Перейти к содержанию

Scarab-Phoenix

Друзья сайта
  • Постов

    4 124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Scarab-Phoenix

  • День рождения 11.12.1986

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Таганрог, Марс

Дополнительно

  • Конфигурация компьютера
    Asus P8H67
    Core i5 3470@4,0GHz
    Zalman CNPS10X Extreme
    DDR3 4x4G@2000MHz
    GTX1060 3072Mb +GTX750 2048Mb
    FSP Epsilon 700W

Посетители профиля

10 703 просмотра профиля

Достижения Scarab-Phoenix

  1. Для понимания лора необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов. Введение Для понимания лора (англ. lore) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов. В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал. Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу): Состав, Структура, Строение Лора. Степени официальности лора. Официальный лор. Неофициальный лор. Определение и ключевые особенности лора Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире The Elder Scrolls, и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации. В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной TES, без разделения на известные и неизвестные нам части. Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков. Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров. В TES IV: Oblivion, отплыв на некоторое расстояние от берега, игрок видит надпись о том, что дальнейшее движение невозможно. Очевидно, персонажи внутри мира TES не видят никаких надписей, а движение не будет ограничено. Внутри Высокого Собора в Вивеке находится целых семь данмеров, в то время как в мире TES его посещают сотни туристов и пилигримов ежедневно. Причина в том, что столько неписей ни один разработчик не создал бы, а в 2002 году ни один компьютер не потянул бы. Левитация отключена внутри Морнхолда. Сделано это для того, чтобы игрока не ждало разочарование, когда он попробует перелететь через высокие городские стены, — разработчики не моделировали весь стольный град Морнхолд, а только несколько центральных районов. Окна домов непрозрачны. Но мы-то знаем... Путь между городами занимает несколько минут бега и прыжков, в то время как на самом деле он занял бы дни. Это также касается масштаба самих городов и географических объектов (горы, заливы и т.п.), и является очень важным моментом в понимании разницы между игровым представлением мира TES и «реальным» его обликом. В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность. Три ключевые особенности лора: Двузначность и противоречивость. Обновляемость и уточняемость. Недостаточность. Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую. Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т.е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну а нам того и надо. Двузначность и противоречивость Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи. Что из этого следует? Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой. При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора. С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более не предвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия. Обновляемость и уточняемость Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т.е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре. Кое-где этот принцип не работает. Например, в TES IV: Oblivion у данмеров зелёная кожа, хотя в TES III: Morrowind она была совсем других оттенков. Тут ответ очевиден — у TES IV: Oblivion вообще проблема с внешним видом персонажей... А в Arena у аргонианцев была серебристая кожа и напрочь отсутствовал хвост. Хотя в последующих играх аргонианцы имели привычный нам облик. Самым правдоподобным объяснением считается то, что в Arena аргонианцами назвали других жителей Аргонии - котрингов (хотя текст описания говорит именно об «a highly evolved race of reptilians» (перев. высокоразвитая раса рептилий)). Однако в этом случае истину знают только разработчики. Но всегда остаётся проблема значимости источников информации. Так, в TES IV: Oblivion многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной. Поэтому первое свойство никуда не девается. Недостаточность Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её всегда мало! По нескольким причинам: Первая — это, конечно же, жадность. Мы всегда хотим больше, потому что TES — это чертовски интересно. Вторая — ограниченность средств. Невозможно небольшим составом и за ограниченное время создать неограниченное количество непротиворечивого материала. Третья — замысел разработчиков. Пустые места оставляют намеренно, чтобы игроки и знатоки лора не прекращали размышлений и споров, тем самым подогревается интерес к серии. А ещё потому, что существует первое свойство. Фантазия игроков сама дополнит пустые места, а лороведы найдут пищу для размышлений в уже существующем материале, выжимая все мыслимые и немыслимые капли знаний. Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем. Степени официальности лора Лор по официальности можно разделить на следующие категории: Официальный лор. Полуофициальный лор (внеигровой). Неофициальный лор. Об этих категориях подробнее. Официальный лор Состав официального лора: Содержание игр и официальных дополнений, внутриигровые книги и диалоги. Содержание Путеводителей по Империи. Официально одобренные разработчиками опубликованные книги по вселенной TES. Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя(-ей) мира TES. А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе. Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора. Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES. Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про адский город, люто, бешено ненавидимой всеми поклонниками игры TES III: Morrowind (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии. Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными. Полуофициальный лор (внеигровой) Состав полуофициального (внеигрового) лора: Концепт-арт к играм (черновики, наброски) и контент, вырезанный из финальных версий. Интервью с разработчиками и их ответы на форумах. Книги и комиксы, не появлявшиеся в игре, но созданные разработчиками. Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи). В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания. Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания TES III: Morrowind — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах. Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами: замысел разработчиков радикально изменился во время работы над игрой, и поэтому сначала они рисовали конфетку, а потом ВНЕЗАПНО решили сделать нам некрасиво. несовершенство игрового движка, слабость конфигурации многих компьютеров и ограниченность сроков разработки вынудило упростить внутриигровые копии (модели) этих объектов. Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников... Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование. Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх TES. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей TES. Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную TES только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями. Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире TES появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр TES, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts. Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?» Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг. Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора. Неофициальный лор Состав неофициального лора: Ролевые игры, проводимые на официальном форуме с участием разработчиков. Статьи, написанные знатоками лора. Моды к играм, фанфики и ролевые игры по миру ТЕС. Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации. Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, и создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного сообщества) нелепо. Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным. Структура лора А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся. Структура лора: Lore core — «ядро» лора. Оболочка ядра. Внешняя часть. Lore core — «ядро» лора Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа TES. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах. Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны. Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части. Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра. Оболочка ядра В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно. Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители! Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции. Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других. Для чего вносятся эти противоречия? Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней. В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников TES. Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом. Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах. Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника TES) количества игровых книг. Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него). Внешняя часть Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам. На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных. Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной TES этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают. К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий. Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени. Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами. Короче, нельзя принимать всё за чистую монету. Заключение Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать). В качестве общего вывода можно сказать следующее:  Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать. Список использованных источников: The Imperial Library Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP Wiki) Внутриигровые книги Интервью и пояснения разработчиков Bethesda Обсуждения и форумы
  2. Выпуск 4. Неизъяснимый покровитель. Дивайт Фир. Дивайт Фир, старейший мастер тайных искусств, обсуждает природу Мефалы. Немногие в истории Тамриэля могут похвастаться такими же магическими способностями, долгожительством и знанием, как Дивайт Фир. Он удостоил нас частички его мудрости и ответил на некоторые ваши вопросы в сегодняшней статье. Его время крайне ценно, поэтому мы с гордостью преподносим вам его слова. "Неизъяснимый покровитель, Мефала" Автор: Дивайт Фир После недавней дискуссии с одним самопровозглашённым "жрецом и учёным" Храма Трибунала я почувствовал стыд (это случается часто) - хоть и не удивление (этого не случается никогда) - по поводу ужасного недопонимания природы Даэдра, которые "усыновили" наших предков. Похоже, что жрецы в наши дни обучаются немногим большему, чем праздному публичному чтению и способам отъёма денег у пилигримов, а это значительный и разочаровывающий отход от их традиционных функций. Кто-то мог бы счесть это богохульством. Я же приглашаю их принять участие в дебатах со мной - или в магическом соревновании, если им будет угодно. Хоть я нечасто проявляю участие к делам общественным, кто-то ведь обязан бороться с невежеством. Я не ожидаю от каждого данмера осведомлённости, сравнимой с моею. Если задуматься, простому эльфу приходится ежедневно помнить о мелочах тягот земных, что является основой выживания нашей расы. Но даже в самых низких кругах леность неприемлема, а интеллектуальная праздность непозволительна. Позвольте мне предоставить изложенное доступным языком описание Хороших Даэдра. Начну я с наиболее запутанной из них - с Мефалы. "Хороший" - это неподходящий эпитет для любой даэдрической сущности, и прискорбно, что он применяется в просторечии. Являясь абсолютным воплощением своих соответствующих сфер, Даэдрические Принцы не вписываются в наши нравственные категории. Даэдра просто такие, какие есть. Мефала, Боэтия и Азура сделали многое в интересах данмеров, и в этом отношении могут казаться хорошими, но их мотивации и цели (и средства в их достижении) нам неведомы. Мефале не просто так принадлежит эпитет "Прядильщица", хоть нынешние данмеры, по-видимому, игнорируют этот титул и взамен проецируют положительные качества, ассоциируемые ими с Вивеком - искусство в жестокости, хитрость, возвышенную поэтичность - назад на даэдрическую сущность, которая "предшествовала" ему. Эта тенденция играет на руку сокрытию большей части натуры Мефалы, и это именно то, чего желала бы она сама. Мефала научила наших предков способам тайного убийства, чтобы мы применяли эти способы против наших врагов и даже против нас самих в войне всех со всеми. Это было очевидно "хорошо" для наших предшественников, мигрировавших по Тамриэлю и вступавших в зачастую беспокойные контакты с нордами и двемерами. Мы обучились тщательному плетению интриг и принципам лжи, способам заманивать врагов в ловушку, справляться с запутанными ситуациями и предсказывать их исход. Но немногие зададутся вопросом, почему этот Даэдрический Принц вообще стал тренировать наш народ. Наивные воображают нас избранными за превосходные качества, а циники считают нас банальной забавой для Даэдра, но и то, и другое - удручающе примитивные теории. Нам не следует забывать, что Даэдра неспособны к сотворению. Они могут лишь имитировать, манипулировать, гиперболизировать. Кто-то из них относятся к смертным как к простым игрушкам, но к Мефале, на мой взгляд, это не относится. Она не затевает ничего без причины, воспринимает весь Аурбис как систему взаимосвязанных действий и последствий и посвящает себя плетению новых нитей для влияния на исход событий. Для чего? Это вам предстоит выяснить самостоятельно (как пришлось и мне). Не считаете же вы, что я настолько глуп, чтобы раскрыть тайны Принца Тайн? Дивайт Фир отвечает на ваши вопрос Вопрос В книге "Вивек и Мефала" говорится следующее: "Как известно на Западе, Мефала – демон убийства, секретов и секса. Вся её сфера влияния имеет мягкие и жестокие проявления (убийство/геноцид, ухаживание/оргия, такт/поэтические истины); обычно понимается, что Мефала парадоксальным образом обладает этими несовместимыми аспектами и сочетает их". Какой/какая же она/она после этого "Хороший" Даэдра? Подошло бы максимум Даэдра "Получше". - Дилан Барнс. Дивайт говорит Твой вопрос можно было бы из жалости назвать, мягко говоря, бесхитростным. Читай вышеприведённое эссе. Вопрос Доброе утро. Я - солдат в армии Эбонхартского Пакта, и есть здесь один норд, называющий себя Брун Малиновый Мех. Он очень глуп и не может уразуметь даже основы Четырёх Углов Дома Забот, но попросил меня написать вам этот вопрос. Я заранее извиняюсь, но вот он: "Привет, тёмный эльф. Несколько месяцев назад я рубился с одним дреморой и он назвал своего повелителя Малог Биром, Хранителем Хладной Гавани со времён падения Лига. На этот Лиг мне плевать, но спроси этого своего мага-шмага, значит ли это, что Малог Бир раньше не был таким огромным выродком, а был когда-то обычным дреморой?" - Терин Редоран. Дивайт говорит Твои попытки шутить жалки и невыразительны. Я предсказываю тебе большое будущее в качестве комедианта в трактирах, поскольку ты явно приглянешься широким массам. Вопрос Мне часто приходилось слышать, что сфера влияния Мефалы укрыта от взора смертных. Но, принимая во внимание все существующие свидетельства, мы можем (с некой степенью уверенности) заключить, что её сфера - пауки и паутиноподобное манипулирование судьбами смертных, сиречь интриги, если по-простому. Однако, эта сфера принадлежит Молаг Балу, Богу Интриг. Учитывая, что Мефала - "Хорошая Даэдра", а Молаг Бал - "Плохой Даэдра", мне было бы любопытно узнать, известны ли конфликты между ними двумя? - Сатрон. Дивайт говорит Хотя твой вопрос задан нелепым языком, есть некое зерно истины в том, о чём ты спросил. Достаточно сказать, что интриги Принца Молаг Бала, хоть и амбициозные по своим масштабам, несомненно уступают в тонкости и нюансах интригам Прядильщицы. Вопрос Я размышлял об Эбонитовом Клинке и Эбонитовой Кирасе, которые служат наградой для избранников соответствующих Даэдрических Принцев. Ведь мы знаем, что эбонит - это застывшая кровь из Сердца Лорхана. Как тогда получается, что не один, а два Даэдрических Принца имеют артефакты сделанные именно из эбонита? Неужели Боэтия и Мефала заставили Лорхана поверить, что они оба принесут себя в жертву ради сотворения мира, а после сотворения сказали Аури-Элю и Тринимаку, что знали заранее, что Аэдра потерпят крах? - Мистер Флипперс. Дивайт говорит Ага, потусторонняя сущность, которая шуточно величает себя "Мистером Флипперсом", удостоила нас вопросом. И хорошим вопросом - поскольку любой вопрос, на который я не могу определённо ответить, по определению хорош. Боэтия и Мефала - определённо одни из тех Принцев, чьё существование предвосхищает сотворение (нынешнего) Мундуса. И, учитывая их характеры, не вызывает сомнений, что они не могли устоять перед соблазном вмешаться в это сотворение некоторым способом, образом или формой. Но могли ли они обвести вокруг пальца Лорхана, самой сутью которого была хитрость? Подумайте сами: эбонит - вещество, получение и использование которого искушает смертных переступать через ограничения и запреты. Не "задумал" ли это сам Лорхан? Увы, но идея опирается на саму себя и потому бездоказательна. Для дополнительного ознакомления "Вивек и Мефала" (перевёл Игхар Рэйвен) Кто такие АЛЬМСИВИ? Морроувинд – это священная страна, и боги его из плоти и крови. Все вместе эти боги называются Трибуналом, триединым АЛЬМСИВИ, тремя сущностями, служащими образцом добродетелей данмеров. Альмалексия воплощает Милосердие, Вивек - Могущество, а Сота Сил - Мистерию. Вивек, пожалуй, среди них наиболее популярен. Он также наиболее публичен, ибо для Истинного Народа он - любимый Воин-Поэт, парадоксально красивый и кровавый. Вивек воплощает артистическую жестокость. В литературе и богослужении храма он представляется одним из богов-королей Морроувинда. Он защищает священный для Велоти субконтинентальный Вварденфелл и стоит на страже Красной Горы, врат в преисподнюю. Он - часть святого Трибунала, бог Нового Храма и один из аспектов благословенного и праведного АЛЬМСИВИ. Таков явный образ Вивека, Защитника, Бога-Короля и Воина-Поэта - наиболее доступный и знакомый жителям Запада. Тем не менее, важно осознавать, что для данмеров Вивек - трансцендентальная эволюция предшествовавшего ему даэдра, Мефалы Чёрные Руки, основный фигуры ранних кимеров. Эта тёмная сторона Вивека обычно не описывается в литературе и богослужениях, но инстинктивно понимается и признаётся данмерами, как составная часть божественной сущности Вивека. Более полная оценка сложной природы Вивека предполагает понимание натуры Мефалы, предтечи Вивека, и мрачных методов и мотивов этого Князя Даэдра. Кто такая Мефала? Каждый из Трех Трибунов Храма уже существовал на рассвете культуры кимеров в образе Предтечи. Предтечи известны на Западе как жестокие Князья Даэдра Азура, Боэта и Мефала. В теологии Храма, тем не менее, Азура является Предтечей Сота Сила, Лорда-Мага Альмсиви; Боэта - Предтеча Альмалексии, Госпожи и Матери Альмсиви; Мефала же - Предтеча Вивека. Согласно легенде, эти трое Князей Даэдра помогли недовольной группе альтмеров стать новым народом и найти землю обетованную. Если Боэта, так называемый Князь Интриг, служил для представления методов, необходимых для сотворения изменений, то Мефала была теневым воплотителем этой схемы. Как известно на Западе, Мефала - демон убийства, секретов и секса. Вся её сфера влияния имеет мягкие и жестокие проявления (убийство/геноцид, ухаживание/оргия, такт/поэтические истины); обычно понимается, что Мефала парадоксальным образом обладает этими несовместимыми аспектами и сочетает их. Все эти мягкие противоречия и глубинные особенности представлены в данмерском образе Вивека, пусть даже и не описанные и объяснённые доктриной Храма. Данмеры не воспринимают лорда Вивека, как воплощение убийства, секретов и секса. Обычно лорд Вивек воспринимается ими как великодушный король, воин-защитник, поэт-артист. В то же время бессознательно они принимают его тёмные и скрытые стороны, спрятанные за внешним благородством. Например, долгое время существует поразительная легенда, связанная с Вивеком; согласно ей, Вивек, Альмалексия и Сота Сил, находясь в заговоре, убили лорда Неревара, величайшего из героев и полководцев данмеров. Эта история происходит из устной традиции эшлендеров, и она решительно противоречит всем учениям Храма. Тем не менее, эта история прочно засела в памяти данмеров, как бы говоря: "конечно, Вивек никогда не планировал убить лорда Неревара, но это было так давно... Кому может быть известна истина?" Общественный облик Вивека отличается великодушием, чувствительностью, сопереживанием и защитой его последователей. В то же время данмеры иррациональнейшим образом чувствуют себя комфортно со скрытыми чертами Вивека - злобной жестокостью, похотью и скрытностью, связанными скорее с более примитивными и беспощадными проявлениями Предтеч.
  3. Почему на ферме силтстрайдеров нет ни одного силтстрайдера и почему она кишит нетчами? Он имел в виду, что переносом Морровинда на движок ТЕС6 наверняка займётся кто-то из тех 300 людей, о которых он говорил ранее.
  4. ШТА В Беседке он с 1987 года. Большинство нынешних "фанатов" тогда ещё не родилось. "Отцом Элдер Скроллс" он считается потому, что он стоял за началом разработки "Арены".
  5. Отрицание языковых норм - это называть феминативы феминитивами.
  6. Вот поэтому я и не захожу в дискорд, а то я что-то всех слишком сильно раздражаю. Всех благ.
  7. А мне очевидно, что ты начинаешь юлить. Вот тут явно имелось в виду противопоставление, и про боёвку тут даже близко ни намёка не было.
  8. А что отвечать? Твои аналогии притянуты за уши. Если уж хочешь так сравнить скриншоты из РПГ с самой РПГ, то сравнивай не с косплеем и не с фотосетом, а максимум с фотками с бэкстейджа. Фотки с бэкстейджа - это то, ради чего делается косплей? Вроде нет. Вот так же и скриншоты в РПГ - это совсем не то, ради чего вообще делается РПГ.   Знаешь, мне это уже напоминает вопросы типа "зачем делают наушники за 20 тысяч без микрофона, если в них даже нет микрофона, а вон в тех наушниках за 500 рублей микрофон есть".     Ну так прочитай внимательно, что там написано. Боёвка от шутера. А с чем ты спорил?
  9. Но это ж надо читать. Вникать. В РПГ не нужно читать и вникать, в РПГ главное - скриншоты со стороны.
  10. Вот не надо лукавить. Пару страниц назад было написано следующее: В контексте сравнения с ориентацией - это всё равно, что сказать: "Но блет, зачем существуют гетеросексуалы. ЗАЧЕМ."     В реальной жизни нет такой ориентации, как playersexual. Считается, что ориентация - врождённое качество. Но почему-то это не относится к игровым персонажам, которые её меняют на лету.   Здесь если кто-то такое и писал из сторонников первого лица, то только под соусом "игрокам следует играть так, как это задумано разработчиками". А сторонники третьего лица начинают отвечать, что разработчики глупые и не знают, как делать игры.
  11. О, ну всё, начались аргументы уровня "Я хочу" ("Миллионы игроков хотят"), "Почему кошка, а не собака", "Принципиально не буду", "Как ролевая игра станет хуже, если перераспределить бюджет на ненужные вещи", "Здоровье не позволяет", "Разработчики не считаются с моим исключительным мнением". Спасибо за игнорирование доводов и задавание одних и тех же вопросов, это было познавательно (нет). P.S. Да, давайте переиздание Тетриса делать по этому универсальному принципу. Сперва наложим кучу вышеперечисленных фич в угоду миллионам пользователей с ютуба, а уже потом будем думать над концепцией игры, ага. Советую всем геймдизайнерам написать письмо, в котором объяснить, как им следует.
  12. Нет, далеко не то же самое. То, что миллионы играют в шутеры на джойстиках, никак не отменяет того факта, что мышкой в шутеры играть удобнее.   С помощью логики, которая уже не раз здесь приводилась. Бюджеты игр не резиновые, если увеличить бюджет на анимации, то придётся урезать бюджет на всю ролевую игру в целом.   А я её и не увеличивал. Я отвечал ровно так, как ты её задал: А ты уже потом начал вилять - то тебе РПГ не РПГ, то игры старые, то память плохая.   Ну, С ТАКИМ УСПЕХОМ я в пример игрушек с переключением вида могу и Cyberpunk 2077 записать, там в транспорте вид от 3-го лица включается.   Нет, это было сказано
  13. Обзор никак не может быть шире, потому что угол тот же, зато всё та же тушка закрывает пол-экрана. И что там из анимаций додумывать - как он руки-ноги поднимает, что ли?     И что?   Да я и авиасимуляторов могу накидать, только о них речь не шла, а шла об РПГ.   "Вроде"?   Ну, настолько очевидный пример я даже не стал приводить.   Э-э-э, а давай ещё сильнее искусственно уменьшим выборку, чтобы натянуть сову на глобус.   В итоге ты слился.   Вот потому и нельзя требовать, чтобы игру улучшили для желающих вид от третьего лица за счёт тех, кого устраивает нынешнее положение дел. Потому что тем самым притесняются наши права. Вообще, если люди хотят придраться к игре, то они всегда найдут, к чему придраться. Поэтому даже если и пойти на поводу у этих капризов, эти люди придумают новые.
  14. Для меня их тоже делают. И если выбор вида отразится на финансировании других аспектов игры, то этот выбор как минимум ущемляет мои интересы.   Ага, игорь тонет. Сходу - все игры от Bioware (даже те из них, где есть кнопка смены вида, неиграбельны от первого лица), Deus Ex, Ведьмаки, Kingdom Come, TES1-2, все Might & Magic, Wizardry, Final Fantasy (в целом же - вообще ВСЕ японские РПГ), Dark Souls, Divinity, Planescape, Pillars of Eternity, Arcanum, игры по Dark Age, вдогонку - современные экшен-РПГ типа Borderlands, Far Cry/Crysis, Tomb Raider, Assassin's Creed. Что-то я не припомню, чтобы там кто-то ныл о том, что выбора нет. Как раз те, где выбор есть, можно пересчитать по пальцам. VtM, TES3-5, Fallout 3-4, всё?
×
×
  • Создать...