольно присоединился к Дагону, были переделаны по образу и подобию самого Дагона — они стали не только физически сильнее, но и обрели мощные крылья летучей мыши. Другие Принцы были недовольны тем, что мазкен сражаются на стороне Дагона, но тот был лишён подобных предрассудков, используя одну из мазкен в качестве личного телохранителя, любовницы и щедро одариваемой фаворитки. Мерунес подарил ей палаш Похитителя Луны, которым неизвестный герой убил мазкен и остановил Дагона, разрушив Бэтлспайр. Крылатые мазкен Во время Преображения Запада Малакат был предан мазкен, которую одарил красотой и могуществом. С помощью таинственного агента из числа Клинков мазкен-предательницу удалось заточить в темницу где-то в заливе Илиак, за что Клинок получил Волендранг. Агент был обманут одним из оркских военачальников, который посулил Клинку таинственный даэдрический артефакт, которым не обладал. Мазкен помогла Клинку раскрыть обман. Исход этого конфликта неизвестен. В 3Э 433 г. все мазкен были обращены в камень вторгшимся в Дрожащие острова Порядком. Чемпион Сиродила смог разбить кристаллы, преграждающие путь воде, которая оживила мазкен. Этим Чемпион заслужил их уважение, которое перешло в обожание, когда Шеогорат был освобождён от проклятия и Чемпион занял место Безумного Бога. Женщина-мазкен в Skyrim
-
Двемеры или «народ глубин» — легендарная исчезнувшая раса, населявшая Двемерет, большая часть которого относится к нынешнему Морровинду. В Морровинде двемеры были наиболее многочисленны и сильны, хотя их поселения находят и в Скайриме, Хай Роке и Хаммерфелле. Термин «двемеры» используется в основном мерами и переводится как «подземные эльфы» или «подземный народ». Люди часто называют эту расу гномами. Внешний вид Вопреки многим легендам и домыслам, археологические находки указывают на то, что двемеры были того же размера, что и остальные меры или люди. Об этом говорит и двемерская броня, подходящая представителям других рас, хотя многие полагают, что броня двемеров на самом деле представляет из себя корпус их машин. Прозвище «гномы» им, по всей видимости, дали гиганты Велотийских гор, которым двемеры казались очень маленькими. Имперские археологические раскопки показали, что наряду с переводом термина «двемер» как «глубинные эльфы» имеет место перевод «умные эльфы». В описании внешности двемеров нельзя полагаться на последнего выжившего представителя расы, поскольку его тело искажено корпрусом, так что единственным источником остаются скульптуры, найденные в двемерских городах. По этим скульптурам можно предположить, что большинство мужчин-двемеров отращивали бороды и носили доспехи из тяжёлого металла. В остальном внешность двемеров можно условно рассматривать как схожую с другими мерами. История История двемеров — это главным образом летопись конфликтов с другими расами и друг с другом. Зачастую невозможно определить точные временные рамки того или иного события. Происхождение расы до сих пор окутано завесой тайны: неизвестно, когда двемеры отделились от альдмеров, хотя подобное определённо имело место, на что указывает некоторая общность правовых норм двемеров и альтмеров. Согласно легендам, двемеры и данмеры произошли от одного племени, хотя позже двемеры отделились в отдельный Великий Дом. История двемеров начинается с заселения Морровинда и основания Двемерета. В середине Меретической эры они вступили в конфронтацию с пришедшими в те же земли кимерами. Поводами для конфликтов были борьба за ресурсы, землю и религию. Двемеры проникли и в Скайрим, где воевали с местным населением. Когда королю Харальду приписывают изгнание последних «эльфов» с территории Скайрима к концу его правления в 221-м году Первой эры, то в данном случае весьма вероятно идет речь о столкновениях со снежными и, возможно, другими народами эльфов, поскольку на тот момент времени двемеры занимали ряд полисов, простиравшихся от Велотийских гор до самого Маркарта. Двемерские города-государства располагались глубоко под землёй, что позволяло скрывать их истинный размер. Большинство городов было связано с огромной подземной пещерой, известной как Чёрный Предел или Фал-Жадрум Дин на языке двемеров. Они часто сталкивались с северными племенами, хотя не подвергались серьёзной угрозе завоевания вплоть до третьего века Первой Эры, когда верховный король Геллир предпринял несколько удачных походов против двемерских городов. По мнению учёных, за несколько десятилетий до этого возник союз четырёх городов во главе с Аркнтамзом, научным центром, занимавшимся исследованиями возможностей кристалла этериума. Впрочем, союз пал жертвой собственного успеха и быстро развалился. Сам кристалл стал поводом для многолетних подземных войн, ослабивших двемеров Скайрима до такой степени, что нордам удалось выбить их из провинции. Двемерам понадобилось не менее ста лет, чтобы набрать достаточно сил для ответного удара. Снежные эльфы, вопреки расхожему мнению, не были изгнаны королём Харальдом, наоборот, двемеры предоставили снежным эльфам укрытие в своих городах. Однако, предоставив убежище, двемеры продолжали опасаться своих собратьев и не доверять им. Они ослепили снежных эльфов, заставляя питаться ядовитыми подземными грибами. Снежные эльфы превратились в рабов двемеров, а спустя несколько поколений они деградировали в жутких фалмеров. В Морровинде тем временем продолжалась борьба с кимерами, которых двемеры ненавидели, на что кимеры отвечали тем же. Основным поводом для конфликтов служили религиозные споры двемеров-агностиков и даэдрапоклонников-кимеров. Лишь Северное вторжение верховного короля Врэйджа и завоевание Морровинда заставило две расы заключить союз. Король двемеров Думак и Индорил Неревар смогли вместе отразить нападение захватчиков в 1Э 416. В 1Э 420 г. милитаристский клан Руркен выступил против соглашения и добровольно отсоединился от остальных двемеров. Согласно легендам, клан отправился в изгнание. Вождь клана бросил легендарный молот Волендранг через весь Тамриэль и приказал своему народу строить города на месте падения молота. Земля, куда пришёл клан, была названа Воленфелл. Позже название трансформировалось в Хаммерфелл. Одновременно в Скайриме после столетий угнетения восстали фалмеры. Эта война получила название Войны Скалы. Конфликт разворачивался глубоко в недрах земли, так что жившие на поверхности норды даже не подозревали о нём. Война закончилась лишь с исчезновением двемеров. Двемеры неожиданно исчезли во время битвы у Красной горы, крупнейшего сражения Войны Первого Совета. Это якобы произошло из-за главного тонального архитектора двемеров, лорда Кагренака, ответственного за постройку больших двемерских поселений времён их Второй Империи. Кагренак использовал созданные им инструменты, чтобы заполучить силу Сердца Лорхана, обнаруженного двемерами под Красной горой. Война с кимерами началась именно из-за Сердца — кимеры полагали, что использование Сердца кощунственно. Точные цели Кагренака остаются неизвестными: считается, что он хотел приблизить свою расу к Анумидиуму. Исчезновение целой расы немедленно породило огромное число теорий и предположений, но принято считать, что двемеры исчезли именно после попытки взаимодействия с Сердцем Лорхана. Многие двемеры были против использования Сердца, но большинство тональных архитекторов во главе с Кагренаком и Бтуандом Мзанчем, создателем Яйца Времени, поддержали эту идею. Судя по всему, представители расы двемеров попросту исчезли из Нирна. Во время исследований ранее нетронутых руин Бамз-Амсшенда рядом с Морнхолдом были обнаружены кучи пепла, в которые обратились жители города. В 4Э 201 г. один из сотрудников Коллегии Магов Винтерхолда, Арнел Гейн, попытался воссоздать обстоятельства исчезновения двемеров с помощью одного из инструментов Кагренака, Разрубателя, чтобы проверить теорию исчезновения двемеров. В процессе проведения эксперимента он исчез. Некоторые учёные ставят под сомнение версию моментального исчезновения двемеров. Вторая по популярности теория связывает исчезновение двемеров с их попытками повлиять на Кости Земли и законы природы. Вместо поклонения каким-то божествам они пытались создать своё божество — Анумидиум. Вивек, воин-поэт и бог данмеров, полагает, что двемеры исчезли именно из-за своего «божественного греха» — попытки создать бога из частей Лорхана. Неясно, использование ли Инструментов Кагренака или само намерение создать бога погубило двемеров. Двемеры, по всей видимости, обладали способностью «Вызова», неким аналогом телепатии. Эта способность позволяла двемерам общаться друг с другом на больших расстояниях. Есть мнение, что перед исчезновением двемеров Кагренак с помощью этой способности призвал всех двемеров к единению, чтобы привести в исполнение свой план выхода за пределы Плана Смертных. Последний двемер — Ягрум Багарн Культура Общество Двемеры были самой вольнодумной и закрытой для внешних контактов расой Тамриэля. Для своего времени двемеры были самой высокоразвитой расой. Двемерское общество не поощряло использование технологий вместо магии, однако в глазах большинства двемеров магия была бесполезным и совсем не важным занятием, что вызывало насмешки и презрение других рас. Двемеров называли злой расой, хотя, согласно письменным источникам Первой эры, двемеры сами опасались большинства своих соседей: нордов, данмеров, редгардов и богов, в которых якобы не верили. В то же время некоторые учёные указывают на благородство и честность расы, чьи легенды повествуют о героизме и отваге двемеров. Большинство источников повествуют о расе в целом, хотя есть и такие, которые рассказывают о жизни и поступках отдельных представителей расы. До сих пор неизвестно, составляли ли двемерские поселения единую империю или были разделены на множество кланов. Своим стремлением к науке и развитию техники двемеры разительно отличаются от других рас. На вершине общества двемеров стояли философы, математики, учёные, металлурги или архитекторы, составлявшие двемерскую элиту. Учёные и исследователи занимали в двемерском обществе положение, сравнимое с представителями духовенства у других рас. Подтверждение этому можно найти в некоторых двемерских текстах, найденных в Иркнтанде и переведённых Телвом Гелейном. Некоторые учёные склонны трактовать его труды как доказательство поклонения двемеров Мундусу, но там же рассказано о сосредоточенности двемеров на материальном мире. Сохранились сведения о нескольких постах, которые мог занять двемер: первосвященник, генерал, лорд, советник, защитник и так далее. Высшей должностью в двемерском обществе был, по всей видимости, тональный архитектор. Тональные архитекторы занимались магическим ремеслом и проводили свои исследования, связанные с магическими приборами и инструментами, под руководством старшего тонального архитектора. О политическом и правовом устройстве двемеров практически ничего неизвестно. Покрытой тайной остаётся и судебная система. Известна лишь одна правовая норма: если двемер был убит анимункулом, то его родственники имеют право в течение тридцати дней с убийства разобрать его на части и забрать себе. В Первой Эре двемеры заключили союз с кимерами, чтобы совместными усилиями выбить нордов из Морровинда. Этот альянс двух народов известен как Первый Совет. Создание Совета сблизило два враждовавших народа и способствовало культурному и торговому взаимодействию двемеров и кимеров. Язык Язык и письменность двемеров называют двемерис. Для этого языка характерно повторение звуков [з] и [д]. Письменность представляет собой двемерский вариант даэдрических рун, хотя во многом их язык схож с альдмерисом, что указывает на общность происхождения. Многие двемерские слова стали префиксами и суффиксами различных географический названий. Так, «волен» переводится как «молот», а «фелл» — «город». «Воленфелл» буквально означает «Город молота». Название легендарного двемерского боевого молота Волендранга переводится как «Молот Могущества». Провинция Хаммерфелл получила своё название, когда вождь клана Руркен решил покинуть Морровинд и основать новые поселения там, где упадёт Волендранг. Название Фал-Жардум Дин удалось перевести как Чёрный Предел. Из всех трудов двемерских учёных переводу поддаются лишь пять: «Божественная метафизика», «Яйцо Времени», «Висячие сады», «Огонь и вера Нчунака» и «Хроники Нчулефта». Первый труд, «Божественная метафизика», рассказывает о создании Нумидиума и использовании инструментов Кагренака для воздействия на Сердце Лорхана. «Яйцо Времени», написанное Бтуандом Мзанчем, опровергает теории Кагренака. «Висячие сады» — это путеводитель, «Огонь и вера Нчунака» — рассказ о приключениях Нчунака, а «Хроники Нчулефта» описывают заговор против двемеров в Нчулефте. Философия Неизвестно, поклонялись ли двемеры каким-либо божествам. Единственное, в чём нет сомнений — это в том, что двемеры презирали даэдра и поклонявшихся им, «предпочитая поклоняться своим богам Разума и Логики». Последнюю фразу можно толковать как в буквальном, так и в переносном смысле. Вивек в своих трудах писал о них с заглавной буквы, чем, возможно, хотел подчеркнуть, что не стоит заменять веру культом подобных идей. Это также можно толковать как обожествление некоторых идей двемеров. Например, Сердце Лорхана использовалось для создания всеобщей духовной связи, что ведёт к созданию коллективного разума с помощью тональной архитектуры и сердца мёртвого бога. Двемерскую религию можно смело назвать одной из самых сложных загадок двемерской культуры. Двемеры Технологии Двемеры известны как создатели тысяч самых разнообразных механических аппаратов различной степени сложности, большинство из которых было создано в Нчардаке, большом промышленном центре двемеров. Эти конструкции принято называть анимункулами или просто автоматами; появляясь на поле боя, они повергали противников двемеров в ужас, поскольку не знали усталости и милосердия. Самым простым типом автоматов служил двемерский паук, отгонявший нарушителей. Большинство, даже самые мелкие автоматы, содежат камень душ, а большие анимункулы имели несколько больших камней. Согласно исследованиям учёного Колсельмо, камень душ служил источником энергии для работы автоматов. В некоторых автоматах, например, в двемерском пауке-страже, камень душ служил источником магии разрушения, позволявшей атаковать врагов молниями. Наличие камней душ позволяло и позволяет автоматам работать, даже если основной паровой источник энергии вышел из строя. Более сложными автоматами были двемерские баллисты, центурионы и сферы. Они были способны реагировать на поступки окружающих благодаря ювелирной работе двемерских инженеров. Двемерские механизмы каким-то образом были связаны с местом изготовления: если вынести их оттуда, они сразу же ломаются и престают работать. Вполне возможно, что анимункулы были способны ремонтировать и перезаряжать себя для продолжения службы хозяевам. Военная техника гномов была устойчива к воздействию времени и очень эффективна. Оружие двемеров долго сохраняло заточку, а доспехи было очень сложно пробить. Мечи двемеров легко пробивали броню благодаря особому способу закалки и обоюдоострой форме. Доспехи могли выдержать удар практически любой силы и даже останавливали выпущенный в упор арбалетный болт. Такими качествами оружие и броня обязаны не столько мастерству кузнецов, сколько успехам двемеров в металлургии и обработке металла. Если сравнить оружие двемеров и, например, альтмеров, то можно заметить, что двемерские оружейники уповали на качество материалов и делали оружие, которое должно убивать, что объясняет отсутствие декоративных элементов. В армиях двемеров, наряду с традиционными луками, часто использовались более технологичные арбалеты. Были разработаны несколько разновидностей самих арбалетов и болтов для них, среди которых самыми совершенными были взрывные болты. Одним из крупнейших творений двемеров считается гигантский голем Нумидиум («Медный Бог»). Нумидиум был разработан с целью получения божественного бессмертия и возвеличивания расы двемеров над Нирном. Двемерскими тональными архитекторами были разработаны три инструмента, которые позволяли черпать энергию напрямую из Сердца Лорхана: Разделитель, Разрубатель и Призрачный Страж. Последний требовался, чтобы защитить владельца от возможных отрицательных последствий взаимодействия с Сердцем. Разделитель мог улавливать и собирать божественную энергию, исходящую из Сердца. Разрубатель же фокусировал и собирал извлечённую энергию. Другой машиной двемеров был Конвектор, способный изменять любые камни душ. Для управления многими сложными механизмами необходим Управляющий Куб. Двемеры из Нчардака использовали такие Кубы для управления системами города и охраны большой библиотеки, чьи тайны тщательно скрывались от посторонних. Тональные Резонаторы служили пропускными пунктами и воротами между разными городами. Надёжность этих механизмов столь высока, что Тональные Резонаторы работают до сих пор. Ещё два устройства, Сфера Созвучия и Механизм Гномов, закрывали вход в столицу двемеров, Чёрный Предел. Но вершиной мастерства двемерских инженеров можно считать двемерский Словарь, с помощью которого можно читать Древние Свитки без риска сойти с ума или ослепнуть. Словари позволяли хранить большие объёмы информации касательно устройства двемерских механизмов. Многие двемерские ремесленники изготавливали различные игрушки и головоломки. Примером мастерства двемеров могли служить могущественные зачарованные предметы из этериума: Этериевый Посох, Этериевая Корона и Этериевый Щит. Артефакты Двемерские артефакты высоко ценятся в Империи, хотя их продажа строго запрещена рядом эдиктов и уставов, поскольку все двемерские артефакты объявлены собственностью лично императора. Однако это не мешает огромному количеству предметов регулярно «пропадать» из руин и оседать в частных коллекциях. Ценится практически всё, что связано с двемерами: от посуды до оружия. Контрабандисты готовы рисковать своей свободой ради получения прибыли от продажи артефактов. Двемерские изделия славятся мастерством исполнения и долговечностью. Тем не менее процесс добычи артефактов сопряжён с множеством опасностей: древние защитные механизмы и ловушки, которыми полны руины, до сих пор работают. Инструменты Кагренака Паровой центурион Архитектура Держава двемеров простиралась на огромные расстояния. Их города и аванпосты найдены в Морровинде, Хай Роке, Скайриме и Хаммерфелле. Считается, что основным регионом, где проживали двемеры, был регион Ввандерфелла в Морровинде, хотя по некоторым данным столицей двемеров был Чёрный Предел в Скайриме. Двемерские поселения принято называть крепостями или свободными холдами. Иногда двемерские крупные поселения называют городами-государствами. Функции Двемерские города были достаточно обширны. В них было место для жилых помещений, рабочих кабинетов, лабораторий для магических и научных изысканий, мастерских, залов для производства двемерских механизмов и автоматов, учебных аудиторий, насосных станций и бойлерных. Другие городские районы включали аэдромы и небесные купола (в них располагались Окуларии), залы для собраний, казармы, храмы, рынки, складские помещения, оружейные, сокровищницы и т.д. Все помещения были связаны между собой системой залов и длинных коридоров, проходящих через все города. Некоторые части города были разделены на отдельные участки, приспособленные для конкретного вида деятельности. Так, Арканекс был предназначен для проведения магических исследований. Раскопки, проведённые в Арканексе Бтардамза, позволили обнаружить множество камней душ, алхимических лабораторий и магических гримуаров. Это говорит в пользу теории, согласно которой двемерские инженеры и учёные параллельно занимались и магией. Район города, называемый Анимункуларием, предназначался для производства автоматов. Хотя в Нчардаке не найден такой район, это был известный центр по изготовлению боевых машин, способный в кратчайшие сроки создать целую армию. Столица двемеров, Чёрный Предел, была связана с тремя городами: Альфтандом, Ральбтаром и Мзинчалефтом. Чтобы попасть в Чёрный Предел, нужно было использовать два устройства: Гномий Механизм и Сферу Созвучия. Эти два устройства не были соединены друг с другом, но, чтобы открыть вход в столицу, необходимо было использовать их одновременно. Инфраструктура Результатом стремления двемеров совершенствовать свои навыки в обработке металла и изучении наук (в частности, астрономии) стало возведение Планетариев. Одним из самых известный строений подобного типа был Планетарий на острове Строс М’Кай, возведённый кланом Руркен примерно в 1Э 420. Ещё одним ярким примером высокотехнологичных двемерских строений служит Окуларий. Это массивная конструкция, расположенная в Мзулфте и Башне Мзарка в Чёрном пределе. Окуларий Мзулфта был построен для сбора и расщепления звёздного света. С помощью правильно откалиброванных фокусировочных кристаллов Окулария можно получить карту Тамриэля с нанесёнными на неё местами сосредоточения магической энергии. Двемерские учёные, маги, инженеры и тональные архитекторы пытались использовать силу звёздного света в своих целях. В то же время постройка Окулария Башни Мзарка преследовала другую цель: там хранились артефакты великой силы, среди которых был даже Древний Свиток. Окуларии размещались в небесных куполах. Согласно утверждению Паратия Децимия, Планетарий в Университете Таинств был прикрытием для другого Окулария. Двемерские руины Архитектурные стили Города северных двемерских кланов отличаются уникальной архитектурной особенностью: возведением так называемого Глубокого Центра. Глубокие Центры считаются самыми глубокими рукотворными пещерами в мире. Внутри Глубоких Центров располагались строения, вырезанные в камне или построенные на полу пещеры. Величайшим строением подобного типа мог похвастаться город Бтардамз, который описан учёным Телвом Гелейном. Глубокий Центр Бтардамза был пронизан дорогами, по которым спокойно могли пройти десять человек, выстроившихся в ряд. Двемерские города, расположенные западнее Ввандерфелла, уходят на гораздо большую глубину, чем их морровиндские аналоги. По предположениям того же Гелейна, существовала определённая граница, только после достижения которой землекопами двемеров начиналось возведение жилых помещений. Эта граница получила название «геоклина». Неясно, имелась ли связь между геоклином и Глубоким Центром, но глубина залегания Центра могла варьироваться, в то время как геоклин везде одинков и только по его достижении поселение рассматривалось как город. Туннели и камеры, расположенные на небольшой глубине, использовались для повседневных нужд, тогда как выполненные с большим мастерством и размахом более глубокие помещения играли общественно-значимую роль. Складские помещения, оружейные и казармы располагались выше геоклина и были построены без всякой системы. Согласно некоторым предположениям, это происходило из-за хаотичности первых земляных работ и попыток найти наиболее подходящий для строительства грунт. Общий стиль двемерских построек назывался Хоаген Култорра. Многие учёные толкуют этот термин с точки зрения двемерской философии и культуры, сосредоточенной вокруг поклонения Мундусу. Гелейн же предполагает, что термин связан с гражданской стороной жизни. Первая часть текста, в котором описан двемерский стиль архитектуры, найденная во время раскопок в Иркнтанде, связана с кланом Руркен. В тексте описывается возвышение двемера Куолека до должности тонального архитектора. Во второй части текста упоминается, что должность Куолека обязывала его строить в определённом стиле. Таким образом, Хоаген Култорра — это конкретный архитектурный стиль или группа стилей, объединённая общими принципами строительства. В процессе развития двемерской архитектуры сформировались четыре проверки, которые архитекторы проводили на этапе планирования города или здания. Проверка Формой нужна, чтобы проверяющий изучил и проанализировал весь проект еще до начала строительства. Он должен понимать, что многие штрихи неуловимы или скрыты. Проверка Беспорядочностью необходима, чтобы проверяющий действовал систематически, когда нет четкого представления о форме, когда проверяющий осознает, что сделать нужно очень многое, а четкого плана нет. Необходимо изучить ситуацию и сделать необходимые распоряжения. Во время этого необходимо держать всю схему в голове. Например, проверяющий должен помнить как начальное положение какой-либо вещи, так и ее новое положение. Проверка Уклонением нужна, чтобы проверяющий изучил появившееся препятствие и оценил свои возможности и ресурсы; если препятствие слишком сложно преодолеть, необходимо найти обходные пути по его преодолению. Проверка Конфронтацией необходима, чтобы проверяющий изучил препятствие и оценил свои ресурсы и возможности; если препятствие слишком сложно преодолеть, необходимо найти обходные пути по его преодолению... но если нет обходного пути, необходимо устранить препятствие. Частой темой для обсуждения среди исследователей двемерской культуры служат вариации их архитектурного и изобразительного стиля среди различных групп двемеров. Подобно любой другой расе, культура двемеров менялась на протяжении столетий и разлчалась в зависимости от конкретного поселения. Архитектура двемеров, населявших Хаммерфелл, значительно отличается от культуры ввандерфельских или скайримских двемеров. Фактически, в Хаммерфелле сформировался свой собственный стиль с отличным от остальных городов расположением строений и их внутренней структурой. В отличие от остальных поселений, самые значимые части хаммерфельских городов располагались ближе к поверхности. Данный факт заставляет некоторых учёных утверждать, что все двемерские поселения за пределами Морровинда были лишь форпостами их цивилизации. Но большинство исследователей объясняет это различием во взглядах и вкусах архитекторов, строивших города. Есть версия, что внутренняя логика строений была обусловлена конкретными исследованиями, не оставлявшими места для творчества. Например, существует мнение, что города возводились исходя из геологических особенностей местности. Двемерские землекопы с трудом вгрызались в твёрдую, каменистую и мёрзлую почву Скайрима, но легко прорезали вулканические породы Ввандерфелла и песчаник Хаммерфелла. Возможно, в Скайриме двемерские машины просто не могли прорывать достаточно обширные помещения, пока не достигали определённого слоя почвы, что объясняет глубокое залегание местных городов. Известные города Поскольку двемеры достигли невероятных успехов в геологии и строительстве подземных городов, большинство их поселений располагалось глубоко под землёй. Едва ли не единственным исключением был Маркарт, значительная часть которого была выстроена на поверхности. После исчезновения двемеров город заселили люди и сделали его столицей Предела. Во времена двемеров город назывался Нчуанд-Зел. В дальнем конце города была выстроена Подкаменная крепость, где сейчас находится резиденция ярла Предела. За Подкаменной крепостью начиналась подземная часть города, но когда люди заселили Нчуанд-Зел, они не рискнули селиться под землёй, так что сейчас машинные залы и жилища населены фалмерами. Интересные факты Вместе с альдмерами, айлейдами, снежными эльфами и кимерами двемеры составляют пять «древних эльфийских цивилизаций» Тамриэля. Письменность двемеров может строиться по принципам реальной гаэльской письменности. Если верна теория о заключении двемеров Азурой, то они могут находиться в области, доступной смертным. Так, Фалион из Морфала говорит: «Я путешествовал по планам Обливиона, я разговаривал с даэдра и двемерами…». Эти слова могут служить подтверждением того, что эта область — один из планов Обливиона или карманное измерение.
-
@Laion, я искренне мечтаю попасть в твою игру наконец-то, потому что ну сколько можно отсутствовать во время твоих игр, но злобный большой страшный тролль Сессия заставляет меня складывать слово "курсач" из букв "д", "е", "д", "л", "а", "й", "н". :cray: Так что я не боюсь играть за страшного тролля, но не боюсь я где-то после аж Старого Нового года, а до - боюсь, Сессия дерется тоннами конспектов, которые надо учить, учить, учить. >_>
-
О_о Его тюкать не надо, его тискать можно. Когда я наконец смогу нормально описываться, а то пока не очень.
