Перейти к содержимому


Фотография

Галерея ваших работ

бюст уриэля vii скульптура данмер

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1161 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.

Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею
 

pre_1442505743__3d.png


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1417

#1162 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Накинь карту отражений. А то камень, да и всё остальное смотрится не очень естественно =)

Glossines? Она есть да, только не закидывал в архив)


Сообщение отредактировал NexXer: 05 августа 2018 - 12:38

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1163 Ссылка на это сообщение Ronnie Magnum

Ronnie Magnum
  • Котовник Кошачий
  • 250 сообщений
  •    

Отправлено

Ножык

https://skfb.ly/6AIpv



#1164 Ссылка на это сообщение Haraidon

Haraidon
  • Ai Namir Aiune
  • 695 сообщений
  •    

Отправлено

Ножык
https://skfb.ly/6AIpv

Фига у тебя там коллекция годноты! оО

Подписался.

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.


#1165 Ссылка на это сообщение Haraidon

Haraidon
  • Ai Namir Aiune
  • 695 сообщений
  •    

Отправлено

Продолжаем страдать со шлемом.
Крылья отняли 2 дня. Осталось допилить текстуру и сделать заглушку на обрубок плеча.

064a3c44703bc51c8926919978aa4afc.jpg

Крылья оказались так же сложны, как и всё предудыщее: шлем и волчья морда.
Полный ход их создания с решением поставленных себе задач в моей теме: http://tesall.ru/top...scen/?p=1446621

БОЙТЕСЬ ПРОСТЫНИ С КАРТИНКАМИ.

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.


#1166 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Шлем супер, но только геометрией. Текстура такое себе. Полноценную рисовать будешь?


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1167 Ссылка на это сообщение Haraidon

Haraidon
  • Ai Namir Aiune
  • 695 сообщений
  •    

Отправлено

Шлем супер, но только геометрией. Текстура такое себе. Полноценную рисовать будешь?


Да. В первую очередь у меня геометрии и развёртка.
Думаю оформить его в латунно-золотом исполнении с коричневыми вставками и золотыми элементами.
Сейчас я делаю объёмные элементы. Часть будет полноценная - как волчья голова и крылья, а часть при помощи карты нормалей.

Сообщение отредактировал Haraidon: 07 августа 2018 - 05:38

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.


#1168 Ссылка на это сообщение Haraidon

Haraidon
  • Ai Namir Aiune
  • 695 сообщений
  •    

Отправлено

Взял перерыв от шлема, чтобы забацать небольшой пейзаж, набросанный в пеинте. Понял, как ваять деревья и кустарник при помощи системы частиц, но пока не об этом.
3fcc69c5e3227b562f6a7a75dc2a3b60.jpg
 
Сегодня я полдня угорал с модификаторами в Блендере.
И в итоге, создал вот это:
e411d1c3a6582cdfff660c8c49a86ad4.png
 
Сможете угадать, что это? =))
Ну, если нет, то вот как ОНО выглядит, когда все модификаторы активированы.

 
Это жесть, народ =)

Если интересно более подробно, то держите файлик: https://1drv.ms/u/s!...moFgoUpwpKH-zXv

*Материалы (текстуры) смотрятся пока косоруко, но на рабочем компе без дискретной карточки я их буду неделю настраивать.
Вообще, хочу всю эту пейзажную сцену сделать без использования сторонних текстур, а только ресурсами самого Блендера.

Практика, практика и ещё раз практика. Ранее я использовал 2-3 модификатора и часто активировал их (после всей возни, превращал модификатор в меш, "применял", короче). Но теперь я хочу навостриться работать так, чтобы модификатор жил постоянно до самого последнего момента.

Вчера начал моделить избушку для пейзажа, тоже за счёт модификаторов.
f35f7026a477bb16b0e7fab656b58107.jpg
И понял: как ни страдай, реальные текстуры для хорошего результата всё-таки придётся юзать. Поэтому, скорее всего часть модификаторов придётся убить, чтобы сделать развёртку.

Сообщение отредактировал Haraidon: 16 августа 2018 - 09:51

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.


#1169 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

https://antolf.artst.../projects/rbxZL

anton-poliakov-screenshot003.jpg - Размер: 162,34К, Загружен: 365

anton-poliakov-screenshot004.jpg - Размер: 160,83К, Загружен: 364

anton-poliakov-screenshot005.jpg - Размер: 182,69К, Загружен: 348


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#1170 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Что-то темка то слегка заглохла. 
В общем тогда я обозначусь.
Для BS:Roscrea тут сундучки делаю, всё не могу с механизмом определится
Ну и небольшая переработка моего старого меча

ТЫК


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1171 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

меч не очень нравится, если честно. у тебя выбитые линии на клинке не выбивались, а процарапывались пьяной рукой - очень неровные. + не совсем понятна рожа на мече. это львиная голова, или очень бородатый чувак?

а по сундучку без скульпта дерева пока смысла нет смотреть. механизм? да обычный, любой. сундук будет выделяться не этим. а грамотным (или нет) скульптом

заглохла? ну да. тут человека 4-5 отписываются, включая тебя и меня.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#1172 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

меч не очень нравится, если честно. у тебя выбитые линии на клинке не выбивались, а процарапывались пьяной рукой - очень неровные. + не совсем понятна рожа на мече. это львиная голова, или очень бородатый чувак?

а по сундучку без скульпта дерева пока смысла нет смотреть. механизм? да обычный, любой. сундук будет выделяться не этим. а грамотным (или нет) скульптом

заглохла? ну да. тут человека 4-5 отписываются, включая тебя и меня.

хы, не пьяной рукой, а на скорую)
Рожа на мече львиная и это уже 4 попытка её сделать и пока самая успешная)


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1173 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

ну. нарисовать гравировку прямую как стрела не так проблемно. переключись с планшета на мышку или убери зависимость от силы нажатия. а вот голова - увы. я бы предложил просто референс обвести

wallpaper-1068.jpg

в твоем варианте не чувствуется нижняя челюсть. она именно совершенно человеческая, заросшая. а у льва это шерсть, которая в гриву переходит ниже.

+ очень сильно выделены надбровные дуги, которые, собственно, всю малину на пару с подбородком и портят. ну и ммм... скулы? не будут так выпирать. они будут плавно переходить в пасть.

personajigl.png

+ само выражение... морды. не будет скорее всего таких насупившихся бровей. поскольку пасть закрыта и лев в покое. мимика же свойствена человеку. спокойные мышцы вокруг рта и сведенные брови. львы ребята простые. если чем-то недовольны, то с глазами раскрывают и пасть.

911768270-golova-lva-13.png

11okt2017%20(12).png

ты, видимо вот это брал как реф. или подобное

e1afef1521378dabb3d78b6c167f--dlya-doma-interera-golova-lva.jpg

если да, то не совсем удачный. + форма головы сохранена плавной. + грива начинается ниже.

если это стилизация, то опять же, подходи более продуманно. выдели характерные элементы, которые подчеркивают персонажа. и гипертрофируй их. но опять же, продуманно. например увеличить нижнюю челюсть, сделав её массивней или выделить те же скулы с явным выведенным конусом морды. и... никакой симметрии! в этом случае она ОЧЕНЬ жестко палится


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#1174 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Вот это бралось за реф

Прикрепленные изображения

  • matt-mcdaid-sword-final02.jpg - Размер: 284,28К, Загружен: 84

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1175 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

мать вашу... удалил весь свой пост...

в общем - детализация на подбородке и гриве разная. в "оригинале" грива показана более широкими витками, чтобы было различие и глаз не плыл.

бровь идет единой складкой с разницей по середине, но не такой явной и глубокой. в таком случае она кажется именно что складкой шкуры над глазами.

скулы менее выраженные и острые. плавные. 

тоже самое касается и верхней челюсти.  она как слегка скругленная.

ну и уши не выглядят сторонним объектом - грива обрамляет их.

возьми за основу фотографию реального льва. и посмотри морфологические особенности. а затем подгони под концепт.


  • NexXer это нравится
Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#1176 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Хорошо, спасибо)

А пока прикрепляю демку обновленного шлема имперского. (это который там с плюмажем шёл)
Полностью изменил текстуры, сделал их в Quixel , в тот раз делал в Сабе. Ну и добавил подкладку

ТЫК


https://vimeo.com/293803367


Сообщение отредактировал NexXer: 07 октября 2018 - 15:35

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1177 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Странно, в игре почему-то (Skyrim) нормаль выворачивается...то есть везде норм, а в nifscope её выворачивает -_-
Да и вообще в пластик превратился и летает где-то в небе (:

UPD: 
Теперь он просто пропал , а у перса классная лысина. Делааа, пойду штудировать темы по NifScope и текстуры как-то пластиково смотрятся. Всё пропало


Сообщение отредактировал NexXer: 08 октября 2018 - 07:07

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1178 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

квиксель/сабстанс - пбр шейдинг и на выходе пбр материалы.  в скайриме традиционные материалы.без манипуляций с ними они будут смотреться пластиково.

нормалка вывернута в игре? если да, то флипнуть зеленый канал - это глубина. в зависимости от настроек бейка directx/opengl (вроде бы - точно не помню) зеленый канал смотрит или вверх (углубление на нормалке = углубление в движке) или он инвертирован (углубление на нормалке = возвышение в движке). это если я верно понял суть проблемы.

а по поводу лысины хз - я нифом последний раз занимался года 4 назад,


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#1179 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

квиксель/сабстанс - пбр шейдинг и на выходе пбр материалы.  в скайриме традиционные материалы.без манипуляций с ними они будут смотреться пластиково.
нормалка вывернута в игре? если да, то флипнуть зеленый канал - это глубина. в зависимости от настроек бейка directx/opengl (вроде бы - точно не помню) зеленый канал смотрит или вверх (углубление на нормалке = углубление в движке) или он инвертирован (углубление на нормалке = возвышение в движке). это если я верно понял суть проблемы.
а по поводу лысины хз - я нифом последний раз занимался года 4 назад,

С пластиком видимо придётся поиграться с текстурами, с нормалями разобрался. Флипнул полики в максе модификатором. Ох уж этот пбр

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#1180 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

а. если полики в максе, то это нормали модели. значит ты reset xform не делал. и как результат пошли косяки.

с текстурами - во первых АОшку наложи оверлеем на альбедо. можно курв/кавити мап наложить через Hue/saturation. с параметрами поиграться самому уже.

+ можно накинуть зеленый канал из нормалки на альбедо. наложить его оверлеем. это даст интересный эффект самосвечения и добавит объем

Спекуляр - можно конверить в серый альбедо и играться с уровнями. можно взять рафтнес и инвертировать их (или спекуляр без всякого инверта, но с высветлением металлов - если ты делал спек/глос а не металнес/рафтнес) и это закидываешь а альфа канал  нормалки

нормалка ну... и в африке нормалка.

энвайромент мап работает по типу металлика - белое - металл. черное - остальное. только кроме белого есть градация. поэтому можно взять спекуляр или металлик. если спекуляр берешь (делал в квикселе) то все металлы ставишь белыми. не металлы - ближе к черному. ну и там уже по ходу дела играешься с уровнями.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#1181 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Для освежения темы добавлю и я пару последних работ... (надеюсь никто не против)

Sword

Helmet

Долго экспериментировал с текстурами шлема, в итоге решил сделать через glow shader type c добавлением glow map. Кстати никто не посоветует хороший ресурс с большим выбором бесплатных текстур? А то куда не плюнь все платное...






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых