Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#1161
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1165
Отправлено
Крылья отняли 2 дня. Осталось допилить текстуру и сделать заглушку на обрубок плеча.

Крылья оказались так же сложны, как и всё предудыщее: шлем и волчья морда.
Полный ход их создания с решением поставленных себе задач в моей теме: http://tesall.ru/top...scen/?p=1446621
БОЙТЕСЬ ПРОСТЫНИ С КАРТИНКАМИ.
- AlexNerevarin это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1167
Отправлено
Шлем супер, но только геометрией. Текстура такое себе. Полноценную рисовать будешь?
Да. В первую очередь у меня геометрии и развёртка.
Думаю оформить его в латунно-золотом исполнении с коричневыми вставками и золотыми элементами.
Сейчас я делаю объёмные элементы. Часть будет полноценная - как волчья голова и крылья, а часть при помощи карты нормалей.
Сообщение отредактировал Haraidon: 07 августа 2018 - 05:38
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1168
Отправлено

Сегодня я полдня угорал с модификаторами в Блендере.
И в итоге, создал вот это:

Сможете угадать, что это? =))
Ну, если нет, то вот как ОНО выглядит, когда все модификаторы активированы.
Это жесть, народ =)
Если интересно более подробно, то держите файлик: https://1drv.ms/u/s!...moFgoUpwpKH-zXv
*Материалы (текстуры) смотрятся пока косоруко, но на рабочем компе без дискретной карточки я их буду неделю настраивать.
Вообще, хочу всю эту пейзажную сцену сделать без использования сторонних текстур, а только ресурсами самого Блендера.
Практика, практика и ещё раз практика. Ранее я использовал 2-3 модификатора и часто активировал их (после всей возни, превращал модификатор в меш, "применял", короче). Но теперь я хочу навостриться работать так, чтобы модификатор жил постоянно до самого последнего момента.
Вчера начал моделить избушку для пейзажа, тоже за счёт модификаторов.

И понял: как ни страдай, реальные текстуры для хорошего результата всё-таки придётся юзать. Поэтому, скорее всего часть модификаторов придётся убить, чтобы сделать развёртку.
Сообщение отредактировал Haraidon: 16 августа 2018 - 09:51
- AlexNerevarin и Lord RZ нравится это
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1169
Отправлено
- AlexNerevarin, NexXer, Ankel и 3 другим это нравится
#1170
Отправлено
Что-то темка то слегка заглохла.
В общем тогда я обозначусь.
Для BS:Roscrea тут сундучки делаю, всё не могу с механизмом определится
Ну и небольшая переработка моего старого меча
- AlexNerevarin, Lord RZ и Haraidon нравится это
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1171
Отправлено
меч не очень нравится, если честно. у тебя выбитые линии на клинке не выбивались, а процарапывались пьяной рукой - очень неровные. + не совсем понятна рожа на мече. это львиная голова, или очень бородатый чувак?
а по сундучку без скульпта дерева пока смысла нет смотреть. механизм? да обычный, любой. сундук будет выделяться не этим. а грамотным (или нет) скульптом
заглохла? ну да. тут человека 4-5 отписываются, включая тебя и меня.
#1172
Отправлено
меч не очень нравится, если честно. у тебя выбитые линии на клинке не выбивались, а процарапывались пьяной рукой - очень неровные. + не совсем понятна рожа на мече. это львиная голова, или очень бородатый чувак?
а по сундучку без скульпта дерева пока смысла нет смотреть. механизм? да обычный, любой. сундук будет выделяться не этим. а грамотным (или нет) скульптом
заглохла? ну да. тут человека 4-5 отписываются, включая тебя и меня.
хы, не пьяной рукой, а на скорую)
Рожа на мече львиная и это уже 4 попытка её сделать и пока самая успешная)
- Lord RZ это нравится
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1173
Отправлено
ну. нарисовать гравировку прямую как стрела не так проблемно. переключись с планшета на мышку или убери зависимость от силы нажатия. а вот голова - увы. я бы предложил просто референс обвести
в твоем варианте не чувствуется нижняя челюсть. она именно совершенно человеческая, заросшая. а у льва это шерсть, которая в гриву переходит ниже.
+ очень сильно выделены надбровные дуги, которые, собственно, всю малину на пару с подбородком и портят. ну и ммм... скулы? не будут так выпирать. они будут плавно переходить в пасть.
+ само выражение... морды. не будет скорее всего таких насупившихся бровей. поскольку пасть закрыта и лев в покое. мимика же свойствена человеку. спокойные мышцы вокруг рта и сведенные брови. львы ребята простые. если чем-то недовольны, то с глазами раскрывают и пасть.
ты, видимо вот это брал как реф. или подобное
если да, то не совсем удачный. + форма головы сохранена плавной. + грива начинается ниже.
если это стилизация, то опять же, подходи более продуманно. выдели характерные элементы, которые подчеркивают персонажа. и гипертрофируй их. но опять же, продуманно. например увеличить нижнюю челюсть, сделав её массивней или выделить те же скулы с явным выведенным конусом морды. и... никакой симметрии! в этом случае она ОЧЕНЬ жестко палится
#1175
Отправлено
мать вашу... удалил весь свой пост...
в общем - детализация на подбородке и гриве разная. в "оригинале" грива показана более широкими витками, чтобы было различие и глаз не плыл.
бровь идет единой складкой с разницей по середине, но не такой явной и глубокой. в таком случае она кажется именно что складкой шкуры над глазами.
скулы менее выраженные и острые. плавные.
тоже самое касается и верхней челюсти. она как слегка скругленная.
ну и уши не выглядят сторонним объектом - грива обрамляет их.
возьми за основу фотографию реального льва. и посмотри морфологические особенности. а затем подгони под концепт.
- NexXer это нравится
#1176
Отправлено
Хорошо, спасибо)
А пока прикрепляю демку обновленного шлема имперского. (это который там с плюмажем шёл)
Полностью изменил текстуры, сделал их в Quixel , в тот раз делал в Сабе. Ну и добавил подкладку
https://vimeo.com/293803367
Сообщение отредактировал NexXer: 07 октября 2018 - 15:35
- AlexNerevarin и Lord RZ нравится это
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1177
Отправлено
Странно, в игре почему-то (Skyrim) нормаль выворачивается...то есть везде норм, а в nifscope её выворачивает -_-
Да и вообще в пластик превратился и летает где-то в небе (:
UPD:
Теперь он просто пропал , а у перса классная лысина. Делааа, пойду штудировать темы по NifScope и текстуры как-то пластиково смотрятся. Всё пропало
Сообщение отредактировал NexXer: 08 октября 2018 - 07:07
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1178
Отправлено
квиксель/сабстанс - пбр шейдинг и на выходе пбр материалы. в скайриме традиционные материалы.без манипуляций с ними они будут смотреться пластиково.
нормалка вывернута в игре? если да, то флипнуть зеленый канал - это глубина. в зависимости от настроек бейка directx/opengl (вроде бы - точно не помню) зеленый канал смотрит или вверх (углубление на нормалке = углубление в движке) или он инвертирован (углубление на нормалке = возвышение в движке). это если я верно понял суть проблемы.
а по поводу лысины хз - я нифом последний раз занимался года 4 назад,
#1179
Отправлено
С пластиком видимо придётся поиграться с текстурами, с нормалями разобрался. Флипнул полики в максе модификатором. Ох уж этот пбрквиксель/сабстанс - пбр шейдинг и на выходе пбр материалы. в скайриме традиционные материалы.без манипуляций с ними они будут смотреться пластиково.
нормалка вывернута в игре? если да, то флипнуть зеленый канал - это глубина. в зависимости от настроек бейка directx/opengl (вроде бы - точно не помню) зеленый канал смотрит или вверх (углубление на нормалке = углубление в движке) или он инвертирован (углубление на нормалке = возвышение в движке). это если я верно понял суть проблемы.
а по поводу лысины хз - я нифом последний раз занимался года 4 назад,
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1180
Отправлено
а. если полики в максе, то это нормали модели. значит ты reset xform не делал. и как результат пошли косяки.
с текстурами - во первых АОшку наложи оверлеем на альбедо. можно курв/кавити мап наложить через Hue/saturation. с параметрами поиграться самому уже.
+ можно накинуть зеленый канал из нормалки на альбедо. наложить его оверлеем. это даст интересный эффект самосвечения и добавит объем
Спекуляр - можно конверить в серый альбедо и играться с уровнями. можно взять рафтнес и инвертировать их (или спекуляр без всякого инверта, но с высветлением металлов - если ты делал спек/глос а не металнес/рафтнес) и это закидываешь а альфа канал нормалки
нормалка ну... и в африке нормалка.
энвайромент мап работает по типу металлика - белое - металл. черное - остальное. только кроме белого есть градация. поэтому можно взять спекуляр или металлик. если спекуляр берешь (делал в квикселе) то все металлы ставишь белыми. не металлы - ближе к черному. ну и там уже по ходу дела играешься с уровнями.
#1181
Отправлено
Для освежения темы добавлю и я пару последних работ... (надеюсь никто не против)
Долго экспериментировал с текстурами шлема, в итоге решил сделать через glow shader type c добавлением glow map. Кстати никто не посоветует хороший ресурс с большим выбором бесплатных текстур? А то куда не плюнь все платное...
- AlexNerevarin и Haraidon нравится это
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых