Перейти к содержанию

Maroder24

Пользователь
  • Постов

    2
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Достижения Maroder24

0

Репутация

  1. В общем получается целое отдельное ДЛЦ про приключение в путешествии) Да и в целом если так подумать то есть схожести вселенной фалаута с вселенной метро. В обоих случаях война накрыла мир ядерками, в обоих случаях територия ссср не отсвечивает долгое время, в фолыче никто ничего не знает, а в метро поставили глушилки чоб никто ничего не знал... да и в целом такое впечатление что разрабы метро хотели создать свою версию происходящего в фолауте)
  2. У меня давно висит в голове один проект который я только недавно начал переносить на бумагу... Возможно он подойдет по вашим предпочтениям. Если зайдет предлагаю обговорить его подробнее в телеграме @Maroder24 (Укажите что вы по проекту из фолаута 4 иначе могу не узнать.) ________________ Предыстория по ниточкам... XD Переигрывая неоднократно фолыч4 и перечитывая некоторый лор фракций, меня посетила одна мысля...  У нас в третьей части было замечательное ДЛЦ - Операция Анкоридж, где вы в симуляторе проживаете события прошлого. Новая карта, свой лор, региональное оружие, уникальные и захватывающие события... Происходят события в основном с участием Китая. Однако об СССР только косвенные упоминания во всех частях фаллаута. Что там происходит никто не знает и по сей день. Это первая ниточка. В фолаче очень атмосферные подземелья, в частности локации в которых нужно проходить одну или несколько веток подземки. Еще с третьей части был в них влюблен и грезил обжиться в них, но не позволяла механика игры. Это ниточка номер 2.     Третья ниточка из раздела вкусовщины. Как по мне концовка за институт могла бы быть более развита и положительна если б институт воровал людей не для того что бы убить их и занять их место роботом, а если б они делали это для сохранения жизни определенного человека с уникальными навыками не выдавая своего присутствия в регионе... Но лор нам диктует другие правила. Институт спалился в веду не технологичности старых синтов, устранял свидетелей и заменял их другими синтами. Как результат Регион начал поглядывать на институт и ему не пришлось ничего другого кроме того что бы применить супермутантов для отвлечения внимания от себя... ОКЕЙ пусть будет...   По сюжету за институт Шон он же глава института отъезжает в мир иной, и полное руководство переходит в наши руки. Что нам мешает изменить политику института на более предпочтительную? Нагнуть главу бюро Робоконтроля пусть ищет полезных специалистов на поверхности своими ищейками. Бюро Бионаук вылечит их с нашей помощью если есть недуг, тем самым перевербуя на нашу сторону... ДЛЦ про механиста улучшит эффективность и скрытность работ в институте сборкой узконаправленных роботов для определенных "грязных" работ. Это даст отделу Высших систем разрабатывать более качественных синтов не отвлекаясь на обычные нужды организации. Третья ниточка это изменение политики института за счет основного контента игры.  Давайте теперь из ниточек ширь одеяло...  ---Внедрение нового контента   Вносим изменения в политику. Институт воюет практически со всеми фракциями потому что так или иначе институт в этих фракциях активно выставляют мудаками. Делаем так что бы мудаками их считать перестали. Нужно улучшить отношение к ним. Но как это сделать если все очкуют к ним даже подходить. Ответ - сделать грандиозный положительный поступок равноценно полезный всем. Напоминает Механиста да? Не нифига... механист дал абстрактную цель своим роботам - помогать людям. Мы же будем исправлять свои бывшие косяки... Пора объявить супермутантам Экстерминатус.  Выносим силами синтов их лагеря по всей карте, укрепляем их и делаем пригодными для жизни людей... оставляем послание для тех кто придет и освобождаем територию...  Официально синты теперь добрые но им никто не верит даже после создания поселений. Вспоминаем про единственную нейтральную фракцию к Институту - Минитменам... Доложив Престону о том что мы сделали, с чьими силами и для каких целей, он по доброму охреневает но все равно не верит и просит доказать верность отбив их замок если не отбили раньше. если замок под контролем минитменов то Престон соглашается вразумить людей и начинает убеждать людей не боятся синтов.  Через время в одно из поселений приходит Гуль-иностранец с явным русским акцентом и его замечает один из наших синтов-наблюдателей в поселениях... мы выходим с ним на контакт через переводчика - маленькую девочку которая увлекается русскими мультиками с субтитрами. Нам сообщают что по всей стране его образцовые колхозы были развалены гулями, семья его была съедена, предприятия пустуют, скоро нужно собирать урожай, а в итоге получается что он весь тупо сгниет. Ему нужны люди для работы и рынок сбыта. Сам он прибыл на китайской подводной лодке Янцзы которая после окончательной гулификации персонала села на мель у берегов города... Мы соглашаемся ему помочь в обмен на информацию о местоположении государственных объектов в районе и возможность забирать из них полезные технологии и документацию.  Прибываем на Янцзы, находим капитана и предлагаем ему сделку... мы починим его подлодку а он будет курсировать между континентами для наших целей. При достаточном уровне красноречия мы убеждаем его нам помогать и мы чиним подлодку. При низком уровне мы можем его подкупить сказав что он будет помогать своим людям и заплатив большим количеством ядерных блоков. Или просто начав угрожать ему десантировав отряд синтов прямо на борт(50% шанс начать перестрелку) если капитан умирает синты сами чинят подлодку, если капитан остается жить, он интересуется каким образом мы собираемся снять подлодку с мели? Даже в силовой броне недостаточно воздуха что бы откопать подлодку. Мы десантируем отряд синтов на борт и говорим что роботам воздух не нужен, после чего синты откапывают подлодку и под командованием капитана перегоняют ее в безопасное место для доукомплектования. после чего подлодка с буксируемыми баржами строительных ресурсов отправляется в Санкт-Петербург.  Иностранец очень рад что его труды не будут напрасны но пока подлодка доплывет хотя бы до первого колхоза все давно сгниет.  Институт устраивает совещание и самым дельным предложением стало переоборудовать самое высокое здание в штате в огромную телепортную башню. Пока проходит строительство институт сталкивается с проблемой - слишком сложным вычислением места прибытия... если синты будут отправлены, не факт что они попадут куда нужно целыми, а человек и подавно. Бюро Робоконтроля сообщает что в фар-харборе есть продвинутые комрьютеры которые могли бы произвести точные вычисления... по сюжету ДЛЦ, мы выходим на ДиМА и добиваемся его расположения угрозами сдать его институту или помощью в его проблемах на острове.  Он создает для нас программу вычисления координат и мы возвращаем данные в институт.  Данные вносятся и мы получаем предельное место прибытия - центр испании, пригород на севере Мадрида. До Санкт-Петербурга через пол Европы... Группа которая туда отправится должна будет дойти по железной дороге до офисных зданий и отстроить на крыше небоскреба "Cepsa" антенну для усиления сигнала как в бостоне. Укрепить вход в небоскреб и установить оборону на крыше на случай если кто то решит вломится туда...  после чего включить антену и совершить путешествие до Питера.  Игрок получает силовую броню, оружие с патронами на выбор и запас ядер блоков, и первой группой отправляется в путешествие. Группа синтов с тяжелым боем прорывается сквозь город по железной дороге кишащей толпами гулей. добирается до нужного места и успешно выполняет работу. Цель этого забега истощить боезапас игрока и количество синтов поддержки.   Вторым броском игрок оказывается на автобане на юго-востоке Питера. К нему присоединяется обновленный синт-переводчик выполненный в виде Шона-ребенка с которым игрок встречался перед встречей с Дедом Шоном. вдвоем они двигаются в Питер наблюдая последствия ядерной разрухи.  По пути игрок получает абгрейд в виде искусственного интеллекта для Шона. Который дарит ему характер Техника-вундеркинда.  Взламывая компьютеры на блокпостах по пути Шон выясняет, что по окрестностям Санкт-Петербурга было нанесено минимум 3 ядерных удара один из которых пришелся на воды финского залива. Цунами сровняло с землей большую часть наземных построек города, руины облученные со всех сторон подняли уровень радиации в городе до запредельных высот. Поэтому Шон не узнает из далека город. Лахта-центр, Лидер тауэр и Человейник Князь Александр Невский перестали существовать. Последняя запись гласит что военные должны направлять людей из своего сектора на станцию метро Шушары, где их будут поездами отправлять на станции в центре города что бы разгрузить эвакуацию. Продолжая путь к городу игрок и Шон начинают испытывать на себе все прелести радиации. На обновленной институтом Силовой броне установлен щит который начал активно жрать ядер блоки. Шон предпринимает решение ускорится что бы успеть дойти до метро раньше чем сядут все батарейки ибо запасов не так много... с боем игрок добирается до метро и через технический проход они попадают на путь в подземелья города... Первый контакт с людьми и Шон в спешке представляется Техником-самоучкой который склепал себе робота защитника(он же игрок), для защиты. Аргументировал он это тем что в этом регионе нет силовой брони и ее появление расценят как вторжение другой страны. и вообще игрок не должен ее снимать на людях иначе его расстреляют. Остатки батареек в силовой броне неумолимо угасают и в середине путешествия по тоннелям Питерского метрополитена игроки начинают задумываться об обустройстве собственной базы для ремонта и взаимодействия с подлодкой. После некоторых расследований по станциям, взор падает на станцию метро "Зенит" очень близко к воде, можно отстроить удобный причал, никто не сможет случайно попасть на станцию потому как тоннель до станции Приморской обрушен. А единственная граничащая станция Беговая стала жертвой гулификации и была полностью вырезана. По пути к своей цели игроки посещают разные военные, гражданские и секретные объекты которые позволяют им пополнить свой арсенал новым оружием, провиантом, запчастями и другими нужными для путешествия оборудованием...  После создания базы и ремонта игроки строят маяк для телепортации синтов и с новыми силами принимаются рыть тоннели в обход заселенных станций.        В это время из секретных документов Шон узнает что незадолго до падения бомб в депо Невское должны были доставить спец локомотив по скрытой ЖД ветке из самой Москвы. Локомотив был оборудован двойным составом, служащим генератором для аккумуляторных вагонов. Цель этого локомотива преобразовывать энергию движения товарного поезда в огромный запас электричества способного питать энергией станции несколько месяцев в случае критического отказа систем. Проведя анализ Шон выясняет что часть стратегических колхозов расположены вдоль скрытого ЖД маршрута но выходов на поверхность к ним нет.  Также Скрытая ЖД направляется в другие города и скрытые базы специального назначения которые могут пополнить лагерь игрока новыми технологиями и припасами.      Решение Шона - завладеть локомотивом и с его помощью доставить синтов и роботов бурильщиков к местам раскопок путей к колхозам. Пока они заняты рытьем и сбором урожая, добыть вагоны-рефрижераторы, наполнить их припасами и запитав их электричеством из спец прицепов доставить их на станцию Зенит для переправки подлодкой в Бостон. Огромный запас регулярной, разнообразной, хорошо сохраненной провизии для всех жителей Бостона закрепит окончательно положительную карму за институтом. И тогда жители сами будут устранять любые вспышки негативных настроений от кого угодно.  Прибыв в депо Становится ясно что путь в скрытую часть ЖД лежит через законсервированный проход открыть его могут только обладатели ключ карт. Две из трех карт находятся в черте депо у Главного инженера и у Директора депо. Третья находится у начальника охраны метрополитена судьба которого неизвестна. Игрок может начать расследование и выйти на самую зараженную гулями станцию Спасскую где в последний раз находился Начальник охраны метрополитена, либо в любой момент отдать команду начать разрушать шлюз в скрытый комплекс, что неизбежно привлечет внимание всех окрестных тварей вблизи Депо.   В обоих случаях игроку придется оборудовать вблизи указанных мест базу и строить оборону что бы отстрелятся от орд гулей и другой животины. В случае с станцией можно будет совершить вакуумный взрыв на Спасской при условии хорошего отношения на одной из станций и выкупив у них бомбу. В случае с Депо игрок через прямой телемост в институт, который организует Шон, сможет призвать к себе на помощь путем харизмы и хороших отношений с фракциями, силы организаций находящихся в Бостоне. На вооружение, доставку сил организаций и прибытие к игроку требуется время, которое необходимо выиграть игроку своими действиями в депо.  Добравшись до скрытого ЖД игроку предстоит путешествовать по разным городам, метрополитенам и территориям страны и переживать еще много приключений для того что бы обеспечить Бостон и жителей территории СССР всем нужным для жизни в пост ядерном мире)                            
×
×
  • Создать...