-
- Я же вообще ни при чем, я контракт отработал, - шипел он, сбивая огонь и ища глазами дракона. Сделать это было нетрудно, а вот драться с летающей тварью мечом - уже сложнее. К счастью, дальнобойное оружие у него было. И хотя по виду древнего пистолета нельзя было сказать, что он способен на многое, мощный заряд пробил крыло твари навылет. А ещё его окутало свечение, и ожоги начали заживать. Краем уха он услышал голосок Макси. - С меня должок! - во время боя он упорно говорил негромко, но пометку в голове сделал. ХП: 3 + 10 = 13 Урон по дракону: 12
-
Кубик на стороне Стрим-тян... Но я ведь тоже был на её стороне! Т_Т
-
- Ой, а я уже скучать начал, мы целых десять минут жили спокойно, - он культурно поставил чашку на блюдце, чтобы в следующий момент уже выхватить оружие и увернуться от огненного шара. Но не до конца. Огненный шар был быстрее. И теперь он немного загорелся. Было больно. ХП: 15-12 = 3
-
...сгорать во вспышке яркого света, с которой выводил из финала игроков Куб, было почти приятно. Процесс разве что вышел немного не в классическом порядке: после яркого света наступил короткий период тьмы, а потом уши заполнил шум толпы людей, звон бокалов, радостные крики... в "Вальгалле" сотни аватаров громко болели за исход крупнейшего в году турнира. И чистый воздух. Это оказалось неожиданно приятно, хотя раньше он не отдавал предпочтений атмосфере бара. Но всё лучше пепельных пустошей и жерла вулкана. Появился он достаточно незаметно и, по привычке не привлекая к своей скромной персоне особого внимания, пробился к стойке. Да, сотни и тысячи подписчиков жали по его имени в специальных опросниках и даже платили деньги за ещё одно голосование с его участием, но ему ли не знать, сколь переменчив нрав толпы. Впрочем, на всенародную любовь ему было наплевать. Не за этим он погружался в Оазис, а работа есть работа. На сегодня она закончена. - Кофе... просто кофе... а хотя коньяк лишним не будет. Немного, - сделал он заказ. На огромном экране Мастера Мортиса заваливало наковальнями. Он усмехнулся. На этот раз усмешку даже можно было заметить со стороны, маску пришлось снять. Но окружающие закономерно предпочитали наблюдать за финалом. Он подозревал, что Зеро не просто наемник... и вышло эффектно. Действительно эффектно, не пафосно, а именно ярко и именно так, чтобы ближайшие пару месяцев, пока новые события не забили информационное поле, об этом говорили на каждом углу. Он отсалютовал спускающемуся из-под отсутствующего потолка напарнику чашкой кофе. - Вот и хорошо, что все хорошо кончается, - поздравил он себя. Судя по уведомлению, оплата за его работу - реальной валютой, в размере, согласно договоренности, пропорционально количеству жертв и количеству игроков с искусственно завышенным рейтингом - была перечислена сразу после его "смерти". А выдвигать манифесты он и не собирался. Как обычно. - Из0бель, повтори, пожалуйста. И больше коньяка.
-
просто меня сейчас уже рубит чуть-чуть +100, я, внезапно для себя, сплю, поэтому согласен на сколько угодно завтра, не точно уверен, что стабильно буду, но точно лучше, чем сей... z-z-z-z
-
Ну... Это... Того... Это было жестоко, не спорю. Но это дезориентировало мирных, потому что было внезапно, и заставило ещё больше опасаться меня. Так уж вышло, мне было правда неловко)))
-
Маленькое ИМХО насчет правил. Ну, так, с точки зрения пиарщика о роли пиарщика, просто наблюдение. Мне, конечно, понравилось, это было круто. Но роль надо нерфить. Главное оружие мирных - обсуждение, и чисто психологически это обсуждение оказалось в ауте, все боялись говорить до дедлайна активов, хотя, фактически, сыграл-то я всего три раза. А полчаса на обсуждение - это уже другой формат. Полагаю, для роли пиарщика дедлайн должен быть хотя бы часов в шесть вечера. Остается его функционал, но мирные могут вздохнуть спокойней. Это, конечно, сугубо мое мнение, но надо ж поделиться.