Перейти к содержанию

VoidSpirit

Пользователь
  • Постов

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VoidSpirit

  1. Было бы неплохо по итогам боя сводку выдавать - сколько ХП потерял, кого убил, какую пакость подцепил
  2. Должен сказать, что карта комнат может и упростила игру, но сразу сделала ее богаче и интереснее, улучшила погружение. Так что однозначное одобрение!
  3. Можно и так, но будет совсем другой подход и другая, собственно, игра. Бой вообще можно разыгрывать на основе характеристик, и показывать экран с результатом - с кем встретились и короткая сводка, как прошел бой и с каким результатом. Можно сделать очень душевное описание, если будет литературный текст с большим разнообразием. Очень создает атмосферу учет всяких мелочей - если по результатам боя выяснится, что у игрока разбилась чашка, прихваченная ранее, это сделает процесс гораздо интереснее. Но это будет уместно для игры, где есть сюжет и он столь же хорошо подается. И - ОБЯЗАТЕЛЬНО - нужна альтернатива текущему варианту по части того, где собственно игрок будет играть. Где он будет делать выбор. Куча диалогов, желательно широко вариативных, всяческие действия, ветвление и т.д.
  4. Пара замечаний, развернутый отзыв пока не получится написать: 1. Всякие цифирки, да с акцентированием внимания цветами ОЧЕНЬ нужны. Они и создают впечатление, что ты понимаешь, что происходит, видишь, что от чего зависит, и вообще сразу показывают, что под капотом что-то есть. Главное, конечно, не переборщить. 2. Я в свое время отзывался об идее описания боя всякими фразами - что в итоге это окажется пустым делом, так как будет выглядеть плоской декорацией. Есть такая ZPG - "Сказка" называется. Вот там та же история. Куча фраз, да еще невпопад, напрочь отбивает доверие к тому, что видишь на экране. Лучше уж (или в плюс к тому, что сделано) добавить какие-то нечастые оценки как бы со стороны рассказчика - типа "Ого какой удар!", причем должно быть видно, что там набросалось на кубиках, тогда и будет понятно, что игра не просто вываливает случайные фразы, а делает это с толком.
  5. Какой-то безвыходный Рот, хотя харизматичен в своей безапелляционности) Может, давать игроку шанс? Необязательно представлять загадку как таковую, можно просто разыгрывать мини-игру или просто поставить в зависимость от мудрости
  6. Я бы заменил на фразу "...и возьму за это свою долю". Все равно волшебник, оперирующий процентами, выглядит странно, да и фактически доля никак не соответствует 1 проценту
  7. Сейчас посмотрел на картинки-примеры из игры. Там где показывается несколько дверей-выходов очень напрашивается вместо них план-схема текущей комнаты с пометками этих самых дверей, было бы очень хорошо
  8. Для этого и существует воображение. Крестоносец - человек, относится к ордену, религиозен, жаден, принципиален. Может быть искренним в своих представлениях, но может иметь двойное дно, демонстрируя праведность, но в душе сохраняя жестокость и мстительность. Кобольд - темное существо, жестокое и хитрое, подчиняющееся темным силам, предпочитает действовать по приказу, в группах, грубое. Разумеется, в сюжетных ситуациях они будут действовать по-разному (волей автора, естественно), невзаимозаменяемы, уместны каждый в своем варианте развития событий. Отмести все это и слепить в одного только потому что в карточке маловато написано - ну так себе решение. Нужно не только читать карточки. За каждым скупым описанием содержится еще багаж наших личных ассоциаций, зависящих от личного опыта и количества прочитанных книг. При этом личные представления о двух этих несчастных персонажах будут слегка различаться, но средний вектор будет совпадать у разных игроков и у автора. А уж конкретика сюжета расставит все по своим местам сообразно замыслу И не надо. Повторюсь, боем все не исчерпывается.
  9. Они УЖЕ обладают уникальными свойствами, ибо это однозначно разные существа с разной историей
  10. Боем все не исчерпывается. По боевым характеристикам вообще нет смысла судить. Эти два персонажа категорически различны по лору, и соответственно, различны ситуации с их участием. А отсюда и разнообразие, достигаемое, естественно, мастерством автора, но в помощь которому - насыщенный мир
  11. Эльф-пикси - ходячая подстава. Из общения с ним можно извлечь большую выгоду, если окажешься хитрее его, что непросто
  12. Ну нет, зачем же так обеднять игру. Особенно если планируется конкретно проработанный лор. Чем он богаче и разнообразнее, тем лучше, и тем интереснее сюжетные ситуации
  13. Хорошо бы и без заклинания иметь возможность оторваться. Например, ошеломляющий удар (или критический удар, если вводить такую механику)
  14. А каким образом тогда решен вопрос многократного применения заклинания, особенно мощных? Что ограничивает игрока?
  15. А как насчет влияния мудрости на расход маны, если конечно предусмотрен такой ресурс?
×
×
  • Создать...