Перейти к содержанию

Demolir.uptar

Пользователь
  • Постов

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Demolir.uptar

  1. Спасибо, но мне уже давно ответили в другой теме. Там скрипт намного короче, и тем не менее результативен.
  2. Реанимирую тему таким вопросом: В скриптовом языке Oblivion есть такая функция как GetActiveMenuSelection (OBSE), существует ли аналогичная функция для Fallout, и если да, то как она работает?
  3. А какие компоненты еще обновляются? OBSE сам по себе уже давно не обновляется, игра тоже. Может доработка плагов и велась раньше, но сейчас уже вроде все проекты закрыты.
  4. Честно говоря, не вижу смысла во второй версии, в первой собрано все самое необходимое и создавать функцию автоматического определения библиотек нет необходимости, т.к. если какие плаги и не используются модами, то уж в любом случае они не нарушают работу игры как программы. Мне собственно вообще не понятна суть создания такого инсталлятора, как по мне так плаги и так устанавливаются/удаляются проще паренной репы Исключение может составить разве что CSEx, но я не думаю, что кто-то захочет его удалять после установки, т.к. пользы от него немерено..
  5. Мм...прошу прощения, я не нашел на форуме даже отдаленно подходящей темы. Можете перенести ее по своему усмотрению. p.s. Спасибо за помощь со скриптом..
  6. С помощью функций OBSE вероятно никак, поскольку Batch Script это больше своеобразный аналог .bat script, но конечно же не полноценный соперник Papyrus. Насколько мне известно, RunBatchScript используется лишь для запуска внешнего скрипта, но не для сохранения информации в нем http://cs.elderscrolls.com/index.php/Talk:RunBatchScript, т.е. внешний ini/txt служит как хранилище готовых исходников, которые будут использоваться определенным модом (или несколькими модами кстати). Однако есть такой интересный плагин для OBSE, как Pluggy, и у него есть свои функции (FileToString, UserFileExists, InFile и т.д.) для работы с внешними файлами. Я с ним не работал, но в некоторых модах (Name That Horse например) через скрипты производился экспорт данных в формат .dat и .txt. Так же есть плагин для OBSE под названием Sistem Dialog. Плаг крайне малоизвестный, но он позволяет экспортировать/импортировать данные во внешний формат .xml. Собственно перебрасывать можно все что угодно, вплоть до цифровых изображений. Есть мод на его основе Ingame Browser, позволяющий даже выходить в интернет (не покидая игры конечно).
  7. Это понятно само собой, т.е. что на сам активатор вешать такой скрипт смысла нет. Но если в квестовом использовать скриптовый таймер по принципу set timer to timer - getsecondspassed, то он будет исполняться пока не истечет заданное время, т.е. временно заморозить его с запоминанием текущего показателя нельзя, можно только досрочно прервать. Единственное, что приходит пока в голову - это использовать 2 независимых скриптовых таймера и целые числа в качестве условий. Но этот вариант плох тем, что для его работы суммарное время в 2 часа придется дробить на участки минут по 20, и использовать постоянно "если-если" (If, elseif и т.д.). В ходе выполнения скрипта 2 таймера стартуют друг за другом, но используют то целочисленное, которое осталось от предыдущего, до тех пор пока все показатели не сведутся к нулю. Правда в итоге суммарное время уже не будет точно = 2 часам, а где-то около этого. В теории такой скрипт работать должен, но на практике...нужно проверять.
  8. Прошу помощи в создании скрипта. Основное назначение скрипта в подсчете времени, которое использует активатор в активном режиме. Более подробно: я "включаю" активатор-свечу и начинается отсчет времени, но мне нужно чтобы свеча "сгорела" только после 2 часов (дней) игрового времени. И самое главное: учитывается то условие, что я могу "задувать" свечу в процессе, т.е. вопрос - как отследить скриптом именно "рабочее время" свечи, а не с того момента как я "зажег" ее впервые? На вопрос какую команду использовать для отсчета, GetSecondsPassed (для реалтайма), или типа GameDaysPassed (игровое) - без разницы.
  9. Прошу помощи в создании скрипта. Основное назначение скрипта в подсчете времени, которое использует активатор в активном режиме. Более подробно: я "включаю" активатор-свечу и начинается отсчет времени, но мне нужно чтобы свеча "сгорела" только после 2 часов игрового времени. И самое главное: учитывается то условие, что я могу "задувать" свечу в процессе, т.е. вопрос - как отследить скриптом именно "рабочее время" свечи, а не с того момента как я зажег ее впервые? На вопрос какую команду использовать для отсчета, GetSecondsPassed (для реалтайма), или типа GameDaysPassed (игровое) - без разницы.
  10. Как вариант, можно задать ссылку на назначаемую "горячую клавишу" не через условие в скрипте, а методом создания так называемого внешнего BatchScript. Это отдельный скриптовый файл в формате ini, который располагается в папке с игрой (обычно для этого создается отдельная папка INI), и содержит в себе информацию, которая будут использоваться определенным модом (на подобие этого работает Papyrus Script в Skyrim). Например, тело скрипта может содержать такую информацию: scn ScriptName long Key Begin GameMode if getgamerestarted RunBatchScript "Data\Ini\ModName.ini" ; запуск внешнего скрипта с указанием пути к нему endif if ( IsKeyPressed key ) ; здесь обычно выполняется нужное действие endif end В таком случае в баш-скрипте ModName.ini указывается информация о назначении клавиши: set QuestScript.key to 71 ; где QuestScript это QuestID, а 71 кодировка клавиши G (по таблице скан-кодов можно выбрать любую другую) ******** Возможно создание внешнего скрипта это не самый лучший вариант, но определенно заметно, что значительное количество скриптеров используют именно его. Тем более, что во внешнем скрипте можно задать далеко не только назначение "горячей клавиши". Она работает, просто для этой команды используются скан-коды клавиш Windows (Virtual-Key Codes), а для iskeypressed2 и 3 используются коды DirectX. Клавиши те же, но разная нумерация.
  11. Уже работает SKSE обновился до версии 1.02 и в него включена поддержка патча 1.2.12.0 -> http://skse.silverlock.org/download/skse_1_02_01.7z
  12. ZloyElf Можно попробовать исправить через консоль - sexchange, пару раз... -------------- P.S. Жду ответ на свой вопрос.......
  13. Странно...а у меня вообще нет этого файла!!! Зато есть файл skse_steam_loader.txt, а в нем такая запись: Даже не знаю, возможно это одно и тоже... Просьба - отпишитесь те, у кого steam-версия игры, если ставили расширитель, и как что работает??
  14. Так откуда им появиться, если редактора еще нет?) Есть правда уже плагин для самого SKSE - Skyrim Elys Uncapper, но с его помощью ничего не удалось проверить...А так, вводишь в поисковик "SKSE"... и ничего не находит.
  15. Привет всем! У меня вопрос даже не по самой игре, а по расширителю скриптового языка SKSE. Я немогу определить работает ли он у меня или нет. В английском readme сказано, что запуск игры только через skse_loader.exe и в игре можно проверить версию, использовав консольную команду GetSKSEVersion. Запускаю через требуемый экзешник, ввожу команду, но консоль ее не распознает. Пробовал запускать так же через Launcher - результат тот же. Версия игры у меня 1.1.21.0 Steam, что опять же и требуется в readme. Не могу понять в чем вопрос, может кто уже сталкивался с этим? P.S. Неужели он распознает только английскую версию игры? Однако, в случае с OBSE и NVSE, такого не было...
×
×
  • Создать...