Перейти к содержанию

grafRos

Пользователь
  • Постов

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Достижения grafRos

2

Репутация

  1. grafRos

    Elex — Дежавю и унижение

    Может и так, вот только есть одно НО: Если бы вы были врачом или, не дай Бог, когда-либо болели чем-то действительно серьёзным, а не обычной сезонной простудой, то знали бы, что диагноз по симптомам ставят только шарлатаны или недоучки, а для полноценной постановки диагноза требуется комплексное обследование сразу у нескольких специалистов, которое, кстати, тоже далеко не сразу и даже не всегда даёт возможность поставить правильный диагноз и назначить конкретного пациенту максимально подходящий именно ему курс лечения (о индивидуальных особенностях организма, схожей симптоматике совершенно различных заболеваний, наложении эффектов от разных болезней и лекарственных препаратов, опыте и профессионализме конкретных врачей и много о чем ещё я вообще промолчу, а то эта моя реплика рискует стать просто бесконечной). Другими словами, хватая по верхам или рассматривая только частности, вы никогда не поймёте сути явления или процесса в его целостности (не найдёте ту же душу, ища её исключительно в материальной плоскости, не прибегая при этом к помощи логики и философии, как минимум, я уж молчу о духовности и воображении, которые просто необходимы для представления даже. а не то что познания и осмысления того, чего вы не в состоянии пощупать в материальном мире. но что определённо есть, как то же сознание, чувства (не вкус, запах или зрение, а, например, любовь, сопереживание, совестливость, чувство справедливости и т.д. и т.п.) и всё прочее включая ваше любопытство и желание отстоять свою собственную точку зрения.   То, что вы описали - это вообще эффективность работы разработчиков, а не качество.   Душа не равна качеству и я пытался уже описать это выше, но на словах далеко не всегда возможно передать то, что действительно имеешь ввиду или даже знаешь (тут и языком надо владеть в совершенстве, и обладать со своим собеседником одним и тем же понятийным аппаратом, и иметь в самом языке 100% соответствие слов конкретным образам-мыслям, а этого не наблюдается практически никогда и потому так много индивидуальных трактовок чего угодно от священных текстов различных религий до отдельных законов в отдельно взятой стране (слишком много нюансов - это прямое следствие отсутствия 100% охвата даже существующими словами всего того разнообразия, что есть вокруг нас, а ведь слова меняют смысл, исчезают и появляются вновь, в устах разных людей означают принципиально разные вещи т.д. и т.п.).   Качество - это общепринятый уровень (5=отлично и можно использовать, как образец, 4=хорошо, 3=сойдёт и так, 2=плохо, 1=неприемлемо и надо переделать), а душа - это желание вложить в конкретный предмет, идею, процесс нечто своё и одновременно сделать приятно, качественно, удобно да ещё и по подходящей цене всем тем, кто на это будет смотреть или пользоваться (поэтому хотелки разработчиков или творцов-изобретателей так часто натыкаются на равнодушие общества и приобретают признание лишь многие годы спустя после создания того или иного конечного продукта в виде картины, фильма или того же колеса). При этом это нечто своё и называется душой или в примитивном повседневном языке "личной эмоциональной заинтересованностью автора" и "моральным удовлетворением" конечного пользователя от использования того, что собственно сумел создать этот самый автор. При этом открою вам страшный секрет: автор, с душой подходящий к своей творческой (не креативной!) работе всегда недоволен достигнутым результатом и хочет что-то улучшить и переделать, а автор, работающий за деньги и в рамках только лишь определённого тех.задания, нацелен лишь на определённый уровень качества и ему плевать, что и как будет потом, - максимум патч с фиксами ошибок выпустит, а всё остальное свалит на корявый движок, требования оптимизации, ограниченные сроки, лимиты времени и финансирования и ещё тысячу других не менее важных причин. Совесть у него за результат работы не болит, а вот малое количество денег за уже проделанную работу почему-то беспокоит очень сильно (опять утрирую, конечно, но, если отделять мух от котлет, то, например, в этом разница между чистыми качеством и душой и проявится).   Скажем, в новой игре на новом движке можно сразу задать принципиально иной уровень качества (графики, игровых возможностей, спецэффектов и т.д.), но при этом выдать абсолютно бездушный и даже вторичный продукт, в котором всё будет настолько неинтересно, дико, неудобно, визуально отвратительно, зиять сюжетными дырами и провалами во внутренней логике, что сразу станет ясно, что люди делали нечто, чего делать не хотели (упор не на качество конечного результата - это лишь "лакмусовая бумажка", но на отсутствие личной заинтересованности тех же разработчиков в конечном результате с максимальным уровнем реализации их изначальных идей) или же получится настолько вторичным, шаблонным, предсказуемым и далее по списку, что всем станет ясно, что авторы делали копию или даже клон той же старой игры, перенося её на новый движок и пытаясь в очередной раз заработать денег на своих или чужих старых идеях (упор опять же не на качество, а на то, что свои идеи не только не смогли реализовать, но их ещё и изначально не было). Кстати, это особенно свойственно для кинематографа и уже оттуда перекочевало в компьютерные игры, где тоже повсеместно стали "снимать" сиквелы, приквелы, ремастеры, переиздания с дополнениями, золотые версии и т.п. вторичный и начисто лишённый души оригинала мусор (таким же мусором сами фильмы являются по отношению к книгам, по сюжету которых они сняты, но там хоть есть вариант с вложением души в звуки и визуальную часть, а в случае с переиздании одного фильма или игры другими получается чистый плагиат, который в какой-то мере тоже является составной частью бездуховности, как и хорошее итоговое качество является составной частью проявления души, вложенной в конкретный продукт или изделие). Понимаю, что, возможно, в очередной раз сравнил качество и душу довольно коряво, но, думаю, кто захочет - всё поймёт и так. Нет в этой аналогии этого противоречия, т.к. режиссёр работал не за совесть, а за деньги. Другими словами, ему было плевать на то получится ли шедевр (на это работает гений), что-то действительно хорошее и уникальное (на это работает талант) или твёрдый середнячок (на это может сработать и посредственность), а главное было, чтобы получилось хоть что-то, что нельзя бы было назвать полным провалом и за счёт чего можно было бы прожить ещё N-ое количество лет и снять очередной клон фильма с названием "Готика". Это такой паразитизм на перерисовке однажды получившейся картины с попыткой выдать её за улучшенный оригинал или ежегодным ваянием однажды получившегося памятника с внесением в него каких-то мелких деталей или с заменой гипса на гранит.   Другими словами, у "неплохого режиссёра", как мне написал один "журналист" на вашем сайте, были заведомо ограниченный бюджет, сроки, маленькая команда, чужой игровой движок и обязательства перед кредиторами в своевременном выпуске продукта, от чего он собственно и плясал и работал на износ, а не ленился, т.е. ему важно было выпустить хоть что-то в рамках оговоренных требований к нему и с теми ресурсами, что у него были на руках, а вовсе не вставать в позу непризнанного гения и отказываться от "съёмок" вообще, т.к. ничего путного при имеющихся вводных всё равно не выйдет. В результате имеем, что имеем и это тоже не исключение: в том же кинематографе есть жанры короткометражек, авторского кино и минисериалов, в которых любой режиссёр с 10-кратно мировым именем никогда и ничего путного снять не сможет и как раз из-за тех факторов, которые я и описал в своём посте: уровень актёров не тот, людей мало, бюджета на зарпалаты и реквизит с декорациями, не говоря уже про спецэффекты, нет, специалистов-коснультантов нет и т.д. - в результате получите, что есть, т.к. кушать хочется всем и работать надо.   Хотите поспорить, что "режиссёр" был всё же "бездарностью"? Возможно, и так, но и это для вопроса о наличии в Elex души не принципиально, т.к. в таком случае уже не сам режиссёр, но сценарист (автор идеи и диалогов), ответственный за свет (источники света, факелы и т.д.) и ещё пара-тройка людей отработали не просто за копейку, но именно, что с душой, но в конечном результате получился всё равно малобюджетный (в плохом смысле) проходной минисериал, которому даже до уровня реального киношного минисериала "4400" далеко, не говоря уже о том, что бы догнать тоже в сущности звёзд с неба не хватающие игры вроде Borderlands, Dead island, или уже действительно бюджетные (выпущенные на одном только энтузиазме), но крайне качественные поделки вроде Skyrim - Enderal или Fallout A Soul of Fallen Worlds / SFW... Как видите, дело вовсе не в устаревшем движке или отсутствии денег и людей, но именно что в душе - желании доводить свои мысли и желания до победного конца несмотря ни на какие трудности и искренне веря в этот самый победный конец (Сталкер - это последний пример и последний гвоздь в крышку гроба разработчиков Elex, впрочем как и прекрасный пример наличия в проекте души, как таковой).   За сим всё, спасибо, тем, кто читал, что осилили так много буковок. :blush2:
  2. grafRos

    Elex — Дежавю и унижение

    Извините, что вклиниваюсь в ваш диалог, но немного не так. Т.е. вы судите о "болезни" по её "симптомам" и тем самым не затрагиваете саму суть вопроса, а она в следующем: Душа вкладывается автором в своё творение и видна любому желающему стороннему наблюдателю в этом самом творении при условии что автор потратил кучу времени и сил на реализацию своей задумки и достиг в её реализации определённых успехов, каковые успехи потом уже сторонний наблюдатель (тот же игрок), а не только сам автор (тот же создатель игры), может оценить (понятно сравнивая ЭТО с чем-то другим похожим или близким (ЭТУ игру с другими играми того же жанра или эпохи, в которой разворачиваются игровые события (фэнтези, ВМВ, звёздные войны, киберпанк и т.п.)) и признать (пусть только лично для себя), что у автора действительно вот это и это получилось не просто хорошо, но образцово и, возможно, даже идеально (самобытность и изюминка приветствуются, но обязательны далеко не всегда), а уж, если таких параметров набирается сразу несколько, то душа автоматом появляется у всей игры, а не только у её сценария, карты мира или отдельного персонажа.   Качество - это не реализация своей задумки, а лишь попытка быть вровень с неким общим уровнем и соответствовать некоему уже имеющемуся эталону (той же Готике, как образцу). Т.е. тот же мод на Морровинд может быть качественным относительно уровня качества самого Морровинда или быть низкосортной поделкой в сравнении с модами для Скайрима, но наличие души в этом моде определяется вовсе не его качеством, но той идеей и уровнем её реализации, которая была в нём заложена (например, перепились всю внешнюю стилистику игрового оружия и брони под уникальный стиль отдельной фракции или материал - это душа, а простая замена текстур на HD - это всего лишь качество (надо высокое разрешение - получите); создание качественной (с интонациями, эмоциями, юмором, вжившимися в роль актёрами) русской озвучки в дополнение к русскому текстовому переводу - это душа, а создание той же русской озвучки путём монотонного зачитывания с бумажки отдельных реплик персонажей да ещё и самым равнодушным и безэмоциональным голосом на свете - это просто стремление добиться некоего уровня качества (нужна озвучка - получите)). Понимаю, что сравнил качество и душу довольно коряво, но, думаю, кто захочет - всё поймёт и так.   Пример: есть диалоги 1 и 2 Фолыча и даже диалоги не считаемого многими за канон Fallout: Brotherhood of Steel, в которые действительно вложена душа (они проработаны до мелочей, наполнены юмором, различными интонациями и манерой речи, которые безошибочно определяются у разных NPC даже по одному лишь тексту их реплик, постоянно раскрывают какие-то нюансы не только сюжета. но и характера героев, и состоят из уникальных фраз применительно даже к самым мелким и незначительным (казалось бы, но нет) репликам диалога (например, NPC можно разозлить или обидеть выбрав один-единственный неверный ответ и всё - результат диалога уже иной), а есть диалоги Fallout 3, которые уже просто неплохи, есть диалоги Fallout New Vegas, которые лучше диалогов 3 части, но всё равно сильно уступают диалогам классических частей серии, и, наконец. есть диалоги Fallout 4, которые просто отвратительны и явно сделаны без души, т.е. тупо конвейрным способом, когда главное количество, а не качество, а значит каждая строчка становится шаблоном или даже не репликой, а определением "сарказм". Последнее, кстати, - верх неуважения разработчиков к игроку, ведь хуже диалог только вида: "NPC юморит" - "ГГ смеется в ответ" - "NPC продолжает юморить" - "ГГ улыбается в ответ" - "NPC продолжает юморить" - "ГГ начинает злиться" - "NPC продолжает юморить" - "ГГ выходит из себя и бьёт NPC" - согласитесь, что диалог имеет смысловую нагрузку и даже описывает причинно-следственную связь конкретных игровых событий, но читать такое да ещё и в каждом диалоге никто и никогда не будет.   Этот пример можно распространить на всё: сюжет, видеоролики, боёвку, анимацию, RPG составляющую, игровой баланс, количество и качество вещей (оружие. броня и т.д.) и персонажей (NPC, монстров и т.д.), звуковое оформление и даже качество перевода (бывает ведь и перевод с душой, а бывает "на отвяжись" по онлайн-переводчику (нечитабельный, с искажением смысла, пропущенными репликами или бессмысленным набором слов)).   P.S. В Elex душа есть в RPG составляющей, диалогах, попытках достичь игрового баланса, в работе с освещением и в концепции лора вселенной, но на этом, пожалуй, и всё. Т.е., если использовать аналогию с фильмом (наиболее близкий к компьютерным играм жанр), то у картины был интересный сценарий, хорошо прописанные диалоги, неплохой режиссёр, который действительно знал чего хочет и как этого добиться, возможно, даже гениальный оператор (ну, или только светотехник и декоратор, которые минимум средств добились максимум визуального результата), но всё загубили отвратительная игра актеров, скудные и местами абсолютно не соответствующие изображаемой эпохе реквизит и декорации, отвратительный монтаж, отсутствие массовки и полное отсутствие консультантов (некому было даже подсказать, ЧТО правильно и реалистично, а что НЕТ и будет резать глаз всем и каждому (как это часто бывает в фильмах про средневековье, например)) помноженные на явную финансовую заинтересованность всех и каждого в скорейшем результате с практически любым итоговым качеством (на самом деле список того, чего не было, но должно было бы быть куда длиннее).
  3. grafRos

    ELEX — Факты, фракции, джетпак

      Свои хотелки реализуют как раз-таки разработчики, а уж от совпадения их хотелок с нашими пожеланиями и даже требованиями напрямую зависит успех их продукта и наше желание расставаться с нашими же кровными деньгами (игрушка-то не мод какой-то бесплатный для Скайрима, как тот же очень достойный Enderal от бывших коллег тех же Пираний), а потому "клиент всегда прав", а вовсе не наоборот с перечнем того, чего "ну, не смогла" в качестве даже не извинений от тех же Пираний, но чуть ли ни с обидой в голосе, что вот мы-то-Пираньи сделали, а нас опять не оценили по достоинству и денег не занесли (утрирую, конечно, но в итоге всё сведется именно к этому).   Для меня всё перечисленное вами это лень, за той только разницей, что лень в данном конкретном случае не объясняется ни дедлайнами (игру могли сдать в этом году, а могли и в следующем - никаких DLC нет и не будет, никаких прорывных технологий нет и не будет, а весь упор делался именно что на атмосферу и фанатов той же Готики и Райзена + всех прочих фанатов практически забытого ныне жанра полноценных RPG, так что сам Бог велел либо выстрелить сразу, либо не позориться тем, что никакими патчами уже не исправить ибо для таких нишевых игр главное - первое впечатление игрока, а вовсе не то, как их допилят через год-другой теми же патчами или расширят DLC (которых ещё раз повторяю не будет вовсе) - это вам не MMORPG в конце концов), ни заморочками глав каких-то там отделений (игру делали 30 человек, если что, и не суметь изначально договориться между собой в коллективе из 30 сотрудников о общей концепции игры, логической наполненности локаций, нюансах управления и той же боевой системы - это просто верх непрофессионализма руководства конторы, а не результат каких-то сбоев при работе сотен и тысяч человек, отвечающих за что-то крайне узкоспециализированное), ни отсутствием технического задания (Пираньи сами себе его поставили, а не какие-то маркетологи, сценаристы-фрилансеры или дяди из головного офиса, для которых главное - деньги. деньги и ещё раз деньги, и сами должны были довести дело до логического конца, а потому и пенять могут только на себя), ни нехваткой ресурсов (состав команды был известен заранее, задача и технические возможности тоже, а значит и исходить надо было из них, а не пытаться прыгнуть выше головы (Сталкер делали несколько лет с ограниченным финансированием всего 15 никому не известных человек из никому тогда в игровом мире неизвестной страны и в результате сумели создать шедевр, о котором заговорили во всём мире, а тут 30 человек с богатым опытом по созданию именно что RPG с мировым признанием вам мало и ресурсов не хватило у раскрученной конторы "Пираньи" с мировым именем? - не смешно даже, особенно с примером в виде того же Enderal), ни тем более фич-катой (Не разбив яйца яичницу не приготовить, а сервировать стол без приготовленного ужина (яичницы) не имеет никакого смысла. Возвращаясь к играм: Продолжительность отдельных этапов технологического процесса регламентируется конечным сроком его реализации и, если сам процесс или его первый этап не завершён, то не имеет смысла сдавать недоделанное нечто раньше срока или даже в ранее установленный срок или начинать второй этап, не завершив при этом этап первый, и уж тем более нет смысла вносить в это сырое нечто что-то новое под видом фич-каты, которая с одной стороны должна как-то разнообразить игру, а с другой стороны, является всего лишь ещё одним дополнительным этапом единого технологического процесса. Иными словами, если разработчики не смогли сделать карту уровня, то нечего им переходить к этапу размещения мобов на этой самой карте, а коли сделали и то и то, то уже можно задуматься о внесении каких-то плюшек вроде динамического освещения, без которого, кстати, можно и вовсе обойтись или размещении на карте каких-то дополнительных квестов или визуальных эффектов для тех или иных предметов и действий, и ещё раз повторяю, что сроки можно сдвинуть куда угодно - проект явно был проходным изначально и мог взять только идеальной реализацией, сюжетом и упором на RPG составляющую, с которой в последние годы в игровой индустрии всё хуже и хуже, а уж допилить игру сам Бог велел и сдвиг сроков при таком подходе практика общепринятая даже в классе ААА проектов, которые, кстати, имеют приличный запас прочности по времени своей окончательной доводки (порой это год-другой), чего у нишевых проектов никогда не было и не будет, т.к. потенциальные игроки просто уйдут в другую игру не дожидаясь непонятно чего от непонятно кого или просто считая, что овчинка выделки не стоит - так в небытие ушли не десятки и даже не сотни относительно хороших игр, а тысячи).   Это общие моменты, а теперь по существу того, на что я делал упор выше: подробно по пунктам а) выбивание с людей оружия и брони делается 1 скриптом (точнее добавлением в уже имеющийся скрипт нескольких дополнительных строчек) и этот самый скрипт в игре уже есть и прекрасно работает на обычных мобах. Дисбаланса бы при этом не было никакого, т.к. можно было тупо прописать в лут однотипную низкоуровневою броню и оружие для каждой фракции, которые можно было бы или использовать в самом начале квестовой цепочки за эту самую фракцию (как есть благодаря наличию тех же странствующих торговцев), либо с огромным трудом выбив из какого-то моба-человека или найти на трупе (и так реализовано, но в крайне ограниченных масштабах), т.е. надо было всего лишь сказать "Б", уже произнеся "А". б) физика воды и проработка подводного мира действительно требует дополнительных усилий - можно пропустить, хотя согласитесь, что несколько странно делать игру с кучей рек, озер, океаном и на 100% забить на физику воды. Однако, я всё же разберу и это: 1) Ныряние: Предметы в игре тонут, а значит с заныриванием ГГ под поверхность воды нет никаких проблем и надо просто прикрутить 1-2 дополнительные анимации для ныряния и выныривания при пересечении границы сфер, что разработчики и так уже сделали при работе с ракетным ранцем и пересечением границы между землёй и воздухом (кстати. всё это было в первых Готиках и исчезло только в Готике 3, хотя и туда было возвращено с помощью фанатских модов, так что лень в среде Пираний не сегодня родилась). 2) Подводная камера: не требует никакой дополнительной реализации, что прекрасно продемонстрировано на примере Ведьмака 3 (как был вид от 3 лица, так и остался), а к ограничениям в виде поверхностей скал просто добавилась бы ещё одно ограничение в виде полупрозрачной границы поверхности самой воды/водной глади + фильтр на "взгляд/видимость под водой", хотя многие старые игры и без него прекрасно обходились. 3) С подводным миром можно было вообще не заморачиваться и даже не размещать в нём каких-то специальных водорослей или водных монстров (остановиться на варианте Скайрима или даже ещё скуднее), а можно было и заморочиться, доведя игру хотя бы до уровня Ведьмака 3. 4) Физика сноса по течению предметов, которые имеют вес, тоже прописывается на уровне скриптов и уж если ГГ и монстры замедляются в воде, то достаточно было сделать ещё 1 шаг и придать этому замедлению вектор скорости в направлении течения той же реки (да, получилось бы так же коряво, как в Скайриме, например, но и вопросов бы не возникало - сделали, мол, как смогли. в) экипировка головного убора, маски, очков на один слот - 100% случай классической лени разработчиков ибо слоты эти есть, а и не было бы можно было бы с лёгкостью использовать слоты каких-то непрофильных предметов (тех же перчаток, раз их всё равно привязали к броне/объединили с ней) или даже просто прописать в свойствах тех же очков и шляпы, чтобы они не конфликтовали (перекрывали 3d модели друг друга с минимальным ущербом для внешнего вида, ведь это не длинные волосы и шляпа, а совершенно разные предметы на совершенно разных частях головы персонажа (тоже уже всё по модам проходили, но опять не реализовали в данной конкретной игре)) друг с другом, находясь в одном и том же слоте (это касается и ношения сразу многих колец, кстати, хотя там ещё проще - просто суммировать скриптом бонусные характеристики от условно надетых предметов, а саму анимацию этих предметов вообще не трогать, т.е. оставить видимым визуально лишь 1 кольцо), или, в крайнем случае, сделать одну особую модель и разместить её где-то в мире, чтобы получилось то, что сами разработчики когда-то и демонстрировали: Иллюстрация   г) прорисовать уже имеющиеся в игре рюкзаки на спину к паре моделек брони и надеть эту броню на конкретных торговцев - дело пары часов, а даже не дней для одного-единственного человека (далеко не специалиста, а обычного мододела хоть чуть-чуть разбирающегося в основах 3d моделирования и интеграции получившихся моделей в качестве игровых ресурсов). д) с фракционной бронёй - это даже не лень, а откровенный косяк разработчиков: не можете реализовать технически - не заикайтесь даже, а уж в каждом квесте напоминать про то, чего нет - это верх идиотии). С технической же реализацией всё элементарно, т.е. можно просто скрипт к конкретной броне привязать, а можно и особое свойство для этой самой брони выставить, чтобы NPC определённой фракции распознавали другого NPC в этой конкретной броне, как своего врага (Fallout New Vegas в помощь, если своих вариантов в Готике не было (в чём я лично сильно сомневаюсь)). Хотя, конечно, игра тогда бы стала ещё сложнее и её RPG составляющая стала бы ещё проработаннее, но тут проще пойти на поводу у большинства и сделать игру попроще, хотя боёвку вот почему-то пытались скопировать с Дарк соулс да ещё и реализовали крайне криво, чем уже по факту сразу лишились огромного количества потенциальных игроков, т.е. логики и последовательности действий не было и нет уже на глобальном уровне концепций, а что тогда говорить о частном уровне реализации каких-то отдельных игровых мелочей?! е) С вещами в сейфах - это опять же не лень, а откровенный косяк, т.к. содержимое каждого сейфа и так выставлялось вручную, как и код к нему и много всяких других мелочей, так что спалиться на этом - это личный позор того человека, который отвечал за содержимое сейфов и логическую привязку их к данной конкретной локации глобальной карты. Впрочем, тут всё куда хуже, т.к. содержимое сейфов и записки с их кодами - это зачастую прямая отсылка к истории Магелана, а потому косяк переходит в раздел системных и затрагивает уже уровень непосредственно сценаристов и планировщиков локаций глобальной карты, т.е. ленился не один конкретный исполнитель, а сразу несколько человек непосредственно отвечавших за раскрытие истории игровой вселенной и прошлого Магелана, в частности. ё) Разных мобов в игре в избытке, но разработчикам почему-то захотелось сделать большую часть из них редкими или настолько мощными, что много их в одном месте размещать было бы просто глупо, однако это опять же косяк тех, кто отвечал за насыщение карт уровней и историю мира (на этот раз региональные особенности развитие флоры и фауны в конкретных регионах планеты после катастрофы). ж) Ещё раз повторю, что уникальное холодное оружие в игре есть для всех фракций, но его внешний вид зачастую вызывает больше вопросов, чем ответов. Так, например, молоты у альбов и мечи у изгоев - явно не вписываются в лор вселенной будучи в том виде, в каком они есть. Скажем, отбойный молоток или штыковая лопата (полицейская дубинка, бейсбольная бита, боевой нож, да даже строительная кувалда - мир Фоллаута уже всё дал) в руках изгоев смотрелись бы куда правдоподобнее, чем пусть и зазубренные, но двуручники или другие фэнтезийные мечи, а уж про альбов и говорить нечего - там похоже, разработчики вообще в Вархаммер 40000 переиграли и начисто проигнорировали собственноручно прописанный лор собственной игровой вселенной. з) Эпопея с кодами от сейфов - это как раз то, на что было угроблено куча времени и сил далеко не одного человека (особые текстуры, особые тексты, особые места размещения на карте, особые цепочки квестов и т.д.), но идиотизм с отсутствием отдельных кодов или их местоположение по принципу "пойди туда не знаю куда, принеси то, не знаю что", а в итоге получи пшик внутри самого сейфа, который вот он - под носом стоит, - это опять же не просто лень, но откровенный и крайне болезненный для восприятия игровой атмосферы косяк. и) Зоны респа мобов вообще выставляются ручками в пару кликов и вот тут уже явная лень, т.к. подобными просчётами убили не только логику игрового мира (пришёл в локацию, зачистил локацию, больше в неё ни ногой или вернулся потом в чистое место за неоткрытым сейфом, но качаться надо всё равно вдоль дорог или на территории другой фракции да ещё и с упором на квесты), но ещё и с зачисткой самих локаций изрядно насолили (не зачистил с первого раза - вернулся и... понеслось всё с самого начала, хотя в другом таком же, казалось бы, месте всего парой минут назад ни один моб возродиться даже и не подумал). P.S. И не надо думать, что весь этот негатив из-за того, что игра мне не понравилась - наоборот как раз, т.е. весь этот негатив так подробно расписывается ровно из-за того, что Пираньи в очередной раз наступили на те же самые грабли и ничему не научились за все эти годы даже на своих собственных ошибках, а исправлять за ними никто не будет - на данный момент такой возможности просто нет (если я не прав - поправьте в следующем пункте). P.P.S. Был бы счастлив, если бы выложили все необходимые ресурсы для создания собственных модов на движке Elex (как это произошло с тем же движком TES-Fallout и целым рядом других игр), а пока остаётся лишь негодовать по поводу того, что те кто могут не используют тех возможностей, что у них есть.
  4. grafRos

    ELEX — Факты, фракции, джетпак

    Поиграл тут сам и решил поделиться своими впечатлениями:   Плюсы: 1) Непередаваемая атмосфера смешения средневекового фэнтези и магии (берсерки) с постапокалипсисом технологически развитой и находившейся до своего упадка на уровне США начала 21 века цивилизацией (изгои), а к ним ведь ещё добавлена и цивилизация начала 22 века (клирики), не говоря уже о цивилизации времён космической экспансии (альбы). Сама возможность в одной игре бить мечом и кидать гранаты, стрелять из бластера и использовать магию дорого стоит, а, если к этому ещё добавить зоны с радиационным или токсичным заражением, да приправить возможностью летать с ракетным ранцем за спиной и перемещаться из любой точки карты к открытому ранее телепорту, то у такой игры сами-собой вырисовываются, мягко говоря, хорошие перспективы. 2) Полноценная RPG система диалогов, прокачки ГГ, влияние этой самой прокачки и действий ГГ на диалоги, судьбу отдельных персонажей и мира в целом. 3) Несколько полноценных фракций (далеко не только 3 основных в виде берсерков, изгоев и клириков, но и альбов, альбов-сепаратистов, берсерков-изгнанников, свободных людей - это только те, что уже повстречались мне на пути) с проработанной собственной историей и историей их отношений между собой, обжитыми в их уникальном стиле местами обитания, снаряжением и т.д. 4) Действительно открытый мир (наверное, чуть ли ни первый в одиночных играх (MMORPG, по понятным причинам даже не рассматриваю)), т. е. никаких переходов между локациями нет и в помине, в любую точку глобальной карты можно добраться пешком без экрана загрузки локации, а дома и подземелья являются лишь 3d объектами на глобальной карте (в любой дом можно зайти без подгрузки внутренней локации с интерьерами помещений этого самого дома, а покинуть тот же дом или любое другое помещение можно хоть через дверь, хоть через пролом в стене, хоть через дыру в кровле крыши. 5) Оригинальные и в игровых рамках весьма реалистичные системы взлома механических и электронных замков, добычи ресурсов и крафта из них всевозможных полезных предметов, начиная с еды и зелий и заканчивая оружием и бронёй, которые практически идеально совмещают в себе навыки ГГ и сторонних NPC (учителей, торговцев и т.д.), необходимость наличия верстаков+рецептов и особых предметов для выполнения тех или иных операций с возможностью нахождения/покупки отдельных вещей и их улучшения. 6) Большое количество разнообразных мобов и вообще противников, которые могут наносить не только физический урон, но и урон всевозможными эффектами от кровотечения до радиации. 7) Приличное качество освещения (тёмные подземелья и ночи, количество и качество источников освещения, продуманная система работы химических факелов и т.д. и т.п.) с сохранением визуально приятного уровня игровой графики. Собственно, этот список можно продолжать довольно долго, НО   Минусы: 1) Сюжет можно было обыграть и получше (например, поселить тех же берсерков на уединённый остров или отрезать их от окружающего мира горной грядой или непроходимой пустыней - это бы объяснило не только их феноменальный по отношению к другим фракциям уровень деградации, но и не менее феноменальную костность мышления на фоне фактической войны на уничтожение с явно куда более хорошо вооружёнными и организованными изгоями или клириками). Впрочем, это лишь малая проблема на фоне огромных белых пятен и откровенного бреда в логике и сюжете, как самой игры Elex, так и абсолютного большинства игровых вселенных так или иначе затрагивающих тему постапокалипсиса, но ведь в игры большинство людей приходят вовсе не думать, а отдыхать, так что дальше развивать этот пункт не буду - места и времени жалко. 2) Видимо, из-за полноценного открытого мира (его нагрузки на железо ПК), в игре были нещадно порезаны не только качество моделей (полигоны пожалели буквально на всё, а потому и вид от 3 лица без возможности серьёзного приближения к объектам выглядит оправданным), лицевая анимация персонажей (её по современным меркам просто нет), анимация их движений (довольно однообразная боёвка, статично-шаблонные позы NPC в диалогах), элементы игрового интерфейса (двухцветные (в основном) статичные иконки всего и вся), статичная и фрагментарная погода (дождь в том же Голиете в одно и то же время может идти на одной улице (под деревом) и не идти на другой (под открытым небом) и хорошо уже то, что такой подход избавил разработчиков от эффекта дождя под крышей домов или других помещений, как это было в тех же Skyrim или Fallout 4) - с этим-то как раз можно было бы ещё смириться, но сведены к минимуму даже те вещи, которые призваны погрузить игрока в саму атмосферу мира: а) даже в обжитых местах минимум предметов (это касается не только построек, объектов, мебели, но и мелочей вроде подбираемых ГГ предметов, которые, кстати, до неприличия однообразны абсолютно везде (от улицы до содержимого сейфов) и включают в себя наименований 20, если не считать растений, руды, зелий, записок, частей монстров, боеприпасов и оружия с бронёй, т. е. вы абсолютно везде будете натыкаться на пустые кружки и ещё порядка 5 наименований посуды, мётлы, молотки, масляные лампы, металлический хлам, электронный хлам, игрушечные машинки, игрушечных динозавриков, старые монеты и пачки денег старого мира, элекс, ману отмычки, туалетную бумагу, пачки сигарет, блоки сигарет, сами сигареты, бесполезные аптечки и, собственно, ... всё - как говорится: "Ничего лишнего!", вот только это доходит до смешного (в сейфе с подарками для девочки лежит игрушечная машинка, а не кукла; все люди абсолютно в любой фракции пользуются вещами одного и того же технологического уровня, хотя весь интерьер их жилых помещений говорит о том, что те же берсерки уже давно бы перешли на деревянную посуду и смоляные факелы, например, и т.д. и т.п.)), а уж про открытый мир и вовсе говорить нечего - пустошь с однообразными машинами, контейнерами, развалинами и т.д., которые даже не пытались разнообразить разным сочленением стен, например, или привести в соответствие с некой логикой (тут у нас будет промышленный район, тут - контейнерный терминал, тут - грузовик с контейнером на дороге, а тут - жилой дом на отшибе (с портом вот получилось, с отелем в Голиете и придорожным кафе с номерами - тоже, так какого чёрта на остальной карте однообразные кирпичные развалины, которые никаким разумным предназначением объяснить невозможно?)). б) отсутствие возможности нырнуть под воду (касается ГГ) или быть унесённым течением (касается любых физических объектов), хотя плавание в игре реализовано в) отсутствие летающих и плавающих монстров (джетпаки ГГ и некоторых его спутников - не в счёт, как и пара истребителей в небе у Форта)   3) Далее идёт список вещей, которые просто бесят и объяснить, которые, можно только ленью разработчиков, а ведь, не будь их, игра бы могла составить конкуренцию если и не Скайриму, Радиоактивным осадкам или Ведьмаку, то уж играм вселенной Borderlands и последним Ассасинам - точно, не говоря уже о том, чтобы стать достойным продолжателем дела Готики или Райзена (Skyrim - Enderal же вот одна часть разработчиков Готики и Райзена выпустить смогла, так почему бы другой части этой же команды не выпустить нечто достойное на другом движке и в другой игровой вселенной?!), но, видимо, не судьба: а) с людей невозможно выбить используемые ими оружие и броню (в Ведьмаке 3 хотя бы оружие с людей выбить было возможно, а ассортиментом торговцев искупалось очень и очень многое, но в Elex минимализм во всём, включая ассортимент торговцев да и само их количество), хотя с мобов даже навык есть на увеличение количество собираемого лута - странно. б) слишком мало вариантов доступных ГГ оружия и брони (5 или 7 вариантов на каждую фракцию, но реально половина из них сразу же попадает в разряд уникальных для конкретной фракции и взять её иначе, как при вступлении во фракцию просто невозможно, хотя трупов в этой же самой броне (только 1 её виде) по миру лежит чуть ли не несколько десятков, не говоря уже про наличие торговцев-нелегалов, которые по всей логике именно такой бронёй и должны бы в первую очередь приторговывать, но нет). Более того, даже то, что есть - фиг найдёшь (одна эпопея с отбойным молотком для добычи руды чего только стоит, а ведь это целая отдельная ветка добычи ресурсов, но не прочитав подсказок на форуме или не обшаривая каждый закоулок его можно вообще за всю игру не найти (странствующий торговец у изгоев - тоже вариант, но его тоже ещё встретить надо). в) на ГГ невозможно одновременно экипировать очки, маску и шлем, не говоря уже о том, что нет отдельных перчаток и на обе руки можно надеть только 1 кольцо. г) понятно, что в игре без веса рюкзаки ни к чему, но могли бы хотя бы к броне торговцев их добавить, а то сумки на земле валяются, а как странствующие торговцы или охотники на своих плечах кучу предметов для продажи таскают - необъяснимая загадка. д) если уж ввели фракционную броню и оружие, то какого чёрта ГГ и его спутников пропускают в города в какой угодно одежде и с любым оружием на спине, в то время как эти же самые охранники по чисто визуальным признакам отстреливают на расстоянии всех тех, кто ходит в броне и с оружием чужих фракций, а в каждом квесте напоминают, что это и это тут под запретом? Непонятно. е) почему бы не помещать в сейфы только действительно уникальные и редкие вещи, а не пихать в них всякую ерунду вроде игрушечных машинок, да когтей с монстров (вот откуда спрашивается в мире до катастрофы могли появиться когти монстров?)? ё) почему в совершенно разных климатических зонах регулярно встречаются одни и те же монстры? ж) зачем вообще тем же альбам огромные молоты, а изгоям мечи, если альбы, будучи космодесантом в силовой броне, могут кого угодно забить кулаками, а изгоям, как истинным ковбоям, положено иметь хороший боевой нож или на худой конец мачете (и это при всём при том, что есть в игре все виды холодного оружия от средневековых мечей до ножа с режущей, как у бензопилы, цепью и от обычного молота до отбойного молотка). з) зачем было давать к одним сейфам подсказки-коды в содержании лежащих поблизости записок или в надписях на стенах, а сейфы другие делать практически неоткрываемыми (вручную подобрать шифр из 5-8 цифр (при этом они ещё и повторяться могут) - та ещё задачка, а никакой информации по коду и близко нет, хотя иногда и встречаются указания вроде "мы высадились с корабля и я, как капитан, выкину за борт любого матроса, который в очередной раз не сумеет запомнить пароль к \тому сейфу" (и нет, вы не угадали - на побережье мне не удалось обнаружить ни трупов матросов, ни корабля с запиской-кодом или надписью-кодом на борту). и) зачем одни локации делать 100% зачищаемыми от мобов, а в других местах (далеко не только возле дорог, а именно, что в местностях приметных или застроенных), наоборот, выставлять точки респауна монстров, которые оттуда потом всё равно никуда не уходят, а исследовать данную конкретную локацию мешают изрядно?   Таких, казалось бы, мелочей ещё очень и очень много, но каждая из них неумолимо и понемногу сводит на нет тот самый эффект настоящей RPG, которой в своё время славилась та же Готика. Заметьте, я сейчас даже не заикаюсь про возможность ввести в игру наземный и водный транспорт, полноценных питомцев (призванные магией существа не в счёт - да и это сделано слишком уж минималистично), хорошенько отполировать сюжет и проработать локации, а просто описываю те мелочи, которые не требовали для своей реализации практически вообще никаких усилий.   4) Однако сильнее всего бесит управление, которое совершенно невменяемо при использовании мыши и клавиатуры (за геймпад говорить не буду, т.к. не пользуюсь). Судите сами: назад/выход =backspase (переназначить невозможно, esc по умолчанию не работает) основное действие (взаимодействие с объектами и NPC, атака в рукопашной и выстрел в бою, т.е. традиционные ЛКМ и клавиша E в одном флаконе) =ЛКМ дополнительное действие (режим прицеливания при стрельбе, например, или парирование/отбивание щитом в ближнем бою) =ПКМ снять/экипировать оружие =СКМ или по цифровым клавишам (тут сразу следует пояснить, что с оружием в руках нельзя взаимодействовать с предметами (собирать траву, например), а в бою при выпивании элексира с оружием в руках частенько слетает возможность прицеливания, т.е. без этой кнопки тоже никуда, ну, или надо всё время помнить какой именно из 10 слотов у вас сейчас экипирован в руках.  Но это всё цветочки, а ягодки пойдут ниже (из-за них, кстати, пришлось практически отказаться от рукопашных схваток и полностью перейти на стрелковое оружие и метание гранат - ГГ и так из-за особенностей рельефа карт и наличия джетпака в купе с большим количеством высокоуровневых монстров в обычных локациях в режиме стрельбы превращался в супергероя (если тех же стрел и терпения хватает, то рано или поздно забравшись повыше можно убить какого угодно противника практически без потери здоровья ГГ и это при том, что большинство врагов обладают крайне болезненными дистанционными атаками), а после осознания всех "нюансов" управления в ближнем бою так и вовсе превратился исключительно в снайпера с редким последним добивающим ударом в ближнем бою (ну. или против слабых противников, чтобы боеприпасы зря не тратить). мощная атака (замедленный удар с повышенным уроном) =E особый приём (во время боя заполняется шкала "ярости" и после определённого момент это даёт возможность нанести сокрушительный удар по противнику =Q уклонение (увороты, кувырки и т.д., последние. кстати, иногда срабатывают и от клавиш, отвечающих за движение ГГ влево-вправо, причём уклонение предпочтительно парированию/блокированию. т.к. уклониться можно почти всегда, а вот полностью заблокировать урон удаётся крайне редко и практически всегда парирование/блок означают потерю какой-то части здоровья ГГ) =F прыжок, залезание на стенку, использование ракетного ранца =пробел захват цели (аж три кнопки! на захват цели слева, захват цели справа. обычный захват цели) =настроил на <, >, X режим стрельбы (отвечает за выбор режима стрельбы, например, для метания гранат это подрыв по времени, подрыв при контакте, подрыв по звуку (на расстоянии от цели)) =G перезарядка =R и это всё только бой, а ведь есть ещё режимы перемещения, кнопки управления движением ГГ, кнопки активации адьютора (эдакий аналог пипбоя с аналогичным функционалом) и вызова отдельных окон меню интерфейса, а на колёсике мыши ещё и приближение/отдаление камеры прикручено. В общем, как ни старался, а полноценно сражаться в ближнем бою у меня так и не вышло - то часть атак нанести не могу (в Elex для максимального урона и ошеломления противника комбо между прочим надо добиваться, т.е. чередовать обычную атаку с мощной, а потом ещё и особый приём в нужное время использовать), то уклониться не получается, т.к. все клавиши распределены так, что быстро до кнопки этого самого уклонения не дотянуться, а выставишь иначе - уже кнопки ударов становятся неудобными или прыжка - замкнутый круг). Выбор цели на 3 кнопках - это вообще без комментариев, а ведь в толпе противников без выделения 1 конкретного тоже не обойтись - в общем с управлением в игре явное фиаско.     Итог: Игра получилась довольно неплохой, но могла получиться, как минимум, в 2 раза лучше, если бы разработчики действительно верили в успех, подошли к своей работе с душой и полным осознанием своих сильных (сюжет, квесты, RPG-составляющая) и слабых (графика, анимация, игровая физика) сторон, а не с принципом "срубим денег на проходной игре, а там - хоть трава не расти, ведь всё равно с доступными нам технологиями и людьми ничего путного не сделать". Ну, и отвечая на вопрос статьи     Не сможет - не приложили для этого разработчики Elex необходимых усилий, хотя все возможности у них в руках были.
×
×
  • Создать...