-
Постов
9 808 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Юми
-
У тебя будет возможность продемонстрировать его.. Терпение =) Мы, разумеется, будем свое Рождество отмечать, а у Беседки Рождество сегодня, как и у многомилионной аудитории Скайрим, проживающей за пределами православных традиций. Так что все справедливо. =)
-
Ну тут же Санта Альтмер... А прикинь Санта - кот? С заклинаниями отпирания всех замков... мммм...мрррр
-
Все, патчи загрузился, я уже там... Пусть Инквизиторы подождут.
-
Я, кажется сдаюсь.. После 80 часов бесцельного собирания осколков, бесконечных разговоров с сопартийцами и практически отсутствия продвижения по сюжету, признаю что игры Биоваре больше не для меня. Может надо было бежать по сюжету.. Но мне хотелось насладиться... и я объелась.
-
Кристофер Ливингстон, обозреватель журнала PC Gamer, также известный как автор «Living in Oblivion» — хроники тяжелой жизни и приключений NPC в Мире Свитков, — выступил с забавной новогодней акцией, которую, теоретически, может повторить любой желающий. Он решил доставить подарки в дома всех NPC в Скайриме за одну ночь. По приблизительным прикидкам, в ванильном Скайриме насчитывается 115 частных домов, а на самом деле их, видимо, куда больше. Торговцы располагаются в комнатах над своими магазинами. В городах есть куча замков где проживает обслуживающий персонал и важные муниципальные лица. Маяки, мельницы, убежища Темного Братства, и наконец, крепости орков. Орки ведь тоже празднуют рождество... наверное. В общем, Крис решил доставить подарки всем NPC у кого есть имя: никаких подарков стражникам и бандитам с большой дороги. И никаких пещер. Мораль проста - хотите подарок - не живите в пещере. В общем, Крис нарисовал карту, и вот такой получился маршрут. Теперь — к деталям. Вот например, как выглядит список получателей подарков в одном лишь Солитьюде. 76 страждущих, но, к счастью, многие живут семьями, так что не все так страшно, как кажется. Как вы помните, амбициозный план Криса заключался в доставке подарков за одну ночь, а ночь в Скайриме в 20 раз короче чем в реальности, и каждая минута игры равняется 20 минутам скайримского времени. Здесь нам поможет консольная команда 'set timescale to 1' и/или мод реалистичное течение времени. Если начать в 8 вечера, то к восьми утра можно все успеть. Теперь нужно подобающе одеться. Используя нового персонажа, одеваем его в костюм Санта Клауса, используя следующие моды. Вот мод, который добавляет 1000 шапок Санта-Клауса в бочку внутри Драконьего предела. Для начала неплохо. А вот мод, который поможет герою одеться в подобающий костюм. Нашему Санте недоступно быстрое перемещение, но все же он волшебник, поэтому при помощи консольного кода 'player.forceav speedmult' выставляем скорость перемещения до 800 (обычная 100.) Теперь Санта перемещается быстро. Очень быстро. Так быстро, что возникла проблема, которой никто не ждал. Пришлось добавить Санте немного жизни — чтобы не убивался, сверзнувшись со скалы — и переставить скорость передвижения до 200, чтобы он мог нормально останавливаться у дверей. Двери! Еще одна проблема! Если ничего не поменять, то Санта проведет всю ночь, играя в мини-игры по взлому замков. Тут нам поможет мод «Разнообразный взлом» с опцией «Взламывающие заклинания». Для перемещения между городами на помощь придет верный Рудольф: да, в Скайриме существует мод, добавляющий ездового оленя. Ему тоже нужно будет слегка увеличить скорость передвижения. Остаются уже только финальные штрихи. Для того, чтобы сделать красивые скриншоты, придется немного поиграть с природными явлениями. Можно сделать реалистичную погоду, а можно, используя мод «Повелитель Погоды», кастовать заклинания, изменяющие погоду и освещение по вашему усмотрению. А для того, чтобы Санта знал, сколько времени у него осталось на вручение подарков, можно поставить небольшой. но очень приятный мод «Вопрос Времени», добавляющий на экран несколько виджетов, отображающих различную информацию, связанную со временем. Последний вопрос — что дарить? Можно бы, конечно, как настоящий Санта, делать подарки самостоятельно, но стоп... ему же помогали тысячи эльфов! Так что наш Санта просто скупил все барахло в магазинах Скайрима, не забыв увеличить переносимый вес: 'player.setav carryweight 10000'. Ну что ж, Санта отправился в путешествие, а вы следите за новостями — нас ждут результаты его марш-броска и еще кое-что интересное.
-
Стоп, у меня ничего нет, я просто хочу поучаствовать!!! =) Обычно у меня всегда ничего нет, я пишу сразу на чистовик - правда потом такая фигня получается. :angel:
-
Тогда, судя по всему, надо ждать Star Citizen =)
-
Антоха, тебе пора в игровые обозреватели идти =))) :angel: Так емко и кратко все охарактеризовал.
-
Мне кажется, с ЦЦП не покатит. Они и свою распрекрасную Еву-то нерфят вообще не так, как нужно игрокам, а, видимо, по принципу "в какую сторону сегодня полетит пепел с Эйяфьятлайёкудля". В обпщем, не в добрый час продали белые волки свои права. Что, на фоне того, что делает тот же Свен Винке со своей Дивинити, конечно, грустно.
-
У меня муж уже там сгинул. :angel: Так что я иногда одним глазом вижу.. все эти таблицы, мигающие лампочки, разноцветные кораблики и манящая космическая бесконечность.. ух! завораживает.
-
Elite. Космический симулятор «всех времен и народов». Единственная, наверное, игра, которую и 30 лет спустя (да-да, первая Elite вышла в 1984 году!) считают образцом для подражания в сфере космических симуляторов для персональных компьютеров. Нынешняя, четвертая версия игры, впервые заявленная к разработке в далеком 1999 году и отложенная до 2012, (когда стало понятно, насколько поклонники помнят серию: финансирование в сумме более полутора миллиона фунтов было собрано на Kickstarter за 60 дней,) увидела свет 16 декабря 2014 года под именем Elite Dangerous. Крис Робертс, автор еще одной звезды Kickstarter — амбициозного проекта Star Citizen, — написал поздравление своим коллегам, в котором сказано практически все, что нам хотелось бы рассказать об Elite: Dangerous. «Хочу поздравить Дэвида Брэбена и всю команду Frontier Developments с долгожданным запуском Elite: Dangerous, — так, достаточно официально, начал Крис свое письмо. — Я поддерживал возрождение "Элиты" с самого первого дня, и вот, наконец, она стала реальностью! По этому поводу я планирую взять небольшой отпуск от Star Citizen и посвятить предстоящие каникулы финальной версии E:D.» «Я в курсе что многие уже запаслись попкорном, с нетерпением ожидая, когда уже можно будет посмотреть на "битву титанов", — эта мысль, наверное, многим приходила в голову: то ни одного космосима, то целая плеяда, — но на самом деле наша конкуренция не более чем миф, очень далекий от истины. Мы с Дэвидом поддерживали друг друга на всем протяжении нашего краудфандинга хотя бы потому, что мы оба верим, что мир, в котором много компьютерных игр лучше чем мир без них. Вот, например, в 90-е годы почему-то всем космическим симуляторам хватало места под звездами, и я не понимаю, почему сегодня что-то должно измениться. Я и сам вернулся в индустрию производства игр затем, чтобы напомнить людям, о том, как это прекрасно — затеряться среди звезд, сулящих невероятные приключения. Так что нет, я не переживаю по поводу того что Elite или No Man’s Sky составят мне конкуренцию. Я приветствую их! Космосимы были незаслуженно забыты, и теперь я вижу, что их время снова настает! И что самое удивительное, так это то, что они возвращаются исключительно усилиями игроков. Не гоняющихся за прибылями больших издателей, а тех, кто, собственно, и будет играть в эти игры, и тех, кто будет их делать. Всех тех, что помнит, как их манил космос, когда они были молоды.» «Star Citizen пойдет другой дорогой, отличной от той, что выбрала Elite, и я верю, что обе эти игры будут дарить совершенно разные впечатления, и что обеих ждет процветание. Но я бы также хотел надеяться, что оба наших мира лишь лишь выиграют от существования друг друга. Я призываю всех, кто любит космос, попробовать поиграть в Elite: Dangerous. Команда разработчиков Frontier создала совершенно удивительную вселенную. Я до сих пор помню ту, первую "Элиту", в которую я играл много лет назад на моем BBC Micro… и я очень рад, что новое поколение игроков сможет испытать те же ощущения.» Из не очень хороших новостей: сегодня Elite: Dangerous распространяется лишь с официального сайта, где стоит €49,99, что на сегодняшний день составляет более трех тысяч рублей. Отсутствие русификации можно также отнести к некоторым неудобствам, впрочем, незначительным для любителей космосимов — мунспик пилотов все равно основан на английском языке. Да и возможность окунуться в действительно огромный мир и остаться в нем если не на долгие годы, то уж, по крайней мере, до выхода Star Citizen, того стоит.
-
Мне нравится еще с тех пор, как он поехал бухать куда-то в Сан Франциско в поисках финансирования для Дивинити... Как это забыла?
-
Вьюга над Дайренгольским перевалом
Юми прокомментировал Daniel_Chizh запись блога в Таверна "Гарцующий пони"
Я буду голосовать за "в Антологию". А где кстати. голосовать?))) -
Вот не знаю, тоже что ли пиар ход? На фоне всех этих Убиков и Биовар. которые говорят "жрите что дали", Свен выглядит очень мило.. Но с другой стороны - те кто косячит и потому говорит "ой, исправлюсь" - намного ли они лучше тех, кто косячит и отрицает, что накосячил? Косяки то все равно есть. Хотя мне Дивинити очень понравилась, претензий нет, кроме того, что прокачка - одна из важнейших составляющих любой РПГ - и правда ближе к середине как-то затухает...
-
Те, кто играл в Divinity: Original Sin, думаю, согласятся с тем, что эта игра по всем параметрам выделялась из общей массы, но глава студии Larian Свен Винке все равно остался недоволен. Недавно он поделился с поклонниками очень жизнерадостным видео на тему, чем был для Larian и D:OS 2014 год, а затем написал в своем блоге о том, что не было сделано в игре, или что, в результате, получилось не так, как он задумывал, и какие он видит для этого пути решения. «Я, — сказал Свен, — никогда, даже в самых сокровенных мечтах не думал, что мы выиграем номинацию "Игра года" на PC по версии Gamespot. Но, черт возьми, я горд, что так получилось. Такая вишенка на торте из всего, что мы сделали за время разработки, особенно за последний год, когда перед выходом игры мы все были как зомби. Но когда я вспоминаю, как нас поддерживали, я понимаю — я готов снова пройти через подобное, даже не задумываясь.» «Однако сегодня, — так он написал в своем блоге несколько дней назад, — речь пойдет о том, что нам не удалось. Или, если говорить точнее, о том, что мы надеемся изменить в ближайшие годы, и о том, что мы собираемся предпринять, чтобы наши намерения воплотились в жизнь.» «Если изложить все в одном параграфе, то начать стоит с того, что вызвало наибольшую критику игроков — с развития сюжета, а вместе с ним и главного героя. Это уже тащит за собой все остальные огрехи. Сейчас я вижу, что история могла бы быть рассказана значительно динамичнее, что боевка после первого акта была несколько плосковата, а крафт и торговля вообще никуда не годятся. Прокачка персонажа с каждым уровнем становится все скучнее, система лута работает совершенно не так, как мы хотели. Ну, и компаньонов тоже было неплохо бы доработать.» «Но есть и хорошие новости. Угадайте, чем мы сейчас занимаемся? Мы латаем дыры в сюжете, улучшаем систему крафта, ребалансируем лут, переписываем диалоги и смотрим, как мы можем разнообразить прокачку главного героя.» «А что вы ожидали? Да, мы бы тоже хотели, чтобы у нас все получилось с первого раза, но как вышло, так вышло. Мы начали вообще с нуля, и когда мы начинали разработку Divinity: Original Sin, у нас и команды толком не было. Поэтому сейчас мы расширяемся — не только для того, чтобы делать новое, но и для того, чтобы исправить старое. Когда мы закончили работу над игрой, у нас работало 42 человека, сейчас нас уже 53 и это не предел.» «Конечно, коммерческий успех Divinity: Original Sin дал нам возможность вздохнуть чуть-чуть свободнее и задуматься над воплощением в жизнь планов о создании больших игр. Да что там задуматься!? Я буду не я, если не скажу, что мы уже кое-что воплощаем. Вы же заметили, что я сказал "игры", во множественном числе? Это намек, но больше я вам ничего не скажу. Кроме того, что движок Divinity: Original Sin нас полностью устраивает и пока что все, что мы планируем будет использовать именно его. Кроме всего прочего, это неплохо и для нашей первой игры — потому что мы можем без стеснения доделывать и переделывать Divinity, притворяясь, что мы усовершенствуем движок. Тулсеты, модификации, дополнения — все это можно туда впихнуть, при условии сохранения совместимости.» «Вообще, если честно, то я вам сейчас раскрываю "секретный Ларианский план", хотя по сути, никакого секрета здесь нет. Мы считаем что "старые добрые RPG из прошлого века" никуда не делись и по-прежнему востребованы игроками. И что по сути, не нужно ничего менять, достаточно улучшать и прислушиваться к тому, что интересно людям. Иными словами усовершенствовать движок и прорабатывать лор. Мы хотим показать, что гиганты игровой индустрии ошиблись, выбросив игры такого типа на свалку истории. И с Divinity: Original Sin это у нас уже почти получилось.» Итак, хорошие новости — в 2015 году нас точно ждут новые модификации и изменения к Divinity: Original Sin. В частности, уже точно известно, что в игре будет новый режим, вроде «безумия», где игрок сможет задействовать новые способности и возможности. Также возможно, что сюжет претерпит некоторые изменения, а значительные или нет — покажет время.
-
Вьюга над Дайренгольским перевалом
Юми прокомментировал Daniel_Chizh запись блога в Таверна "Гарцующий пони"
Мне очень понравилось. Как отредактируешь, выложи непременно и на форуме, в новом разделе. Заметила: "Она казалась молоденькой девушкой, едва разменявшей второй десяток". То есть, Беатрис 11-12 лет? Или имелся в виду третий? -
Вы так и не ответили мне на вопрос...( Возможно потому что он был задан в фамильярном тоне на "ты", но вы уж простите - в интернетах возрастов по умолчанию нет, и о вашем очень-очень-очень богатом опыте мне было ничего неизвестно. Но судя по процитированному выше, "в вас гомофоба вижу я", как сказал бы магистр Йода. Но если столь ненавистные вам "сумерки" (вы ведь про них, да? упомянутое вами вскользь "Интервью с Вампиром" думаю, попало туда случайно) снискали такую популярность, то, может быть, стоит задуматься? Например, вспомнить о гонениях на Роллинг Стоунз? Да, я тоже считаю, что они были "настоящие", а 22-летний вампир не вызывает у меня никаких эмоций, но мир изменился.. А вместе с ним, уж думаю, изменился и Мир Тьмы - кровососам тоже надо как-то подлаживаться под современные реалии. о Господи, чем вам так не угодил бедный Юра.. за что вы его так? МОжно подумать что вы комплектующие для вашего компьютера прямо с проходной завода на площади Тянь Янь Мэнь покупаете. Ну я б все же не стала так категорично.. EVE все-таки 10 лет держалась, не имея себе равных, так что в своей линейке со Скайримами вполне может поспорить. Хотя конечно это не оправдывает сидения на Мире Тьмы.
-
Я не знаю. в какие игры ты играешь =) Меня выбрасывает из пропасти с минимум здоровья... И из Скайхолда тоже с башни прыгая ноги ломала...
-
Если найтблейд не идет в Сиродиил... то к нему в Тедас придет Инквизитор. Неужто нашел коробку?
-
А себя к какой части населения причисляешь? =)
-
А мне показалочь что именно аскетичный подход и имелся в виду, типа все подтянем пояса и не будем играть в вампиров.
-
Так а что - прямо заводить тему и все? Или все же получить одобрение куратора? А то я записалась, ждала-ждала, когда же ко мне придут...
-
А на заставке видео, однако - Baldur's Gate :whistling:
-
Ничего мне не говори, вчера муж купил Элиту... Обливали слезами клавиатуру =)
-
Антоха, не поддавайся всеобщей панике, мы живем в стране рубля, и не с чего рублю падать. Процентные ставки растут из-за дешевых валютных займов, которые брали банки, и теперь им надо как-то расплачиваться. Честные люди не причем. На EVE online тоже подписка не выросла в рублевом эквиваленте.