-
Постов
12 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Bulbazhab
- День рождения 11.02.1994
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
271 просмотр профиля
Достижения Bulbazhab
15
Репутация
-
Даже боюсь представить во что Amazon превратит этот сериал...
-
Обновление Skyrim Special Edition исправило ошибку 11-летней давности
Bulbazhab прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Помнится из-за подобных патчей, из-за которых старые любимые моды не работали на новых версиях и выпускались другие интересные моды не работающие в старых изданиях я забросил модинг на скайриме и саму игру, задалбываясь все это объединять в своей сборке. -
Ох..точно. Они же как мебель, работают.
-
Ага, теперь получилось, спасибо. Я так и думал что он привязывается к этой якорной точке, только как-то багуется и проваливается сквозь столы на пол. Про маркеры забыл что можно их использовать, хотя в первом своем посте рекомендовал мод человеку, где используется установка объектов как раз через маркеры, скрипты которого я писал ... :facepalm
-
С командой MoveTo это я уже экспериментировал, до этого ее вобще не было, но она никакого эффекта не оказывает на взрывы к сожалению. Cast, попробую потом, спасибо, забыл про нее, она есть тут, только немного по другому работает.
-
В этом моде реализована такие полки:https://tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/doma-dlya-igroka/5562-dom-v-svyatilishche-velikogo-dreva Помню помогал делать их там для когтей и масок. Давно это было.) Можете глянуть их устройство, исходники скриптов там тоже лежат. Отследить все связанные объекты для работы там тоже не проблема. Подскажите пожалуйста со скриптами к фаллауту 4, смотрю раздел по нему мертвый какой-то, задам здесь вопрос. скрипты в играх почти не менялись, редактор тоже. Сделал мод который автоматически взламывает терминалы на отдельную клавишу, расходуя при этом устройство для взлома и воспроизводя небольшой электрический взрыв(aaaQuickHackExplosion00). Так вот проблема взрыв возникает ни на столе на котором стоит терминал, а на полу почему-то. Не выходит ни как сместить его, пробовал MoveTo, пробовал еще SetPosition, не выходит, как-то я не верно применяю эти команды к взрыву, хотя компилируется скрипт нормально. Вот образец кода:
-
Elder Scrolls VI — Пит Хайнс сказал, когда можно ждать новых подробностей
Bulbazhab прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Джо1980, Bethesda Game Studios занимается только TES, Fallout и старфилдом. Другие игры разрабатывают иные команды разработчиков. В большинстве они успешны: Prey, Dishonored, The Evil Within , Wolfenstein, Doom. Даже те что не очень вышли Fallout 76 и Rage 2 один черт окупились могу поспорить, даже если нет, это капля в море. Не говоря уже про TESO и переиздания скайрима на множество платформ. Все у бетесды хорошо. -
Подобного не видел еще. Я обычно использую вот эти методы 1.) В файлов при выборе какие моды должны загружаться можно посмотреть детали мода, там написаны все id предметов, что он изменяет и добавляет, а также к какой группе относятся изменения: ячейки, нпс, скрипты и т.д. 2.) Выбрать все объекты "ALL" в Object Window и ввести в верху в разделе "Filter" ключевые слова для поиска по id. Жаль только не все объекты находятся в этом окне. 3.) Потом когда нашел изменение что меняет мод, смотрю где используется объект и с чем связан. Всегда показывает где используется сам объект, но не всегда кто использует этот объект. 4.) Как выше сказали по звездочке в id можно найти что изменили. 5.) Свои новые объекты сохраняю по определенному алгоритму, c префиксом в начале ID для лучшей сортировки: ааа(Ник)(НазваниеМода)(Група к которой относится объект)(Порядковый номер или название объекта) Пример: аааBulbaMyHomeCellHome aaaBulbaMyHomeNPS01 Многие ставят в начале специальные символы в ID !+"№_ b, но в некоторых случаях это может вызвать ошибки, я уже не помню где именно они у меня были, я после этого отказался от них.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть мод, silent voice, как для LE, так и для SE. Он фиксит эту проблему в игре для неозвученных нпс.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Можно еще сделать по другому, разместить сундук в любой локации с респауном и привязать к нему активатор, любой. Посмотрите это видео: https://m.youtube.com/watch?v=PQWygz6dCvA&feature=youtu.be Здесь показано как сделать полку с зельями. На 10,45 указан скрипт который вы можете использовать, а также на основе самого видео сделать свой контейнер. Хотя не понятно как он поведет себя если будет закрыт
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
У меня сейчас нет под рукой компьютера, но вроде в свойствах контейнера можно поставить галочку respawn. И если он закрыт был, то после респавна локации вновь становится закрытым. Хотя возможно это влияет только на респавн содержимого, а при респавне локации он и так сбросится. Я бы глянул как устроен большой сундук в любом подземелье и поставил бы те же свойства для своего.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Угу, я это понял, когда увидел что спринт с магией в руках и оружием формируется из трех файлов с анимациями) Ааа, понял теперь, слишком геморно тогда, нужно в скриптах прописывать условия подмены, считывать скриптами и проверять что в руках магия или оружие... Спасибо :good2: Теперь хоть на расшифровку и эксперименты с альтернативными анимациями не буду тратить время) Да это проблема и ванильного скайрима как я выяснил) Я даже смирился немного с этим. Попробую еще немного тогда через FNIS и Animation Events изменить, так-то что-то да получилось, анимация спринта подменяется на нужную по шифту... только к стамине не привязана... и продолжительность нажатия шифта не учитывает... и висит на месте или проигрывается один раз, как поставлю свойства FNIS... и без звука... и без свойств ускорения и привязки к стамине... Не..передумал, не буду копаться, а то так никогда уже не начну играть) Может мод какой найду, который также через FNIS добавляет анимацию при удержании кнопки, и привязывает ее к стамине или к другому атрибуту тогда распотрошу его. Спасибо за разъяснение)
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Добрый день, столкнулся с проблемой при замене анимации спринта со щитом, оружием и посохами. Все работает нормально пока не возьмешь оружие, щит, посох в левую руку, а заклинание или пустую руку в правую, "ломается" анимация(Просто выглядит странно, криво). Я разобрался в чем проблема, необходимо было заменить также анимацию спринта с заклинаниями и спринта с пустыми руками. т.к. анимация спринта игрока использует несколько файлов анимации, в зависимости от того что у него в руках и в какой руке. К примеру когда в левой руке магия, а в правой посох, анимация всего тела и правой руки наследуется из анимации спринта посохов(staffrightleft_sprint.hkx), а левой руки из анимации спринта магии(magic_sprintforward.hkx). Если магия будет в правой руке, анимация спринта всего тела и правой руки становится как в magic_sprintforward.hkx. Заменил анимацию спринта с магией на анимацию с оружием, спринт оружие+магия, щит+магия, посох+магия начинает работать как надо, но анимация магия+магия выглядит странно, она выглядит...да как анимация спринта с оружием(сам же и поставил). В итоге у меня 3 вопроса. 1.) Можно-ли запретить использовать два файла анимации, или указать какая часть этих анимаций будет использована? Короче что в правой руке находится ту анимацию и использовать, игнорируя что находится в левой. 2.) Или как через FNIS используя Animation Events в креатион ките, установить свою анимацию при спринте с магией в руках(что бы сделать как кувырок из срктности или рывок с поднятым щитом из ванильной игры). Я добавил нужную анимацию в Animation Events в раздел startsprint используя FNIS, указал условие магия в руке. Но ничего не вышло. Анимация воспроизводится и не прерывается, персонаж движется на месте, стамина не тратится. 3.) Еще вроде можно сделать альтернативную анимацию в FNIS(так написано у них в документации для модеров), но моего английского недостаточно что бы правильно разобрать так ли это, и как это сделать. Вот кусок из документации к FNIS который не могу правильно перевести и понять это поможет или нет: Был бы очень признателен за любую помощь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )