-
Постов
3 685 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Файлы, опубликованные Karandra
-
PrivateProfileRedirector
Автор
Karandra в Исправления и патчиПроблема
Проблема, которую пытается решить этот плагин, исходит из того, что в игре используется старая, устаревшая и крайне неэффективная функция для загрузки значений из файлов INI. Эта функция GetPrivateProfileString, реликвия 16-разрядных операционных систем. Но знаете ли вы, что хуже, чем использовать такую функцию? Использовать её сотни тысяч раз. По-видимому, игра использует эту функцию для каждой индивидуальной настройки игры, а это значит, что один и тот же INI-файл открывается и закрывается сотни раз. Что действительно делает это ужасным, так это то, что для каждого включенного плагина игра будет пытаться прочитать все те же настройки из гипотетического INI-файла, который может или не может существовать. Таким образом, вы получаете безумное количество невероятно неэффективных вызовов для каждого включенного плагина. В качестве решения этот мод перехватывает вызовы этих функций и загружает целевые INI-файлы в память, так что каждый последующий вызов для одного и того же INI-файла будет намного быстрее, поскольку он будет считываться непосредственно из памяти и не потребует снова открыть файл с диска.
Количество секунд, на которые этот мод уменьшит время старта игры зависит от количества используемых плагинов, а также от других вещей, использующих INI-файлы, таких как ENB (хотя ENB имеет собственные проблемы с временем загрузки, которые этот мод не может исправить). Его эффект будет в основном незаметным в игре без модов ("ванильной", Vanilla), но с увеличением числа модов сэкономленное время будет увеличиваться. Вы получите 6 секунд на 50 или около того плагинов, до 20+ секунд для 250+ плагинов.
Решение
Когда игра, ENB или что-то еще вызывает GetPrivateProfileString, первый раз этот плагин будет загружать запрошенный файл в память и возвращать требуемые данные. В следующий раз файл не будет загружен, и данные также будут извлечены из памяти. То же самое происходит, когда процесс пытается записать значение в файл. Вместо того, чтобы снова открывать файл, разбирать и сохранять на диск, плагин будет записывать данные в файл в памяти, а затем сохраняет на диск (если разрешено). Также все файлы сохраняются при закрытии игры, если игра не вылетит в процессе выхода.
Исходный код: https://github.com/Karandra/PrivateProfileRedirector
Страницы на Нексусе: Skyrim LE | Skyrim SE | Fallout 4
Требования
LE: SKSE, SKSE Plugin Preloader.
SE: SKSE64, SSE Engine Fixes.
VR: SKSEVR, SSE Engine Fixes.
F4: F4SE, xSE PluginPreloader F4.
Если у вас не последняя версия игры, то на Нексусе вы найдёте версии плагина для старой версии игры.
Несовместимо с Mod Organizer 1.x (MO1)
Установка
Это плагин для xSE, поэтому установите его как и любой другой плагин для xSE. Извлеките архив в папку с игрой или используйте мод менеджер.
Skyrim LE: PrivateProfileRedirector LE 0.6.1 (Runtime 1.9.32).zip
Skyrim SE: PrivateProfileRedirector SE 0.6.1 (Runtime 1.5.97).zip
Skyrim AE: PrivateProfileRedirector AE 0.6.1 (Runtime 1.6.1170).zip
Skyrim VR: PrivateProfileRedirector VR 0.6.1 (Runtime 1.4.15).zip
Fallout 4: PrivateProfileRedirector F4 0.6.1 (Runime 1.10.984).zip
Fallout 4 VR: PrivateProfileRedirector F4VR 0.6.1 (Runtime 1.2.72).zip
Удаление
Используйте мод менеджер или удалите все установленные файлы.
Покрытые функции
GetPrivateProfileStringA
GetPrivateProfileStringW
WritePrivateProfileStringA
WritePrivateProfileStringW
GetPrivateProfileIntA
GetPrivateProfileIntW
GetPrivateProfileSectionNamesA
GetPrivateProfileSectionNamesW
GetPrivateProfileSectionA
GetPrivateProfileSectionW
Настройка
Плагин может быть настроен в собственном INI-файле, каждый параметр описан внутри этого файла.
Вопросы и ответы
Q: Мне действительно нужен этот плагин?
A: Зависит от обстоятельств. Если ваша игра стартует от ярлыка до главного меню за долю секунды, то нет. Если это занимает больше времени, этот плагин может помочь. Сколько времени вы сможете экономить, зависит от количества модов.
Q: Будет ли это работать с MO/NMM/Vortex/Kortex (да, я должна была упомянуть о нём) или любым другим мод менеджером?
A: Он был протестирован с MO2, Vortex и Kortex, и никаких проблем не было обнаружено. Не совместим с MO1 (Mod Organizer версий 1.x). Ожидается, что плагин будет нормально работать и в NMM. Я ничего не могу сказать о совместимости с другими мод менеджерами.
Q: Я установил его, игра вылетает при запуске или как-то иначе не работает или работает не так.
A: Включите детальное ведение лога (LogLevel=6) и воспроизведите проблему. Перейдите в папку Data\\Plugins, найдите файл PrivateProfileRedirector.log, сожмите его архиватором, загрузите его куда-нибудь и разместите ссылку на него в своем отчете о проблеме. Файл журнала может быть больше 100 МБ, поэтому не загружайте его как есть, обязательно сжимайте его.
1 158 раз скачали
Обновлено
-
xSE PluginPreloader F4
Автор
Karandra в Программы для Fallout 4Что это?
Этот мод позволяет загрузить плагины для F4SE до инициализации игры.
Нужен ли мне этот мод и какой смысл в его установке?
Нет! Вам не нужен этот мод до тех пор пока вы не установите мод, который явно зависит от этого. Нет никакого смысла устанавливать прелоадер просто так. На текущий момент только PrivateProfileRedirector F4 и Buffout 4 требует прелоадер. Никакой другой причины нет. Прелоадер позволяет плагинам для F4SE изменить код игры до того как игра воспользуется этим кодом.
Установка
Поместите файлы WinHTTP.dll и xSE PluginPreloader.xml в корневую папку Fallout 4 (где находится Fallout4.exe), НЕ в папку Data.
Удаление
Удалите установленные файлы. Любой мод который зависит от этого прекратит работать корректно.
Как это работает?
Библиотека WinHTTP.dll, загружаемая игрой автоматически инициализирует плагины, а потом перенаправляет вызовы к оригинальному файлу WinHTTP.dll в C:\Windows\System32.
Настройка
Прелоадер сделан как прокси-библиотека для WinHTTP.dll и таким образом несовместим с любыми другими модами которые меняют эту же DLL (нет на данный момент). В таком случае вам нужно переименовать WinHTTP.dll от другого мода и указать новое имя файла в xSE PluginPreloader.xml. Смотрите этот XML файл для более детального описания.
Вопросы пользователей
Q: Имеет ли прелодаер какое-либо влияние на производительность или какие-либо другие проблемы?
A: Ничего что было замечено.
Q: Он совместим с ENB?
A: Да.
Q: Требуется ли ENB
A: Нет.
Q: Не будет ли проблемой что преладер загрузит плагины F4SE перед F4SE?
A: Прелоадер загружает только те плагины, которые имеют в комплекте специальный файл который служит маркером того, что прелоадер должен загрузить этот плагин. Вы не должны создавать этот файл сами, разработчик плагина сам решает требует ли его плагин предзагрузки или нет.
Q: У меня проблема, плагин не предзагружается когда он должен.
A: Найдите файл xSE PluginPreloader.log в корневой папке игры и загрузите его вместе со своим отчётом о проблеме. Я попробую разобраться в чём дело.
Вопросы разработчиков плагинов
Q: Как мне сделать чтобы мой плагин был предзагружен.
A: Пусть ваш плагин это MyPlugin.dll и он в папке Data/F4SE/Plugins, тогда создайте текстовый файл MyPlugin_preload.txt в Data/F4SE/Plugins. Содержимое файла значения не имеет.
Q: Как именно плагин будет предзагружен?
A: Загрузчик WinHTTP.dll вызовет функцию LoadLibrary которая загрузит ваш плагин до инициализации игры. Загрузчик не вызовет функции F4SEPlugin_Query и F4SEPlugin_Load, они аозже будут вызваны F4SE. Это значит вы должны сделать всё что вам надо сделать до инициализации игры в функции DllMain.
Q: F4SE вызывает LoadLibrary ещё раз, это будет проблемой?
A: Нет, LoadLibrary может быть вызвана несколько раз и загрузит DLL только один раз если это одна и та же DLL.
Q: Могу ли я установить такой плагин (включая *_preload.txt) используя Mod Organizer/Wrye Bash?
A: Страница SKSE Plugin Preloader говорит что вы можете. Учитывая что паковка плагинов идентична я думаю что это применимо и здесь. Так же и с Wrye Bash:
Не забудьте сказать пользователям чтобы они отметили "Override Skips" в установщике чтобы .txt установились вместе с F4SE-плагином.
Исходный код доступен на GitHub.
Благодарности:
Nukem - библиотека Detours.
meh321 - шаблон для описания.
Augh - тестирование.
454 раза скачали
0 комментариев
Обновлено
-
xEdit (TES5Edit, SSEEdit, FO4Edit, etc.)
Автор
Karandra в Программы для SkyrimПрограмма для редактирования и чистки "грязных" правок плагинов. Список поддерживаемых игр от Bethesda (для версии 4.1.4 и выше):
Fallout 3 Fallout New Vegas Fallout 4 Fallout 4 VR TES 4: Oblivion TES 5: Skyrim TES 5: Skyrim SE TES 5: Skyrim AE TES 5: Skyrim VR Fallout 76 Enderal Enderal SE xEdit - это продвинутый инструмент для редактирования и чистки плагинов. Программа особенно полезна для сравнения нескольких плагинов, поддерживает "простое" редактирование (drag-and-drop). Она также поддерживает пакетное редактирование выбранных записей, что чрезвычайно полезно, позволяет легко сравнить от двух и более аналогичных записей. Программа является универсальной, вам нет нужды создавать десяток её копий под разные нужды - достаточно двух исполняемых файлов с указанием параметров запуска.
Исходный код на GitHub: https://github.com/TES5Edit/TES5Edit
Релизы на GitHub: https://github.com/TES5Edit/TES5Edit/releases
Discord-сервер разработчика: https://discord.gg/5t8RnNQ
Примеры команд для запуска xEdit (для Skyrim LE/SE) находятся в папке Launchers программы. Просто запустите нужный вам вариант или создайте и отредактируйте новый файл для собственных целей. Сочетания в стартовом наборе:
QuickAutoClean - запуск быстрой чистки плагина. xEdit - запуск полной программы для редактирования. Skyrim LE/SE - для издания Legendary или Special. Russian - в файле запуска есть параметр "-l:russian", чтобы программа брала данные из русских string-файлов. 32/64 - разрядность запускаемой версии xEdit.
Примечания к чистке плагинов:
+ Файлы загружать по одному!
+ Первым чистить Update.esm! Он является мастер-файлом для других!
+ Не пытайтесь очистить Skyrim.esm!
Нельзя проводить очистку всех плагинов одновременно, так как при этом может быть удалено больше записей, чем нужно, что приведёт к ошибкам. При открытии всех плагинов разом программа начинает читать не только записи очищаемых плагинов, но и записи всех других, что может привести к ошибочному удалению записей, которые бы при открытии плагина отдельно удалены не были бы. Сначала следует провести очистку мастер-файлов, от которых зависят все остальные, а потом уже производить очистку всех остальных, загружая попеременно каждый из них. В таком случае вы получите корректно очищенный плагин.
Установка:
Распакуйте содержимое архива в любое удобное место. Запустите нужный вам вариант из папки Launchers. Если его нет, создайте в папке копию готового bat-файла и отредактируйте её любым текстовым редактором. Примерный конструктор: Разрядность.
start .\..\xEdit.exe
start .\..\xEdit64.exe
Целевая игра.
-FO3 -edit
-FNV -edit
-FO4 -edit
-TES4 -edit
-TES5 -edit
-SSE -edit
-FO76 -edit
-Enderal -edit
-EnderalSE -edit
Язык
-l:english
-l:russian
(Опционально) Кодировка UTF-8.
-cp:utf8
Дополнительные аргументы (редактирование/чистка).
-IKnowWhatImDoing -AllowMasterFilesEdit
-QuickAutoClean -DontCache
Также вы можете ознакомиться с полной документацией программы (на английском).
Вы можете скачать файл для SSE, TES5 (для LE) или общий, если у вас есть еще и F4, остальное по ссылкам в списке игр
3 422 раза скачали
Обновлено
-
Wrye Bash
Автор
Karandra в Программы для SkyrimWrye Bash - многоцелевой мод-менеджер, для игр на движке Creation Engine от Bethesda. Wrye Bash имеет множество функций, некоторые из них:
Установка модов и разрешение конфликтов между ними. Управление порядком загрузки плагинов (.esp/.esm/.esl). Менеджер скриншотов. INI-твики. Чистая установка и удаление модов, движке если между ними есть конфликты. Функция "Bashed Patch", которая позволяет улучшить совместимость модов и настраивать некоторые их детали. Автоматическое определение плагинов, которые могут быть помечены как ESL и возможность снять и поставить этот флаг. Поддерживаемые игры
Список всех игр, которые поддерживает Wrye Bash и их версии, на которых он был протестирован (на более старых или более новых версиях может не работать):
Enderal (1.6.4.0) Enderal: Special Edition (2.0.12.4) Fallout 3 (1.7.0.3) Fallout 4 (1.10.163.0) Fallout 4 VR (1.2.72.0) Fallout New Vegas (1.4.0.525) Morrowind (1.6.1820.0) Nehrim (2.0.2.4) Oblivion (1.2.0.416) Skyrim (1.9.36.0) Skyrim Special Edition (1.6.1130.0) Skyrim VR (1.4.15.0) Starfield (1.7.23.0) Поддержка Windows Store
Начиная с версии 309 Wrye Bash поддерживает версии игр из Windows Store. Вам потребуется установить Standalone-вариант Wrye Bash для этого так как установщик не поддерживает работу с Windows Store.
Ссылки
Общая документация, дополнительная документация, техническая информация, история версий (также находится в папке Mopy/Docs). Исходный код прокта на GitHub и сборки других версий. Иллюстрированная инструкция от alt3rn1ty (для Oblivion, уже достаточно сильно устарела). Пример скрипта BAIN установщика от Metallicow. Руководство на tes.ag.ru (сайт более недоступен, ссылка на архивную версию). Установка
Установщик
Как минимум один раз запустите игру, для которой собираетесь установить программу и потом используйте версию с установщиком и следуйте его инструкциям. Wrye Bash должен быть установлен в папку с игрой. Установщик сам попытается определить, где установлена игра.
Standalone версия
Установите последнюю версию MSVC Redistributable (x64). Распакуйте архив: В любую папку. В папку с игрой (то есть "Oblivion", "Skyrim", "Fallout" и т. п. в зависимости от игры) так чтобы папка Mopy была внутри папки с игрой. Запустите файл Wrye Bash.exe из папке Mopy. Если в предыдущем пункте вы последовали первому варианту (в любую папку), откроется окно выбора игры. Выберите нужную игру для продолжения. Для второго варианта сразу откроется окно Wrye Bash, но вам придётся повторить подобную процедуру установки для каждой установки игры. Вопросы задаем на форуме: тема на форуме.
13 286 раз скачали
Обновлено
-
Плагин Intel Texture Works для Photoshop
Автор
Karandra в Программы для SkyrimЭтот плагин для Adobe Photoshop позволяет открывать и сохранять файлы формата DDS, подобно похожему плагину от NVIDIA, но поддерживает новые разновидности формата появившиеся в DirectX 10. Тем не менее плагин не содержит фильтра для создания карт нормалей, так что плагин от NVIDIA вам всё равно понадобится.
Требования: Windows 7, 8, 10. Adobe Photoshop (от CS6 до CC2015). У меня на CS5 Extended тоже работает.
GitHub: https://github.com/GameTechDev/Intel-Texture-Works-Plugin
Установка:
Откройте папку куда установлен Photoshop. Например для 32-битной версии это будет C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Photoshop CS5\Plug-ins\File Formats и для 64-битной C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS5 (64 Bit)\Plug-ins\File Formats. Для 32-битной версии Photoshop переместите файл IntelTextureWorks.8bi из папки Plugins\Win32 из скачанного архива в папку, открытую на первом шаге. Для 64-битной версии процесс аналогичен, только файл плагина находится в папке Plugins\x64 в архиве. Для установки скриптов обработки куб-карт скопируйте все файлы из папки PhotoshopScripts в архиве в соответствующую папку Presets\Scripts в папке вашей версии программы.121 раз скачали
Обновлено
-
Cyberpunk 2077 Mod Manager
Автор
Karandra в Cyberpunk 2077Информация
Первый мод-менеджер для Cyberpunk 2077. Далее перевод описания от лица автора.
Это первая и очень ранняя версия, основанная на RED Engine 3. Некоторые вещи просто не работают. Пожалуйста, сообщайте обо всех предложениях и необходимых функциях.
На данный момент игра официально не поддерживает моды, так что я делаю всё возможное для поддержки модов, которые изменяют файлы игры напрямую, что требует многих исключительных ситуаций. Используйте мод-менеджер с осторожностью.
System.IO.Exception при первом запуске?
Возможно ваш антивирус блокирует доступ к папке "Документы".
ВНИМАНИЕ! Это приложение может вызвать приступы у людей с светочувствительной эпилепсией. Соблюдайте осторожность. Если вы хотите при первом запуске пропустить консоль взлома - удерживайте клавишу Shift при запуске приложения. Далее её можно отключить в настройках.
Требования
Windows 10 Microsoft .NET 5.0 Runtime Скачивание и установка
Автор не разрешил загрузку своего мод-менеджера к нам на сайт, так что вам придётся пройти по ссылке на оригинал чтобы скачать его.
Скачайте файл Cyberpunk 2077 Mod Manager - Framework Depend.zip. Распакуйте в любую папку (но не в папку с самой игрой) и запустите файл Cyberpunk 2077 - Mod Manager.exe. В полный экран появится консоль со списком ваших файлов и имитацией "хакерского" взлома компьютера. Не пугайтесь, это пасхалка от автора. Локализация
Мод-менеджер доступен на нескольких языках. Исправления или новые переводы можно присылать автору в ЛС. Язык можно выбрать в настройках программы после первого запуска. По умолчанию мод-менеджер использует английский язык.
Информация для модмейкеров
Сообщество быстро адаптировало базовые правила для моддинга The Witcher 3 к Cyberpunk 2077. Чтобы создать мод следуйте следующим правилам:
Имя файла архива с модом должно быть в следующем формате: {название мода}-{v.1.0.0}.zip. Поддерживаются форматы ZIP и 7-ZIP (мод-менеджер не поддерживает RAR). Если мод добавляет модификации, добавьте его папку в папку mods в корне архива. Имя папки должно начинаться с mod{название мода}. Если мод добавляет DLC, добавьте его папку в папку DLC в корне архива. Имя папки должно начинаться с dlc{название мода}. Если мод добавляет бинарные файлы (.exe, .dll), добавьте их напрямую в папку bin в корне архива. Если мод добавляет файлы движка, добавьте их напрямую в папку engine в корне архива. Если мод добавляет файлы r6, добавьте их напрямую в папку r6 в корне архива. Если мод добавляет файлы плагинов, добавьте их напрямую в папку plugins или bin/x64/plugins в корне архива. Сотрудничество
Ваша помощь и предложения приветствуются. Автор будет рад услышать любые предложения и исправления.
Исходный код: https://github.com/lepoco/cpmm
Исходники интерфейса: https://github.com/lepoco/wpfui
Лицензия
Приложение выпущено под лицензией GPL 3.0.
0 раз скачали
- Cyberpunk 2077
- CP2077
- (и ещё 6 )
0 комментариев
Обновлено
-
VipCxj's Air Fight System
Автор
Karandra в Геймплей и измененияС помощью данного плагина вы сможете летать по воздуху, не проходя сквозь коллизии, как это бывает при использовании чита tcl. При активации функции полета, у героя появятся крылья и хвост, и он сможет взлететь. Стоит отметить, что полет полностью анимирован и движения крыльев соответствуют вашему направлению. И конечно же вы можете сражаться в полете.
Детали:
1. Для переключения в режим полёта нажмите "Shift+E", если вы хотите поменять кнопку, то измените параметр в файле" VipCxj_AirSystem.ini", который находится в папке Data.
2. NPC тоже могут летать в бою. Вы можете убрать эту функцию, установив "bNPC" на 0. В ini файле.
3. Вы можете контролировать процент NPC, которые могут летать в бою.
4. Если вы хотите чтобы выбранный NPC мог летать, введите "Player.AddSpell XX00457F" в консоли. Тогда вы получите заклинание, которые даст NPC способность летать. Вы можете получить это заклинание только из консоли. Обратите внимание, что NPC будут летать только тогда, когда они начнут сражение.
Для тех, кто хочет избавить своего персонажа от хвоста предлагается патч AirFight_newDemonWing. После установки мода скопируйте содержимое архива в папку Data.
Требования: Oblivion Золотое издание, OBSE, VipCxj's Plugin Collection v.3, CMCS391 раз скачали
Обновлено
-
Серебряный щит кровавого дракона
Плагин добавляет в игру щит под названием "Серебряный щит кровавого дракона". Присутствует тяжелый и легкий вариант щита, оба варианта создаются в разделе даэдрического.
Материалы для изготовления:
-Лёгкий-
10 серебряных слитков
6 стальных слитков
6 эбонитовых слитков
3 полена
1 полоска кожи
-Тяжёлый-
14 серебряных слитков
10 стальных слитков
8 эбонитовых слитков
3 полена
1 полоска кожи
Требования: Skyrim19 раз скачали
Обновлено
-
Серебряный меч кровавого дракона
Плагин добавляет в игру новый вариант серебряного меча, поскольку автор мода был разочарован оригинальным оружием. Новый серебряный меч вы можете выковать в разделе даэдрического.
Для изготовления мечам вам понадобятся:
6 серебряных слитков
2 стальных слитка
2 эбонитовых слитках
Для улучшения меча необходимо 2 серебряных слитка.
Требования: Skyrim27 раз скачали
Обновлено
-
Коллекция Кита Рея
Плагин добавляет 8 новых мечей, которые можно выковать в кузнице. Характеристики мечей соответствуют оружию из Небесной Кузницы. Все мечи одноручные.
Требования: Skyrim64 раза скачали
Обновлено
-
Автоэкипировка и снятие боеприпасов
Автор
Karandra в Геймплей и измененияДанный мод будет автоматически снимает боеприпасы, когда вы убираете стрелковое оружие, и экипирует их снова, как только вы его достаете обратно. Последние использованные стрелы и болты запоминаются, поэтому они будут выбраны при использовании соответствующего оружия дальнего боя. Так как нет способа отличить стрелы от болтов при помощи скрипта я создал предустановленные списки. Если вы используете стрелы или болты, которые не могут быть опознаны, например из плагина, то вам предложат выбрать к какому списку отнести данный боеприпас.
Совместимость: Нет известных несовместимостей.
Требования: Skyrim1 249 раз скачали
- auto unequip ammoaua
- ammo
- (и ещё 2 )
Обновлено
-
Снайперский прицел в стиле ME1
Автор
Karandra в Mass EffectИзменение прицела для снайперских винтовок в стиле первого Mass Effect. Мне никогда не нравился прицел во второй части - он ограничивает поле зрения, некрасивый и просто не представляет из себя ничего особенного. Может оригинал и более реалистичный, но прицел в первой части был лучше.
Сам прицел нарисован вручную по скриншоту с первого ME и следовательно не полностью ему идентичен. Прицел кое-где смазан, это из-за не самого хорошего способа использования текстуры прицела в ME2. Он просто растягивает квадратную текстуру на весь монитор.
Версия 1.0 оставлена для тех, кому обновление не понравилось.
Использование:
Распаковать куда-нибудь архив с tpf файлами. Запустить TexMod и выбрать exe файл игры - "MassEffect2.exe" нажав на иконку с папкой сверху. Потом добавить один и только один из файлов этого мода в список (кнопка с папкой справа от списка). Нажать "Run". Повторять пр каждом запуске игры.
Требования: Mass Effect 2, TexMod6 раз скачали
- mass effect
- me
- (и ещё 4 )
Обновлено
-
Bethesda Archive Commander (BArC)
Автор
Karandra в Программы для SkyrimОписание
Bethesda Archive Commander - простая программа для просмотра и распаковки содержимого BSA архивов. Название придумано, как вы возможно догадываетесь, по образу BSA Commander.
Разработка велась для версии формата используемого в Skyrim, но также ограниченно поддерживаются архивы для Oblivion, Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Программа активно не проверялась на архивах для других игр кроме Skyrim. Архивы для Skyrim Special Edition не поддерживается также как для Fallout 4 и Morrowind.
Программа пока что ещё достаточно сырая, но вполне рабочая. Архивы открывает, файлы распаковывает. Я не обещаю, что продолжу разработку дальше, но это возможно. Из возможных планов может быть:
Создание архивов поддерживаемых форматов.
Доработка поддержки форматов Oblivion'а и Fallout'ов.
Добавление поддержки форматов Morrowind'а (это будет относительно просто), Skyrim SE (там всего лишь другой номер версии, хочется верить что не многое изменилось) и Fallout 4 (самое сложное, том совсем другой формат).
Но не ждите многого. Поддержки новых форматов не будет пока я не откопаю спецификацию на них. И желательно нормальную спецификацию, без ошибок и с внятным описанием. Вариант с uesp.net вполне подходящий, но описание некоторых полей вводит в ступор (File Record -> size. То что написано в этом блоке вообще, судя по всему, не соответствует действительности). Думаю мне придётся попытать удачу с расспросами авторов программ, которые могут работать с этими форматами. Не пойму, откуда у них информация о структуре файла, неужели сами копались в HEX-редакторе и изучали что там и как или Bethesda им сообщила?
В общем, если вы знаете где поживится информацией о структуре BSA и BA2 архивов для не поддерживаемых на данный момент игр - сообщите мне
Системные требования
Windows 7 или новее.
Использование
Программа не требует установки. Извлекаете из архива все файлы в любую папку и запускаете файл "BArC.exe" или "BArC x64.exe" для 64-битных систем.
Спасибо Dimonoider'у за годную идею для программы.148 раз скачали
Обновлено
-
Kortex Mod Manager
Автор
Karandra в Программы для SkyrimKortex Mod Manager — менеджер модов использующий виртуальную файловую систему для изоляции модов для обеспечения простого разрешения конфликтов между модами и чистой установки и удаления.
Поддерживаемые игры:
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition
The Elder Scrolls V: Skyrim - VR Edition
Fallout 3
Fallout: New Vegas
Fallout 4
Fallout 4 VR
Sacred 2
Особенности
Конфигуратор: Настройка параметров игры (графика и подобное). Полнофункциональный конфигуратор пока что доступно только для Skyrim, SkyrimSE и Fallout 4 (но SkyrimSE и Fallout используют копию настроек для Skyrim потому что оно достаточно совместимо). Остальным играм придётся довольствоваться тем, что программа сможет определить автоматически (спойлер: только типы параметров). Если вы пользовались KMM1 или SKSM это покажется вам знакомым.
Подключение плагинов: как и большинство других мод-менеджеров Kortex может подключать плагины. Для Oblivion, Fallout 3 и FalloutNV поддерживается смена даты изменения файла так что так что порядок загрузки будет корректный. Для Fallout 4 и SkyrimSE поддерживается расстановка звёздочек перед не-официальными плагинами.
Установка модов: на данный момент Kortex поддерживает установку модов только из архивов-установщиков. Поддерживаемые форматы: FOMod (для Nexus Mod Manager), Kortex Mod Package (KMP) - родной формат Kortex. Установщики для предыдущих версий KMM и не очень с старые установщики для SKSM (версия 2.0 и новее). Я это рассказываю так, как будто наберётся хотя бы с десяток человек не считая меня самого, кто делал бы установщики в SKSM и KMM1.
Виртуальная файловая система (VFS): это пожалуй самое интересное. В отличие от KMM1, Kortex не сваливает все файлы модов в папку игры, а динамически объединяет их используя VFS. Это значит, что в папку игры файлы модов не попадают и ничего там не захламляют и не перезаписывают. Также VFS позволяет просто двигать мод в списке для изменения его приоритета (мод ниже в списке -> приоритет выше). Если вы пользовались Mod Organizer возможно вам будет знакома такая система, а может и нет. Я не пользуюсь MO так что ничего не могу сказать.
К сожалению VFS замедляет запуск игры. У меня установлено около 200 модов и я жду ~2-3 минуты с ENB и 1.5-1 минуту без ENB (вы можете немного уменьшить это время используя PrivateProfileRedirector). У вас может быть другой результат. Также советую отключить антивирус перед запуском игры.
Требования:
Windows 7 или новее, для встроенного LOOT требуется MSVC 2015 redistributable .
Установка:
Распаковать из архива в папку (не в папку с игрой) и запустить от имени администратора. При обновлении выполнить инструкцию по удалению и потом инструкцию по установке.
Обновление:
1.x -> 1.3: Активные плагины и их порядок будут сброшены, активные моды и их порядок должны сохранится.
Инструкция по установке и использованию программы
Инструкция по созданию установщиков
Инструкция по созданию установщиков от Kir The Seeker
Эти инструкции также есть в архиве с программой в папке "Data\Help".
Делайте резервные копии важных файлов если собираетесь использовать программу. Я не несу ответственности за потерю четырехлетней сборки модов или сохранения персонажа 200 уровня с 1000 наигранных часов.
Удаление:
Выключить программу, удалить службу VFS набрав команду sc delete KortexVFS в консоли Windows (cmd.exe, от имени администратора), перезагрузить компьютер и удалить файлы программы.
Дополнительно:
Обновление с KMM1, SKSM: не поддерживается.
Импорт из Mod Organizer: Страница Управление модами, кнопка Добавить -> Импорт из Mod Organizer.
Discord сервер KMM: https://discord.gg/ZyzWjYj
Архив старых версий Kortex: https://yadi.sk/d/wGF33ala3VAmbn
Архив старых версий KMM1: https://yadi.sk/d/1m9b_PW5xuCFy
Архив старых версий SKSM: https://yadi.sk/d/R157wDAniYNAZ1 239 раз скачали
- kortex
- mod manager
- (и ещё 2 )
Обновлено
-
Papyrus Assembler GUI
Автор
Karandra в Программы для SkyrimPapyrus Assembler GUI - это оболочка для обработки скриптов Skyrim (.pex и .psc файлов). Программа включает в себя ассемблер, дизассемблер и компилятор скриптов. Оболочка позволяет быстро и удобно работать со скриптами, вместо набирания команд к обработчикам вручную, создавать .bat файлы для этого и т. д. Для обработки используются CreationKit Papyrus Assembler/Compiler и Champollion.
Дизассемблирование скриптов необходимо, если нужно изменить текст внутри скрипта, но его автор не выслал исходник, из которого он и был скомпилирован. Ассемблер после изменения возвращает скрипт в исходное состояние, теперь его можно использовать в игре. Если же автор выслал исходники, то изменить скрипт можно в нём и далее воспользоваться компилятором.
Если вы хотите узнать больше, то прочтите эти статьи:
В помощь переводчику - дизассемблирование скриптов что делать, если автор не дал psc файлы
Руководство по переводу модов для Skyrim
Небольшое замечание: Если у вас не компилируются исходники скриптов проверьте что указана папка импорта и в ней есть все нужные скрипты так как у некоторых скриптов есть зависимости от других скриптов. Обычно достаточно указать на стандартную папку исходников "Data\Scripts\Source".
Требования для 1.1 и 2.0: Windows, CreationKit (набор исходников скриптов, если быть точным) только для компилятора, для Champollion возможно понадобится VCRedist (приложены к файлу).
Требования для 3.0+: Windows Vista и новее, VC Redist 2012-2015.
2.0 R2 Experimental
Эта версия, как в ней и указано, эксперимент. Я довёл свой программный инструментарий до более-менее приличного уровня и захотел проверить его работу. Эта программа достаточно маленькая и мне хватило одного вечера чтобы её переписать. Для пользователя обновился только интерфейс. Я не думаю что в процессе я исправил что-нибудь. Единственным дополнением стала возможность указать папку импорта скриптов при компиляции. Даже справка не была обновлена.
Требования для 2.0 R2 Experimental: Windows Vista и новее, VC Redist 2015. Новый инструментарий требует систему от Vista и новее. Рекомендуется Windows 7. Может быть когда-нибудь я добавлю поддержку XP, но не сейчас. Это не приоритет, надо довести инструментарий до релизного состояния до выхода TES 6.
В скачанном архиве два исполняемых файла. Они различаются только наличием информации о версии и иконке. Используйте PapyrusAssemblerGUI.exe. Если он не запускается, то Win32RT.exe. Если не работает и он, то извините, это всё же экспериментальная версия.
3.0
Я полностью переписал программный инструментарий с нуля и, как и в прошлый раз, решил проверить его на этой программе. И не зря, в процессе было обнаружено несколько серьёзных недостатков которые пришлось устранять. В этот раз я не просто переписал существующий функционал, но и улучшил программу, по крайней мере мне так кажется. Хотя я и не назвал версию 3.0 Experimental это не значит что в ней нет проблем, так что если что будет работать не так как надо, сообщайте. В текущем состоянии инструментарий уже более готов для написания серьёзных программ, но не ждите что я скоро перепишу KMM на нём, для этого мне всё ещё не хватает нормальной системы сборки и IDE.
3.1
За время тестирования дополнительных проблем не выявлено. Эта версия достаточно стабильна.563 раза скачали
Обновлено