Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.
Тем, кто рисует "от руки" - в ЭТУ тему.
Тем, кто работает в 2d - в ЭТУ
Со скрин-артом добро пожаловать в Галерею

#1201
Отправлено
- Selena, AlexNerevarin, Asgenar D.O. и 5 другим это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1202
Отправлено
вот. значительно лучше выглядит - появилась фактура и материалы стали читаться.
я бы выделил лезвие. заточка обычно на пару тонов светлее. и внешние грани
условно
- AlexNerevarin и Joke_p нравится это
#1203
Отправлено
Режущая кромка на самом деле и так светлее, ракурс неудачный в том плане, что она затенена самим ножом. Насчёт внешних граней можно подумать... на тех рефах, что я использовала, было не слишком заметно, чтобы они были светлее, но там таких резких линий и не было. Посмотрю.
- Truewolf, AlexNerevarin и Thea нравится это
#1204
Отправлено
в модели стоит что-то изменить в соответствии с рефом для большей выразительности. увеличить, приукрасить. всегда приходится делать. начиная от малого типа пустить блик, которого быть не должно, чтобы сконцентрировать взгляд. или выделить какой то элемент на текстуре большим гранжем. чтобы было выразительно. или добавить пару % в сторону теплого или холодного цвета, чтобы был контраст. много таких моментов ,которые не связаны с 1 в 1 копированием. и до более крупного типа увеличение какого-то элемента. или его изменение. перенос в другую сторону (на оружии в фпс часть элементов лучше перенести на левую сторону, так как она смотрит в камеру и разнообразие лучше там сделать, или прицел, который идентичный реальному будет не удобен и перекроет половину экрана0)
- Joke_p это нравится
#1205
Отправлено
Немного выделила кромки светлым и затемнила впадины.
- Truewolf, AlexNerevarin и Lord RZ нравится это
#1208
Отправлено
тогда держи еще один.
избегай слишком фактурных материалов, как металл на гарде и яблоке. царапины образуются не просто так, а как результат воздействия. например на яблоке их будет много - первое прикосновение на него или рукоятку. царапнул ногтем, ободком кольца, или ударил по яблоку (если нож на поясе висит например, пряжкой курткой и т.д. но опять же они будут целенаправленные от чего-то. рандомные, как у тебя будут, но в небольшом количестве просто чтобы указать, что это металл. на гарде так же царапины и даже зазубрины могут быть от удара, от случайной царапины и т.д. слишком фактурные материалы когда - создается ощущение что их спецом обрабатывали крупнозернистой наждачкой. на лезвии материал хороший. несмотря на фактуру, она удачная. вкрапления въевшиеся и т.д.
дерево - тут просто карты нужны дополнительные - глос/рафтнес, чтобы на выпуклых частях сделать деревяшку затертой и блестючей, а внутренние почти матовые с грязью.
ну и дерево обычно обрабатывается чем-то и это покрытие так же истирается и подвержено царапинам и т.д.
+ опять же лучше взять более равномерную фактуру и царапины добавить самому.
по сути тут 1 материал с мелкой фактурой волокон + 2 крупных рисунка древесных колец. и дальше идет затирание, на выпуклых частях, скопление грязи в углублениях, какие то царапины, трещины, которые образовались во время использования или производства на наиболее уязвимых местах и т.д.
ну. отражения этого хотелось бы увидеть в следующих работах
- AlexNerevarin, Lord RZ и Joke_p нравится это
#1209
Отправлено
Да, про то, что стоило сделать более однородную текстуру для рукоятки я уже и сама думала. Тем более, что собирала её из нескольких. Базу надо было или брать, или рисовать менее пёструю. Царапины тоже, наверное, дальше буду сама рисовать, зато будут только там и только такие, как надо. Ладно, пока не очень представляю, как подступиться к следующей модели, будет время подумать и над этим. Спасибо.
Сообщение отредактировал Joke_p: 27 октября 2018 - 18:47
#1210
Отправлено
https://www.youtube.com/watch?v=wK7vd10Uh4k
немного халтурное видео (много генережки + я не очень люблю сабстанс...) но всё же.
можешь посмотреть blade tutorial. Тима Бергольца вроде бы тутор. собственно в гугле blade tutorial вбей, вылезет сразу. он не плохой. судя по результату. а еще там текстура нян кэт на лезвии в бонус материалах, да... кто сказал, что художник должен быть адекватным?
- Lord RZ это нравится
#1212
Отправлено
Такой вот в общем сундучок у Роскрейцев будет. Одним из первых, кхе-кхе. Ещё боремся с отражениями в игре и мне там про cubemaps рассказывают, но я слабо пока понимаю что делать. так что просто передам его в лапы вышестоящие.
Сообщение отредактировал NexXer: 27 октября 2018 - 20:44
- AlexNerevarin, Lord RZ, Thea и еще 1 это нравится
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1213
Отправлено
И небольшая новая работка, фаст в браше слепил
Это випка, так что на дырки особо не смотрите
UPD:
Прикладываю рендер с кейшота.
Сообщение отредактировал NexXer: 19 ноября 2018 - 22:47
- AlexNerevarin, Lord RZ и Haraidon нравится это
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1214
Отправлено
Блеска много, да еще такого расплывчатого, как на масляной краске или заплавленном пластике. Подсушить бы. (Я некропостер, но только добрался посмотреть)
- NexXer это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#1215
Отправлено
По-тихоньку въезжаем в моделирование пейзажей. Более-менее освоился с растительностью, сейчас дошла очередь до гор. Грубо говоря: первый серьёзный рендер хребтов. Самая дикость, конечно, материалы (текстуры, проще говоря). По большей части сочинил приём из смеси натуральной текстуры и смеси двух карт, запечённых на основе готовых гор: АО и Дисплейсмент для снежного покрова.
Ну и боль для моего ПеКа. А ведь модель-то не шибко тяжёлая и большая: всего миллион треугольников =)
Смотрится вырвиглазно: надо получше разобраться с туманом. Это уже ноды готового рендера, к которым я ещё не притрагивался до сего момента.
Сообщение отредактировал Haraidon: 17 декабря 2018 - 22:43
- AlexNerevarin, NexXer, Старый геймер и 3 другим это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1216
Отправлено
По-тихоньку въезжаем в моделирование пейзажей. Более-менее освоился с растительностью, сейчас дошла очередь до гор. Грубо говоря: первый серьёзный рендер хребтов. Самая дикость, конечно, материалы (текстуры, проще говоря). По большей части сочинил приём из смеси натуральной текстуры и смеси двух карт, запечённых на основе готовых гор: АО и Дисплейсмент для снежного покрова.
Ну и боль для моего ПеКа. А ведь модель-то не шибко тяжёлая и большая: всего миллион треугольников =)
Смотрится вырвиглазно: надо получше разобраться с туманом. Это уже ноды готового рендера, к которым я ещё не притрагивался до сего момента.
Вырвиглазно оно смотрится из-за освещения, над лайтом поработай)
- Lord RZ это нравится
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1217
Отправлено
Вырвиглазно оно смотрится из-за освещения, над лайтом поработай)
Да. Мне надо ещё разобраться с нодами постобработки рендера. Та ещё глухомань. И почему-то у меня не получилось сделать Glare. Хотя по урокам все нюансы соблюдал.
Ну да ладно. Сейчас я продолжаю лепить пейзажи и разбираться в рендере больших площадей, готовя отчёт, который уже безбожно целый квартал откладываю. Запары на работе, видите ли.... =)
- Lord RZ это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1218
Отправлено
решил, что хватит страдать фигней с дрянными заказами, поэтому решил вспомнить про портфолио. надо перебираться в эти ваши Эвропы и устраиваться в студию. а для этого нужно хреначить портфель. Зловред углядел кусок модели, но спутал (на самом деле немного) кому дуло принадлежало. ТТ-30 образца 1933 года (собственно, вид насечек на это и без моих слов указывает)
Внутрянка достаточно схематично. что есть?
колодка УСМ. причем схематически - сама колобка и курок - делать же шептало изи разобщитель я не увидел смысла - оно видно при полной разборке. и то, если упороться и разбирать и колодку.
Достаточно подробно сделал дуло, со всей геометрией - хотя возможно её уберу, ту же резьбу для фиксации со ствольной коробкой, ибо её не будет видно при полной анимации перезарядки, даже если вплотную смотреть
средне сделал рамку ствола. поскольку часть его будет видна при перезарядке, то часть возле экстрактора промоделена. как и часть со стороны колодки УСМ. при этом рукоятка крайне схематично оформлена, естественно, не делал и весь механизм спускового крючка и фиксации щечек.
ну а остальное - что видим, то и видим, собственно.
теперь нужно перестать быть ленивой жопой, быстренько сделать заказ и работать дальше - отбить фаски, сделать лоу поли и юв, и, главное, сделать текстуру, которая не будет отличаться от фото (собственно, программа минимум - это качественная текстура в первую очередь)
упд. первый раз уделил должное внимание референсам. потратил на них часов 5. в итоге - в папке рефов около 40 изображений
- AlexNerevarin, NexXer, Lord RZ и 2 другим это нравится
#1219
Отправлено
Я не буду делится дневниками разработки Роксреа, но вот новый сундук скину(который благополучно засрали в cg коммьюнити, но радушно в РоскреаТим приняли). Мифриловый сундук для островитян. Так же поделены, путём добавления символики, поделенный на принадлежность к действующим культам
Сообщение отредактировал NexXer: 13 января 2019 - 19:45
- AlexNerevarin, Lord RZ и Haraidon нравится это
Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру
#1220
Отправлено
Я бы как-нибудь усилил узор. Сделал бы утолщения, штоле...
И накинул бы на всю поверхность какую-нибудь фактуру, типа чешуи, ромбов или чеканку. Но это мои тараканы....
П.С.: для узоров советую юзать вектор. Очень удобен в этом плане Adobe Illustrator, но есть бесплатная альтернатива - Inkscape.
П.П.С: Кстати, тож хочу замутить. Пока видяху новую не куплю, взамен сгоревшей, что-то тяжелее 30к вершин вызывает у моего компа боль и страдания даже при виде без рендера.
Сообщение отредактировал Haraidon: 14 января 2019 - 10:38
- Lord RZ это нравится
Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.
Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
#1221
Отправлено
и даже вижу, почему.
для стилизованности не хватает, собственно, стилизации. а для реализма - следов, что это не поделка из полимерной глины, а существующий объект, который используют. на внутренних углах между узором и основной стенкой будет собираться грязь. отсюда - заметный "ободок" по узору пойдет. так же будут сколы трещины царапины по самому сундуку. их не будет, если сундук сделали пол часа назад, но... это скучно. новые вещи не интересны. + острые жесткие грубые грани торцов не вписываются в мягкий плавный силуэт и вычурные узоры. как итог - сам дизайн вещи достаточно слабо вышел.
+ нужно задавать вопрос. КАК это делается. те же узоры. каким способом? чеканятся/выбиваются/вырезаются? тогда они будут полые и вогнутые. они выпуклые? тогда это какая-то вставка. как она сделана? как её края закрываются. из какого материала? едва ли взяли монолитный кусок камня/кристалла/дерева/металла и выстругали из него сундук, одновременно вырезая эти самые узоры.
И накинул бы на всю поверхность какую-нибудь фактуру, типа чешуи, ромбов или чеканку. Но это мои тараканы....
не за чем, если это мифрил (металл). проблема вот в том, что металла я не вижу. материал не читается. вижу какой-то тол-ли кристалл то-ли камень.
выдели себе аргументы, по которым засрали и учитывай их в следующий раз. реакция CG комьюнити лично для тебя и для твоего роста намного более полезна, чем реакция ребят из роксреи
- NexXer это нравится
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых