Перейти к содержанию

Alex_Stillen

Клуб TESALL
  • Постов

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

3 Подписчика

Информация о Alex_Stillen

Информация

  • Пол
    Мужчина

Достижения Alex_Stillen

  1.   Конечно! Можно выключить и забыть про эту функцию при использовании SkyBSA, в этом весь смысл.   Честно не знаю каким образом баш проводит валидацию, и про конфликт ничего не скажу.
  2. Всё достаточно просто: BSA Decompressor перепаковывает оригинальные bsa архивы без использования сжатия, с которым изначально запакованы оригинальные файлы, что в теории даёт даёт небольшую оптимизацию\убирает микролаги в игре. На современном железе это вряд-ли даст более-менее ощутимого результата.   SkyBSA меняет принцип работы игры с bsa архивами на манер Скайрима. Файлы в папке Data получают приоритет над файлами в bsa архивах вне зависимости от дат создания и прочего. В целом это альтернатива привычной валидации, но плюсом файлы модов, запакованные в bsa архивы, могут заменять оригинальные файлы игры находящиеся в оригинальных архивах, т.е. добавляется приоритет использования файлов в bsa архивах. В общем это более функциональное решение с которым можно позабыть это страшное слово - "валидация".
  3.   Будет, покуда не вымрет поколение которое играло в Обливион в детстве =)
  4. Скорее всего имеются ввиду собственные тени ENB, в файле enbseries.ini параметр "EnableDetailedShadow=", его можно поставить на true, но они местами выглядят очень круто, а местами совсем не очень. Но еще в enbseries.ini есть такой параметр который "сгущает тени" - "EnableShadowBlurring=". Чтобы он работал на лицах персонажей надо в Oblivion.ini в папке Документы\My Games\Oblivion найти и включить параметр "bActorSelfShadowing="   Но и тот и другой параметр больше годятся для скриншотов, оба они имеют недоработки и местами графические баги, к сожалению.
  5. Увы сам с ним ещё не имел дел, как правило, если есть подозрения, полезно полистать документацию мода. Еще есть такой момент что отключение мода может не помочь, а даже наоборот запороть получение квеста, в результате поможет только другой мод, консоль, или новая игра.
  6. Из перечисленного по-идее только Alternative Beginnings может как-то на это повлиять, ну или, быть может, неотсортированный список плагинов. Но вроде как ничего не должно помешать собственно лично "набрести" на остров со странной дверью и начать квест.
  7. Alex_Stillen

    HD Иконка Обливион

    Всё правильно! Издавна таскал с нексуса иконку в хорошем качестве чисто для эстетического удовольствия, теперь сограждане могут делать это с родного сайта.
  8. Привет!   Если мне не изменяет память то это можно обойти разделив папку (напр. Textures), и создав несколько архивов (напр. Oblivion - Textures1.bsa и Oblivion - Textures2.bsa). Как-то запаковывал один очень крупный мод в архивы, я так понял игра подхватывает архивы названные в формате "(имя плагина) - (любой набор символов).bsa"     Да, нужно сохранять оригинальный путь, как автор модификации разложил.     Еще по теме из того, что сам не проверял: Вроде перепаковывать можно и стандартными средствами ОБММ, проблем быть не должно. И еще буквально недавно на нексусе появился такой инструмент, но это обработка стоковых архивов, если хотите что-то добавлять\перезаписывать то это уже не пригодится.
  9. Вообще я натыкался на некоторые советы и гайды где рекомендовалось подставить 19ый (последний) пакет типа для лучшей картинки в игре. Бред в некотором роде, конечно, но у этого есть и разумное применение. Например на интеловской встройке, подменив используемый пакет на 19ый, можно играть с включённым HDR.   Еще лично у меня бывало что они (файлы шейдеров) каким-то образом "повреждались", отчего переставал рабоать OR.   Я умею читать, просто написал на всякий случай, если человек позже захочет еще раз проверить, но уже с установленным OR.   Эта тема актуальна с версии 6.5.0. Ранние версии не проверял, но в 6.5.0. и выше с параметром ShaderModel3 как-раз таки игрой подключается 19ый шейдерный пакет, и перестает работать енб, лично у меня.   Натыкался и натыкаюсь до сих пор (15ое июня, нексус) на различные жалобы в сторону десятки, но проблемы обычно идут от действий пользователя или железа. Короче, десятка, енб, Обливион, OR, все это вместе на данный момент вполне себе работает =)
  10. Поделюсь на всякий случай еще одним вариантом. Бывает часть енб эффектов не работает когда имели место быть манипуляции с шейдерами игры (в моем случае замена 13го шейдерного пакета 19ым), в данном случае, да и просто для профилактики, можно восстановить оригинальные шейдеры, например скачав их отсюда. На случай если используется Oblivion Reloaded - нужно в файле OblivionReloaded.ini параметру ShaderModel3 выставить значение 0, иначе енб не будет работать совсем.   P.S. Пора перестать уже винить во всем Win10, все с ней хорошо (ну почти) если пользоваться официальной версией и хотя-бы периодически ее обновлять. P.P.S. енб давно не обновляется как и сам Обливион, так что "подобные косяки" могут вылезать только от новых модификаций.
  11. Alex_Stillen

    Лилит Мерунес

    Если я правильно понял суть вопроса - можно, но делается это сейчас только через OBSE расширение Blockhead. На нексусе в документации к нему описано как это делать, там идут простые манипуляции с файлами и папками.
  12.   Вообще по-хорошему тыкнуть "Remove BSA edits", выставить режим "BSA redirection", и кликнуть "Update now". После этого все файлы заменяющие оригинальные будут подхватываться без необходимости каждый раз проводить валидацию. Обновлять валидацию в этом режиме нужно только если удаляется\перезаписывается целиком файл Oblivion.ini в папке документов пользователя.
  13. Согласен, не очень понятно и не очень удобно. Система такая что назначается не кнопка как клавиша, а кнопка как функция в игре, т.е. по умолчанию мод использует кнопку "схватить", которая назначается на конкретную клавишу в меню игры. Соответственно после "set aaaEriSprintNGallopQ.SprintControl to" надо прописывать порядковый номер (начиная с нуля) игровой функции на клавише (посчитать можно в меню настроек). Например можно прописать 12, это будет фунция "автодвижение", и в самой игре этой функции назначить любую удобную клавишу. Получится что нажимая назначенную кнопку при беге будет включаться спринт, а если нажимать стоя на месте то будет включаться автодвижение.
  14. 4. Повторюсь. Не знаю как дела обстоят в скайриме, но в обливионе все будет хорошо до тех пор, пока не попадется квест например запирающий гг в комнате(другом мире), или в котором гг нужно умереть. 7. Такой параметр есть и используется в оригинальной игре, у кинжалов и мечей разная скорость атаки это и на глаз видно. 8. В вычислениях парирования в игре я не вникал, но в остальном опять почему-то идет игнорирование игровых условностей. Я говорил не о планках требований, а об основополагающих моментах адекватного геймплея. Не собираюсь мериться игровым опытом, мне все-равно и не надо ничего доказывать, я даю ответы исходя из Ваших рассуждений. Да, в игре одноручник может весить больше двуручника, но при этом он будет выше по классу, урону, скорости(т.к. одноручник), стоимости продажи. Помню момент когда на земле лежал даэдрический молот, я смотрел на него, он стоил много септимов, но я не мог его взять с собой, он очень тяжелый и уже не влезал в мой инвентарь. Вообще конечно у каждого из нас своя призма восприятия, и так или иначе игнорировать ее не всегда возможно. То что Вы называете реализмом я бы скорее назвал некой "хардкорностью", сам для справки в любые игры играю на предельной сложности. И если спросите меня - то я бы предпочел в обливионе более быстрый, "экшоновый" геймплей а-ля скайрим или Dark Messiah.  
  15. Ну, не сказал бы что много играл в обливион, или много модов ставил, или сам модмейкер, но... 1. О блоке зачарования не знаю, что касается уже зачарованных вещей - не видел скрипта что-бы все сам снимал, а так это надо вручную с каждой шмотки в редакторе его убирать, ну, это как я вижу. Что касается одежды - в Haldar's mod pack есть модуль на разрушение простой одежды - рассчитывается по формуле при получении урона, вроде как можно свою вероятность прописывать. С таким модом пропустив нежелательный удар можно остаться без зачарованной тряпки. 2. По конкретным модам не знаю, но вроде как в стоковой игре идет разный расход выносливости при размахивании разным оружием, также и на блок щитом, но в блокировании есть перк который в итоге убирает расход выносливости при блокировании совсем. Это я к тому что либо мод такой есть, либо самому можно намутить. А про убрать оружие и идти в рукопашку не понимаю смысл, махать руками силы не нужны?) Если я правильно понял мысль - есть мод на скорость атаки зависящую от хар-к персонажа (Сила, скорость, уровень выносливости итп) Character based attack speed там достаточно много переменных и думаю это то, что нужно. В остальном полистайте моды на сайте, вариантов хватает. 3. По поводу зелий мне видится ситуация аналогичная с доспехами, только тут в альтернативу надо будет добавлять немгновенные зелья в уровневые листы и удалять оттуда собсно мгновенные, но этот вопрос, возможно, намного проще, сам подобными модами не интересовался просто. Про яды на магию и обузы - это все и так есть в игре и вполне себе работает, если не играть на самой лёгкой сложности. 4. По этой теме знаю только такой мод, по аналогии уже самим вариации доделывать, остальное перечисленное - звучит то хорошо, проблема все это реализовать. 5. Ну во-первых там не килограммы, в США другие единицы измерения, фунт и унция. Но весь прикол в том, что это условные единицы, их задача соблюдать баланс в инвентаре игрока, если так на это посмотреть - то становится понятно почему бумажек можно много носить, а доспехов и оружия уже много не унесешь. 6. Конечно, много таких, а чисто по данному пункту суть проста - изменить отношение переносимого груза к силе, если переусердствовать то получится что низкоуровневый игрок просто не сможет носить тяжелые доспехи (не влезут в инвентарь). По модам, честно, мало чего подсказываю т.к. сам интересуюсь немногими вещами, тут надеюсь еще кто-нибудь на форуме поможет. Далее уже не в обиду скажу, просто делюсь мнением, что я честно не понимаю многих хотелок "реалистичности", надо сразу представлять как это будет отражаться на всем игровом процессе, с точки зрения "реализма" все может выглядеть логично, но с точки зрения игры зачастую является полным абсурдом т.к. вносит дисбаланс в геймплей. Я говорю не об имбовости чего-то, а о том что некоторые моменты могут стать рутинными, раздражающими, лишними и так далее. Игровой опыт, и от аркады, и от реалистичности, будет приятным только при соблюдении баланса с учетом игровых условностей. Для хорошего ребаланса надо сначала осознавать как, что, и почему, работает в оригинальной игре, тогда многие красивые идеи уже не будут выглядеть столь уместными. Также надо принимать во внимание сюжетные моды, которые запросто или сломают колхозно сделанный баланс, или станут непроходимыми, или ломаться будут (от модов типа воскрешения гг). Я понимаю что человек, мало знакомый с обливионом, может повестись на красивое описание, но тут в самом деле стоит с оригиналом ознакомиться, что-бы понимать надо ли оно вообще. По редактором сразу обращаю внимание на TES Construction Set Extender и TES4Edit соответственно, очевидно конечно, но мало ли.
×
×
  • Создать...