Перейти к содержанию

SICreef

Пользователь
  • Постов

    71
  • Зарегистрирован

  • Посещение

1 Подписчик

Информация о SICreef

  • День рождения 29.04.1989

Информация

  • Пол
    Мужчина

Достижения SICreef

  1. Обновил перевод модифицированной версии от Lubrons: nexusmods.com/oblivion/mods/47184 и доработками от RandomCrow: nexusmods.com/oblivion/users/2123025, со включенными исправлениями от Dispensation : nexusmods.com/oblivion/users/12692318 так же заменил ini файл на отключение всех лишних функций, кроме самой торговли: nexusmods.com/oblivion/mods/49954 Ссылка на переведённый мод: drive.google.com/file/d/1jdtJxe9ePpD89toNkc0o4n1GCjgT2xMV
  2. Скорее всего из-за модов, данные которых сейвы раздувают. Есть такая програмка: https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/24606 Попробуй, вдруг поможет.
  3. Эта сборка есть на торренте? Если нет, планируешь ли выложить? Было бы здорово использовать её как основу. Хочется в обливион сыграть с модами, но как вспомню сколько всего собирать, так желание возникает отложить на потом.
  4. Тебе пришлось дофигища скриптов копировать. Так что есть косяк со скриптом MOOXPTrapDisarmedFunctionScript, ты вместо этого скрипта, случайно продублировал этот: MOOXPTreasureFunctionScriptDUPLICATE000
  5. Тут есть с парочкой скриптов один ньюанс. В этих скриптах:   MOOUpdateMenumodeFunctionScript MOOInitCraftBookFunctionScript   Текст должен быть идентичен в этих строках, включая пробелы (регистр букв важен):   if eval ("Ремесленная книга - " + $player.GetName) != ( $MOOBookCraft ) SetNameEx "Ремесленная книга - %n" me mybook   При компиляции с неиспользуемыми переменными, можешь компилировать через обычный CS, что бы список переменных в плагине совпадал. Иначе в CSE эти неиспользуемые переменные необходимо будет закомменировать, так как компилятор там более строгий и может не позволить их сохранить.
  6. Да не в пробеле дело оказывается, а в синхронном переводе этих двух скриптов, как ты и упоминал. Их необходимо переводить, оба, одинаково. Ты бы мне сразу напомнил о втором скрипте, а не проклятом пробеле, то и не было бы этой всей писанины. Тем более я помню что переводил какие-то  скрипты в скайриме, так у меня они не работали с некоторыми знаками. Я же только один esp проверял, с переведёнными скриптами, второй скрипт у меня в другом esp, с непереведёнными. А о нём я и забыл, когда начали эти переменные неиспользуемые обсуждать, которые нужны только Маскару, под дальнейшую работу со скриптами.   Всё, извини Allexa за этот некрасивый срач,       
  7.   Maskar's Oblivion Overhaul_v4.8.2_RUS.zip
  8. :facepalm   Ты же сам в первый раз скомпилировал криво этот же скрипт и ошибку указал. Я сразу говорил, что в нём что-то не то, а оказалось что в подобном типе скрипта, который затрагивает названия объектов, нельзя использовать запятые, точки и двоеточия. Ты исправил: if eval ("Книга рецептов, составитель" + $player.GetName ) != ( $MOOBookCraft ) на if eval ("Ремесленная книга - " + $player.GetName) != ( $MOOBookCraft )   И ещё коммент про этот скрипт отсюда: http://tesall.ru/topic/16278-perevod-maskar-39-s-oblivion-overhaul/?p=1443580 Я бы сказал наличие запятой в данном скрипте не даёт получить книгу. А ты молодец, не сказал что не стоит в этом скрипте использовать некоторые знаки препинания и пробел приплёл.     Nealus, я полностью с тобой согласен. Просто бери и переводи, но если твой "кривой CSE" по какой-то причине не сохраняет результат компиляции, то компилируй в обычном CS. Всё.
  9. Ты привёл цитату Маскара. Ты её читал всю? "I only use the original CS. I don't really recommend removing "unused" variables, but it's possible the CSE doesn't allow the script to be saved otherwise. In that case you should remove the variables." Даже Маскар пояснил что при компиляции в CSE переменные из-за которых не компилируется скрипт, можно удалить. Но лучше закомментировать.   Это в общем-то азы программирования. Неиспользуемые переменные должны быть или задействованы или удалены. В CS компилятор примитивный, он допускает наличие неиспользуемых переменных.   О господи. Так что, в том скрипте можно точку и двоеточие ставить? Попробуй. Да и твой подход, не разбираться, а "тяп-ляп" что бы похоже вышло и всё. Спасибо, но не интересует.
  10. И так, можно теперь спокойно переводить скрипты. Если через CSE, то переменные с ошибкой можно просто закомментировать. В переводе скрипта, в тексте, не имеющего отношения к вариациям strings и message, не использовать точку и двоеточие, так как в этом случае скриптовый язык игнорирует скобки в которых содержится текст и неверно выполняет скрипт. Например как в скрипте MOOUpdateMenumodeFunctionScript: if eval ( $player.GetName + "'s Craft Book" ) != ( $MOOBookCraft )
  11. В CSE они не компилируются если их не закомментировать, так что про "прекрасно" говорить излишне.  Ну что же, наконец ответ от Маскара получен, их можно закомментировать. Вот и всё.   Ясно что ванильный CS через OBSE работает "грязнее" и просто игнорирует неиспользуемые переменные при компиляции.
  12. Спроси, что редактор так и должен ругаться на эту переменную float baseweight?
  13. Ясно. Я на скрипт забил и отправил его в ошибочные, после первой твоей компиляции мои подтверждения насчёт его неработоспособности лишь подтвердились. Но хорошо что у тебя получилось с ним разобраться, тем более он не выдавал ошибок при компиляции. А тут я забыл про то, что этот скрипт переводится. При том что сам же запихал его в esp с непереведёнными скриптами  :crazy:   Что делать со скриптами наподобие MOOGetWeapFunctionScript? А именно с неиспользуемыми в них переменными? Просто создаётся впечатление, что часть данных из исходников была утеряна при сохранении скрипта. Да и  ванильный CS знатный кусок глючного кала, возможно он и глюканул именно на этих скриптах.
  14. Странно. Но ведь ванильный CS не знает функций OBSE. Как Маскар компилирует скрипты использующие функции добавленные OBSE обычным CS? Если в скрипте нет функций добавленных OBSE, то можно.
  15. Стоило. Так как скрипт и с плюсиком после компиляции не работает. 
×
×
  • Создать...