Перейти к содержанию

DoctorChort

Пользователь
  • Постов

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Файлы, опубликованные DoctorChort

  1. Comfortable skills

    Мод сделан в 4+2 вариантах. Ставить только один. Варианты в этой версии несколько другие. Каждый следующий вариант - содержит в себе изменения предыдущего. Мод по сути любительский, но сами изменения - для большинства.
    Если коротко (а длинно - в конце). Играть станет приятней - в плане прокачки: навыки привязаны к характеристикам таким образом - чтобы воин терял меньше очков к характеристикам и за одно: быстрей повышал выносливость.
    [чтобы не портить баланс игры - способности, которые изменёны очень сильно - заменены на новые, а старые оставлены для использования их игрой]
    =======================
    Comfortable Skills. Simplest. Exclusive. Максимально упрощённый безконфликтный вариант (конечно при условии: если другой мод не меняет те же параметры). Перепривязаны только воинские навыки, лёгкие доспехи и атлетика. Больше ничего. Это единственный вариант - который стэлсам не вредит, по тому - что: и магам ни чего нового не даёт. Сделан вариант просто для общей играбельности и за одно: чтобы не переименовывать Привлекательность - в Хитрость - чтобы исключить конфликты с другими хорошими модами и играть с ними.
    ===сила:
    кузнец
    секиры
    мечи
    акробатика
    ===выносливость:
    #атлетика
    #защита
    #дробящее
    тяж. д.
    ===ловкость:
    меткость
    #древковое
    #сред. д.
    ===скорость:
    #лёгкие д.
    кинжалы
    рукопашная
    бездоспешный бой
    =======================
    Comfortable Skills. Simplest. Не для стэлсов: у них появятся проблемы с прокачкой интелекта. Навыки перепривязаны, Привлекательность - переименована в Хитрость. Маги будут довольны прокачкой интелекта, а для иллюзий - вряд-ли нужна привлекательность.
    Конфликты с крупными плагинами - маловероятны (разве что: параметр Хитрость может быть переименован по другому плагину). Вообще: это настолько просто сделать через CS - что: это может каждый сам сделать под свой набор плагинов, не думая о конфликтах.
    ===сила:
    кузнец
    секиры
    мечи
    акробатика
    ===выносливость:
    #атлетика
    #защита
    #дробящее
    тяж. д.
    ===ловкость:
    меткость
    #древковое
    #сред. д.
    ===скорость:
    #лёгкие д.
    кинжалы
    рукопашная
    бездоспешный бой
    ===хитрость:
    #взлом
    #скрытность
    красноречие
    торг
    ===интеллект:
    алхимия
    #иллюзии
    #мистицизм
    #изменения
    ===сила воли:
    восстановление
    разрушение
    #колдовство
    #зачарование
    ======================
    Comfortable Skills. Simple. С правками текста (fixes). Конфликты с крупными плагинами - маловероятны. Однако: текстовых правок больше и если похожие изменения делает какой-то плагин - возможны смысловые несостыковки, но глюки - врятли.
    Усталость - Запас сил. Магия - Запас магии. Красться - Скрытность. Маловажные навыки - Посредственные навыки. Безопасность - не менял, чтобы не испортить многие ассоциации (и в английском варианте - это Security).
    Этот персонаж дерётся - ... сражается. Напишите своё имя - Напишите имя персонажа. Цена/Шанс - Мана/Шанс. Цена/Заряд - Мана/Заряд. Защита (общая) - Уровень защиты (как у доспехов, новобранцам для ассоциаций).
    Кошачий глаз - Ночное зрение (чтобы заклинания и зелья - не были кошачьими и чтобы кошачье зрение - обладало свойством ночного зрения, а не наоборот). Уязвимость (и сопротивление) к нормальному оружию - ... простому оружию (так для CS удобней и смысл ближе). Отнять, уменьшить, восстановить, увеличить, поглотить магию - ... ману. Увеличить максимум магии - Увеличить ману. Отнять силы - отнять запас сил. Стоимость (меню создания заклинания) - "Потребует маны". Замороженая магия - Замороженая мана (переводится как задержка, по смыслу подходит застывшая, а я бы назвал накопитель или потребитель маны, но такое нельзя переименовывать - это устоявшийся смысл).
    Переименовал некоторое управление: Атака/Взлом, Действие, Ходьба/Бег, Автобег, Меню персонажа, Отдых/Ждать (для xBox - только Атака/Взлом и Действие, там и так всё как надо)
    ======================
    Comfortable Skills. (теперь это как вариант perfect раньше, но и старую версию я упростил и сохранил как new old (и "no fixes" - то же). в ней изменён альтмер и бонусы характеристик знаков Леди и Любовник. но всё-равно лор теряется и по тому: версия расценивается неактуальной)
    Альтмер: 20% уязвимости к магии, уязвимость к огоню 30, к холоду и шоку 10.
    Аргонианин: сопротивление ядам 90%. Водное дыхание беЗплатное 300 секунд (5 минут). Быстрое плавание 100, постоянное ночное зрение 6. Баланс навыков изменил в сторону бездоспешного боя, немного древкового оружия и алхимии, убрав магические навыки и снизив атлетику.
    Хаджит: постоянное ночное зрение 12. Минимум Глаза Страха 50, максимум 105, чтобы сотня то же случалась. Регенерирует здоровье (0-1/сек). Обычно в бою, если бой не идёт минуту - этот реген мало влияет на исход, но с ним можно потом не искать место для выздоровления и не упускать погодные или суточные удобства. В общем: хаджиты теперь реально чем-то интересны, а не только тем - что: они кошки. Баланс навыков изменил в сторону Рукопашного боя, убрав кинжалы и взлом. Описание пофиксил. Всякое бывает, но не в основе.
    Редгард быстрей регенерирует стамину (0-1/сек).
    Знак Леди: хитрость 15, выносливость 10.
    Знак Любовник: ловкость 20. Меньше - из-за наличия способности. Способность Поцелуй - усложнил, но и "поставил на ноги": делается касанием, на 30 сек, -170 запаса сил на себя, всегда срабатывает (сейв-лоад - не на много честней).
    Знак Конь: реген стамины (0-1/сек) и скорость 10.
    Знак Лорд: заклинание тратит 7 маны. Уязвимость к огню 50%.
    Знак Змея: добавил сопротивление ядам 10% и сопротивление обычным болезням 20%.
    Знак Маг: даёт реген маны (1/сек) - вместо прибавки.
    Знак Подмастерье: прибавка маны 1.0. Убрана уязвимость к магии.
    Знак Башня: башенный ключ всегда срабатывает, открывает 30-60. (хотя-бы на простой замок не надо бросать кости)
    Знак Ритуал: подарок мары всегда срабатывает, лечит 150.
    Знак Тень: невидимость всегда срабатывает.
    [способности от любого знака - всегда срабатывают]
     
    =============================================================
    Если длинно. (о том: почему делал мод). Моды как-бы и для правки простой игры и для привередливых новобранцев, конфликтующих с законами игры, но всё-равно желающих играть. Очень похожие моды уже есть, но в них много переделано (как часто и бывает с модами: когда модмейкер начинает понимать - что может больше и начинает ощущать себя владыкой).
    В Морровинд без воинских навыков - крайне редко играют, а быть классическим воином и качать выносливость в Морровинде - очень трудно, если не использовать древковое оружие - которое только для этого и нужно (а лучше пусть оно будет нужно для ловкости). Навыки теперь немного по-другому привязаны к характеристикам. Ворам и агентам это не понравится (и мне трудно это исправить), но понравится остальным. Атлетика и защита теперь будут компенсировать отстающую прокачку выносливости. Магу проще качать драгоценный интеллект. Из-за этого: настоящему вору не удобно без прокачки интеллекта, но меня больше волнует стабильность магических навыков. Впрочем: я сделал разные варианты модов.
    Изменил бонусы знака Леди: они слишком ценные - чтобы получать их так много, по сравнению с Конём и Любовником. Может так и должно быть - что: справедливости в мире этой игры - нет и это всё как-бы для разницы персонажей создано, но если игра предоставляет выбор - хотелось бы выбирать, а не брать очевидное. "50 очков к очень нужным характеристикам или 25 к не очень нужным или 25 к любительским" - не похоже на выбор.
    За одно изменил некоторые расы, в меру. Так правильней по сути и теперь можно хотя-бы задуматься над выбором альтмеров. Большой запас маны альтмеров - позволяет применить большую магическую мощь, но в бою даже с неодарёнными магами, альтмер тоже получал больше урона - что в целом абсурдно складывалось (а в бою с альтмерами - вообще триумф). Мощь альтмеров - каралась прямопропорционально и даже более. Теперь взвесим преимущества альтмеров. Представим: можно выбрать Альтмера под знаком Атронаха, но даже по сравнению с немагической расой под знаком Атронаха - будет не на много хуже: 450 маны со страшной уязвимостью - против 300 без уязвимости, а Бретон и вовсе 350, да с сопротивлением. Не лучше ли выбрать Бретона под знаком Атронаха или Подмастерья? Всё рашают не столько расы - сколько звёзды. Но теперь альтмеров можно ценить со всеми почестями, не смотря на уязвимости, по тому - что: только они могут родиться и с регеном и с большим запасом маны - в этом их ни кто не заменит.
    Лингвистические оправдания (или убеждения).
    Я не стал переименовывать отражение магии - в отражение заклинаний. Я не очень хорошо знаю в игре магию, но по сути: не все заклинания - от магии (способности - не тратящие запас) и не вся магия - заклинательная (врождённые умения, что-то призванное магией, но само по себе - не магическое). Я сомневаюсь - что игра учитывает абсолютно всю эту важную суть, но вот есть пример: уязвимость к обычному оружию - не включает уязвимость к серебряному или даэдрическому оружию - что полностью подтверждает определение свойства. Хотя: в таком свойстве - нет: ни здравого смысла, ни логики. И если тут такие чёткие правила - то и с отражением магии наверно не стоит мудрить.
    Запас магии (что был назван просто Магия) - я так и думал назвать "Запас магии", но рядом с запасом сил - это некрасиво "дублируется" - и осталось только переименовать в ману. В противном случае: Запас сил - переименовать в Энэргия - что ещё более чуждо.
    Вообще: сам в любой игре считаю запас сил - стаминой (так повелось со старых времён, в нелокализованных играх). На русский язык - Стамина очень разнообразно переводится - что подтверждает отсутствие аналогичного термина в Русском Языке и не оставляет ни какого выбора, кроме перенятия слова в Русский Язык. Просто Выносливость - не подходит, хотя-бы по тому - что: так назван атрибут, да и в реальности - это большой термин и не означает лишь только запас, а сказать "закончилась выносливость" - это нелепо (так же например: "закончилась алхимия" - когда имел в виду запасы). Если подумать: стамина - это разве что Запас выносливости. Но это два слова - дающие одно определение. И в игре: так было бы слишком длинно - что грубо сокротило бы индикаторы всех запасов.

    29 раз скачали

    7 комментариев

    Обновлено

×
×
  • Создать...