Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

скрипт ribbon - modeling selectbyvertex 3ds max 2010

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#701 Ссылка на это сообщение τχε

τχε
  • Ветеран
  • 965 сообщений
  •    

Отправлено

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.


Thinking about you... Luna


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 784

#702 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Проклятая топология ))
 
c95c6f42ba1ft.jpg 04fc321ba75ct.jpg
 
Импортируй в макс ниф, импортируй тришник, и с помощью переноси морфы на башку импортированную из нифа. Таким образом получишь новые морфы с нужной топологией.


Сообщение отредактировал @perture: 17 сентября 2018 - 23:14


#703 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Проклятая топология ))
 Импортируй в макс ниф, импортируй тришник, и с помощью переноси морфы на башку импортированную из нифа. Таким образом получишь новые морфы с нужной топологией.

спасибо за ответ) но у меня не получается, treshold ставлю на 0,002- пишет слишком мало, ставлю на 0,003 пишет слишком много, а промежуточные значения установить не удается(

Может у вас получиться? Посмотрите пожалуйста с этим что нибудь сделать.

Попробовал свелдить все вершины с и назначить всем фейсам одну группу сглаживания, но кол-во вертексов все равно различается(


Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 18 сентября 2018 - 21:44


#704 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

И не получится. Скрипт работает ТОЛЬКО с одинаковой геометрией. А у тебя она разная.
 
536350fc9659t.jpg
 
Вот пример того, где скрипт работает нормально. При том, что плотность сетки выше. При максимальном приближении во вьюпорте сетки должны совпадать практически полностью.
 
cfeedc63979bt.jpg



#705 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

ЗЫ Вот, попалась вершина отсутствующая в одной из сеток. Возможно, она не единственная. Конечно, с такой геометрией скрипт не будет работать.
 
a8b84ac58bd5t.jpg



#706 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

ЗЫ Вот, попалась вершина отсутствующая в одной из сеток. Возможно, она не единственная.

Я понял свою главную ошибку, надо было делать морфы на ниф, а не как я на исходную модель. Видемо, это бодислайд при экспорте изменил сетку?
Скажите, как мне быть теперь с недостающими вершинами?
Получится ли экспортировать тришник с морфами в fbx, потом в бодислайд, а от туда в ниф. Останится ли при этом морфер?
К сожелению сейчас проверить не могу, пока на работе.

#707 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

На ниф морфы ты бы не сделал, поскольку у него нет лицевых костей. Оптимальный вариант теперь - скинить на игровой скелет исходную голову в максе, и экспортировать в ниф. Если бодислайдер так косячит - то фтопку его.



#708 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

На ниф морфы ты бы не сделал, поскольку у него нет лицевых костей. Оптимальный вариант теперь - скинить на игровой скелет исходную голову в максе, и экспортировать в ниф. Если бодислайдер так косячит - то фтопку его.

С максовским ниф экспортером есть проблема, он деформирует, искажает сетку модели. Но похоже только для фаллаута4, для скайрима вроде ни чего не деформирует. Поэтому я и использовал бодислайд.
Я незнаю, может как вариант попробовать экспортировать в ниф из блендера или майи?
Ну или самое худшее импортировать в макс ниф скинить его на скелет томб райдера и делать все морфы заного. Но там вершины верхней губы сливаются с нижней, опять придется курить кучу туторов

#709 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Оптимальный вариант теперь - скинить на игровой скелет исходную голову в максе, и экспортировать в ниф.

 

какая свежая идея.

 

Но похоже только для фаллаута4, для скайрима вроде ни чего не деформирует.

Pavel, а что за искажения там? не получится экспортировать как для скайрима, а потом блоки заменить в модели через нифскоп? Помнится, для скайрима тоже сплошь костыли подсовывали. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#710 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

какая свежая идея

Ваша ирония попахивает троллингом. Все мы понимаем, что скининг в максе - это классика. Но человек принял решение скинить в бодислайде. И прошел этот путь. Столкнулся с проблемами. И в моем контексте слово "оптимальный" относится непосредственно к его ситуации, а не к скинингу как таковому.



#711 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Ваша ирония попахивает троллингом.

 

Я не иронизирую, а ворчу. Троллить мне незачем, я админ, а не клован. И понимаю, что делать все как следует не всегда умно. Особенно когда все начинает упираться в фигню типа багов экспортера. В Обливионе я с этим сталкивался. Так что не стоит приписывать эмоции в интернетике там, где они не обозначены. ;)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#712 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено



какая свежая идея.

 

Pavel, а что за искажения там? не получится экспортировать как для скайрима, а потом блоки заменить в модели через нифскоп? Помнится, для скайрима тоже сплошь костыли подсовывали. 

Если в настройках ниф экспортера выставить Фаллаут4 и экспортнуть, то модель деформируется. зделал скрины, до экспорта и после

3dsmax_2018_09_20_00_06_02_314.jpg 3dsmax_2018_09_20_00_07_34_988.jpg

 

Если выставить Скарим, то сетка вроде норм.

bandicam_2018_09_20_00_15_51_390.jpg bandicam_2018_09_20_00_16_02_874.jpg

Настройки импорта\экспорта

bandicam_2018_09_20_00_22_49_734.jpg bandicam_2018_09_20_00_24_09_829.jpg

 

Только вот кол-во вертексов почему-то все равно увеличивается( У меня их должно быть 15.296 чтобы тришник работал, но что бодислайд, что макс их почему-то увеличивает. Если их свелдить при мин. шаге, то их становится сильно меньше 14тыс с чем-то.

Можно было бы грешить на экспортер бодислайда, но получается, что и экспорт в Скайрим из макса тоже увеличивает кол-во вершин. Вопрос ко всем, стоит ли теперь пытаться экспортировать из других редакторов? Как думаете?

ЗЫ хотя... я скиню так: выделяю все вершины скайрим-бошки, нажимаю аттач на свою-башку, нажимаю del и в сцене остается только моя бошка заскиненая. Может из за этого увеличиваются? Завтра попробую другим методом.



#713 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

С максовским экспортером проблем не наблюдаю
 
d2ecc2df6570t.jpg bb5cb7dce316t.jpg

А то, что количество вершин при экспорте увеличивается - это нормально. Долго объяснять природу этого явления, но так должно быть.

В Ф4 для хранения координат вершин используется тип данных с половинной точностью. Это является причиной того, что координаты вершин после реэкспорта отличаются, поэтому перенести морфы на башку импортированную из нифа не получится. По крайней мере при высокой плотности сетки.

Вижу такое решение. Экспортнуть башку из макса в ниф Ф4. Экспортнуть в ниф ская. Импортнуть обе в макс, и убедиться, что они имеют одинаковую топологию. Далее, ниф Ф4 использовать для игры, а ниф ская использовать для переноса морфов. Таким образом получим башку с морфами и топологией соответствующей нифу Ф4.
 



#714 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

С максовским экспортером проблем не наблюда

А то, что количество вершин при экспорте увеличивается - это нормально. Долго объяснять природу этого явления, но так должно быть.

В Ф4 для хранения координат вершин используется тип данных с половинной точностью. Это является причиной того, что координаты вершин после реэкспорта отличаются, поэтому перенести морфы на башку импортированную из нифа не получится. По крайней мере при высокой плотности сетки.

Вижу такое решение. Экспортнуть башку из макса в ниф Ф4. Экспортнуть в ниф ская. Импортнуть обе в макс, и убедиться, что они имеют одинаковую топологию. Далее, ниф Ф4 использовать для игры, а ниф ская использовать для переноса морфов. Таким образом получим башку с морфами и топологией соответствующей нифу Ф4.
 

Подождите подождите, тоесть у вас экспорт в Фолл4 ни чего не ломает?  Просто даже за бугром эта тема ни раз поднималась, вот смотрите даже в гайде они об этом пишут, см пункт Full Precision meshes( на самом деле пункт 3ds max + figment's nif plugin)

Так как вы это сделали? Объясните пожалуйста)

И спасибо за гениальный план, вот только я вчера ради интереса пробовал перенести морфер на скайрим-бошку, и макс минут 10 думал, и я так и недождался когда он отвиснет. Конечно может это я где то накосячил, т.к скелет был от фолла, но я его удалял. Может настройки импорта/экспорта не те?


Сообщение отредактировал Laketko Pavel: 20 сентября 2018 - 06:34


#715 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Ломает тогда, когда опорная точка меша далеко от меша. Помести опорную точку внутрь головы, сбрось трансформации, тогда нормально экспорт будет.

 

Перенос морфов долгий, надо ждать. У меня тоже долго шел, но завершился нормально. Это связано с тормознутостью скриптового языка и высокой полигональностью.



#716 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

Ломает тогда, когда опорная точка меша далеко от меша. Помести опорную точку внутрь головы, сбрось трансформации, тогда нормально экспорт будет.

 

Перенос морфов долгий, надо ждать. У меня тоже долго шел, но завершился нормально. Это связано с тормознутостью скриптового языка и высокой полигональностью.

Возможно я опять делаю что то не так, но вот смотрите у меня голова находится в нулях и ее пивот тоже, импортирую ниф фолла(со скелетом, скином), голова фолла находится гдето вверху, т.к активен мод.skin, но пивот головы находится в нулях. Если перейти в едит.меш или выключить skin, то голова улетает к пивоту в нули. Получается что головы там совмещаются, далее скиню и удаляю голову фолла. Когда перехожу в skin уже своей головы, то она улетает вверх где была голова фолла, но пивот остается в нулях. Его же трогать уже нельзя так ведь?

Все эти телепортации головы наблюдаю только при импорте ниф фаллаута, в скайриме ни чего не улетает.

Записал бы видео но сейчас на работе.



#717 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

У меня нет фоловской головы, не могу посмотреть. Головы не надо совмещать в начале координат. Пусть твоя голова будет на высоте головы. Главное, чтобы перед скином у неё точка опоры была внутри (по феншую она должна совпадать с костью головы) и чтобы были обнулены трансформации.



#718 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

У меня нет фоловской головы, не могу посмотреть. Головы не надо совмещать в начале координат. Пусть твоя голова будет на высоте головы. Главное, чтобы перед скином у неё точка опоры была внутри (по феншую она должна совпадать с костью головы) и чтобы были обнулены трансформации.

Спасибо! Только после того как я совместил пивот с пивотом кости Head, модель экспортировалась без деформаций! Вот где собака зарыта) Так это что же получается, америкосы до сих пор не знают что это вовсе не ограничения движка или чего-то там еще? Помните я про туториал говорил? Вот что они пишут "Fallout 4 nif files are, by default, medium precision (probably due to Fallout 4 mods being also available for consoles). That means that detailed meshes get deformed when exported into Fallout 4 nif formats"  Я правильно понимаю? они имеют в виду те-же деформации что были и у меня?

Ну и такая просьба не могли бы вы выслать мне дефолтную скайримовскую женскую голову со скелетом? Спасибо)



#719 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Так это что же получается, америкосы до сих пор не знают что это вовсе не ограничения движка или чего-то там еще?

А кто такие америкосы? Они что, самые знающие? Достаточно заглянуть в программный код плагина, чтобы понять природу проблемы. При условии понимания кода.
 
https://1drv.ms/u/s!...0pNuNyWujTKitCr


Сообщение отредактировал @perture: 20 сентября 2018 - 21:41


#720 Ссылка на это сообщение Laketko Pavel

Laketko Pavel
  • Скиталец
  • 51 сообщений
  •    

Отправлено

А кто такие америкосы? Они что, самые знающие? Достаточно заглянуть в программный код плагина, чтобы понять природу проблемы. При условии понимания кода.
 
https://1drv.ms/u/s!...0pNuNyWujTKitCr

 

@perture, сказать что вы гений - ничего не сказать! Ваш способ по переносу морфера на скайрим голову сработал на ура! И теперь в игре все шевелится как надо, рот веки, брови - все отлично работает)

А вот глаза морфов не имеют, но почему то так и не перестали коситься в разные стороны. Screen_Shot86.png

Посмотрел в ките, а они вроде как свое положение изменили что-ли? Вот эти дыры не должны появляться, а они есть. bandicam_2018_09_22_13_29_11_409.jpg bandicam_2018_09_22_13_30_41_462.jpg bandicam_2018_09_22_13_34_56_061.jpg

Вы сталкивались когда нибудь с подобным? В нифе глаз только одна кость Head. Но я пробовал FaceBones(Кость на левый и кость на правый глаз) прикручивать к глазам как в Фолле, но не помогает. Как думаете в чем может быть дело?



#721 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Ни чего по глазам посоветовать не могу. У меня нет ни фолла, ни опыта по его моделям.







Темы с аналогичным тегами скрипт, ribbon - modeling, selectbyvertex, 3ds max 2010

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых