Тутушки вы можете свободно говорить на околоигровые темы - кто кого на аватарку поставил и почему, какая музыка вдохновила, книга, фильм. В общем, спустить пар.
Флудильня ФРПГ
#2002
Отправлено
Вы удивитесь, но мы обсуждаем и вариант с трансляцией, и вариант с монтажиком. И обсуждали еще в прошлых играх - даже провели трансляцию один раз, но, видимо, слишком тихо и незаметно и статуса недостаточно.)
Лично я заходила на эту трансляцию и слушала вас несколько часов. Меня впечатлила игра Правда, не настолько, чтобы сразу бросить все и поучаствовать, но действительно здорово. Очень запомнилась девушка разговорчивая и веселая, Рей, кажется? Но, конечно, чтобы приобщиться к подобному на достойном уровне, нужно иметь массу времени, таланта и экстравертности. Хорошо, что вам это все доступно и вы реализуете свои способности в разных направлениях.
- Selena, Leo-ranger, First Contact и 4 другим это нравится
#2004
Отправлено
("Апельсины созрели.Севилья, Испания")
да это же... КРУГЛЫЕ АБХАЗСКИЕ КИРПИЧИ!1
...
а, нет, показалась. всего лишь апельсины
- Leo-ranger, First Contact и Chesh¡re нравится это
#2005
Отправлено
Так что с крайне неудобным кубиком, прикрученным прямо к форуму, и апельсинами под ногами? Приз уходит к задавшему вопрос? .)
Если еще актуально: "зажрались".
Приз жертвую фонду помощи малышу Лео, на создание условий для достойной жизни.
- Selena, Leo-ranger, First Contact и 2 другим это нравится
Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.
#2009
Отправлено
Отвечу тоже.Как вы относитесь к кубику и его использованию? Предпочитаете ди вы системы с кубиками из-за возможности часами копаться в циферках (когда речь идет о более сложных системах), азарта от удачи или почему-то еще?
Я считаю кубы необходимым злом. Но мне, как человеку, часто ловящему себя на том, что критические неудачи ему выпадают заметно чаще удач, это всё со временем нравиться перестаёт. Сколько вот я играл в ролевых, везлом мне только при отыгрыше сита-воина в игре Шен. Всё. Во всех остальных случаях я фейлюсь, пожалуй, чаще необходимого. Что Крауфорд из Наследия Проклятых, ставший королём единиц, что Леон из Шедоурана, имеющий 80% успеха на бросок и реролл, при этом выкидывающий два крит фейла подряд... Это начинает вымораживать лично меня, свой негатив по поводу куба я ни на кого не вываливаю. Позитив весь идёт от самой игры и он же перебивает этот недостаток. Чем больше рандома, тем, по-моему мнению, хуже. Будто в реальной жизни лотерея на каждом шагу происходит. Приемлемый уровень рандома я могу принять нормально даже с учётом сопутствующих фейлов.
Собственно, я не то чтобы великий мастер делать системы (раньше я вообще никогда этим не занимался), но я потихоньку клепаю одну, в обычных ситуациях целиком завязанную не на рандоме бросков, а на проверках статов. Как я предполагаю, тут не будет возможностей для мерисьюшничества, при этом будут на корню исключены ситуации вроде тех, когда сначала пара громил с диким шансом успеха фейлит броски на силу, а потом хрупкая девушка выкидывает крит и уделывает их. Или когда опытный маг крови не может сломить волю обычного ничем не выделяющегося деревенского бича. Или когда великолепный фехтовальщик умудряется промазать по стоящей цели, не обращающей на него внимания. В общем, ликвидируется элемент случайности, завязанный на рандоме. Всё укладывается в рамки "может/не может". Если может, то насколько хорошо (можео учитывать разрыв между порогом проверки и значением характеристики персонажа). Если не может, то как сильно провалился. Пороги заранее не показываются игрокам, попытка что-то совершить считается за свершившееся действие, мастер описывает результаты. Азарта тут мало, но он ещё остаётся в тех случаях, когда игрок не совсем уверен в том, будет ли действие его персонажа наверняка успешным, но всё же хочет попытать удачу. Броски кубов хочу оставить только для боевых дебаффов вроде какого-нибудь магического ослепления и тому подобных заклинаний, а также для тех вещей, где рандом заложен в саму суть, вроде азартных игр. Ну как-то так, просто решил поделиться мыслями по этому поводу.
На телефоне пробелы после запятых иногда не ставятся...
Сообщение отредактировал BornToSeek: 07 сентября 2017 - 10:17
- Mad Ness, First Contact, Элесар и 4 другим это нравится
#2011
Отправлено
Отвечу тоже.
Я считаю кубы необходимым злом. Но мне, как человеку, часто ловящему себя на том, что критические неудачи ему выпадают заметно чаще удач, это всё со временем нравиться перестаёт. Сколько вот я играл в ролевых, везлом мне только при отыгрыше сита-воина в игре Шен. Всё. Во всех остальных случаях я фейлюсь, пожалуй, чаще необходимого.
Для начала: математическое ожидание никто не отменял, обилие единиц лишь кажущееся, и обусловлено тем, что на них слишком заостряется внимание. Я уверен, если посчитать среднее количество их для каждого игрока, оно будет примерно одинаково.
Что касается системы с четко установленным порогом проверки:
- В таком случае возможна ситуация обреченности, когда, например, для спасения персонажу нужна Сила 8, а у него только 4. Это довольно реалистично, но вызывает в игроках то же самое чувство, как и выпавшая единичка, которое, сверх того, усугубится последующим осознанием факта изначальной бесполезности попыток спасения. Таким образом, это не решит проблему негативной реакции на исход проверки, но даст повод обвинять ведущего в предвзятости.
- Вероятно, беда была с той упрощенной системой, которая использовалась в играх, особенно принимая во внимание использование одного d10, дающего шанс полного провала или совершенной удачи в 10% для каждого из событий, что довольно грубо (голый d20 в этом плане лучше, пусть и совсем немного). Большинство систем, моделирующих исход мало-мальски углубленно, используют т.н. защиту от провала, когда с ростом профессионализма персонаж имеет все меньший шанс на полный провал. Немного примеров: DnD - при достижении определенного уровня в своем классе, персонаж получает способность, не позволяющую выкинуть меньше 5 на определенных классовых навыках; Storyteller - при росте навыков и атрибутов увеличивается количество используемых кубиков, что снижает вероятность возникновения полного провала, GURPS - система модификаторов к броску и отсутствие самой концепции полного провала; Savage World - увеличение числа граней кубика для броска и модификаторы.
Возможно, стоит ознакомиться с другими системами, прежде чем сетовать на слепой случай? Хотя не стоит забывать еще и о разумности применения кубика, но это уже на совести мастера. Кстати, опыт использования других систем пригодится и при разработке собственной игровой модели.
- Selena, First Contact, Элесар и 4 другим это нравится
Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.
#2012
Отправлено
По поводу ситуации с невозможностью спастись: всегда можно делать альтернативы. Если там сила нужна, чтобы подтянуться где-нибудь, то слабаков наверх может вытащить силач. Если перекрыт проход, то можно попытаться подорвать его бомбой/магией/чем-то ещё. Мастер в любом случае должен построить игру так, чтобы не было безвыходных ситуаций. Везде должен быть способ пройти дальше так или иначе. Если же мастер загнал слабого персонажа в одиночку в пещеру, завалил ему выход и пустил мобов страшных в атаку, не оставляя ни единого шанса на спасение - он либо хреновый мастер, либо откровенно предвзятый. Повод обвинить его в некомпетентности будет в любом случае.
По поводу систем: я действительно в них не играл, у меня на счету не так много форумок (а настолок и вовсе ноль) и пока что я опираюсь лишь на свой опыт, а не на анализ. И я в принципе не пытаюсь убедить других в том, что надо отказаться от кубов. Всё же создатели такого множества систем явно не дураки и знали, что делали. Но вот хотя бы чисто ради интереса я бы попробовал систему с проверками. Сравнить с тем, во что я уже играл и насколько больше/меньше мне это понравится.
Сообщение отредактировал BornToSeek: 07 сентября 2017 - 10:59
#2013
Отправлено
Чёрт, не склеились посты...
Сообщение отредактировал BornToSeek: 07 сентября 2017 - 11:01
#2014
Отправлено
По поводу ситуации с невозможностью спастись: всегда можно делать альтернативы. Если там сила нужна, чтобы подтянуться где-нибудь, то слабаков наверх может вытащить силач. Если перекрыт проход, то можно попытаться подорвать его бомбой/магией/чем-то ещё. Мастер в любом случае должен построить игру так, чтобы не было безвыходных ситуаций. Везде должен быть способ пройти дальше так или иначе. Если же мастер загнал слабого персонажа в одиночку в пещеру, завалил ему выход и пустил мобов страшных в атаку, не оставляя ни единого шанса на спасение - он либо хреновый мастер, либо откровенно предвзятый. Повод обвинить его в некомпетентности будет в любом случае.
Мастер, конечно, может и должен. Но против девиза "Слабоумие и отвага!" он бессилен)) И если слабый персонаж сам полез в пещеру, обвалил выход и спровоцировал шумом налет мобов, то, будь уверен, виноват в этом будет кто угодно, но только не игрок)
- BornToSeek и Chesh¡re нравится это
#2015
Отправлено
В этом случае бесспорно вина на игроке. Если он скинется с обрыва на скалы, то не должен будет удивляться, что следом за ним не ангел прилетит, чтобы в последний момент спасти, а смерть с косой.Мастер, конечно, может и должен. Но против девиза "Слабоумие и отвага!" он бессилен)) И если слабый персонаж сам полез в пещеру, обвалил выход и спровоцировал шумом налет мобов, то, будь уверен, виноват в этом будет кто угодно, но только не игрок)
#2016
Отправлено
Жил да был один наемный убийца. И однадды он попал в пещноу и решил отдохнуть. А еще в пещеру попали хобгоблины. И убийца попытался прокрасться мимо них.
Но потом один из хобгоблинов выкинул крит.успех на восприятие. А потом они втроем напали на него и за три раунда выкинули мнесли ему хп в нули, так как стабильно выдавали минимум один крит каждый ход.
Вот такая сказка про критические броски и кубик. Конец.
- Selena, Beaver, BornToSeek и еще 1 это нравится
#2017
Отправлено
И я в принципе не пытаюсь убедить других в том, что надо отказаться от кубов.
А я пытаюсь. Пытаюсь самым наглым образом завлечь в, скажем, игру Лео по магам, или в сеттинг (и сопряженную с ним систему Сторителлер) Мира Тьмы )
P.S. Если возникнет желание обсудить нюансы системостроения, обращайся. Всегда рад поболтать на эту тему. Более того, именно в таких разговорах нередко рождаются классные идеи и механики для игр.
- BornToSeek и Chesh¡re нравится это
Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.
#2019
Отправлено
*садится с книгой сказок, надевает очки*
Жил да был один наемный убийца. И однадды он попал в пещноу и решил отдохнуть. А еще в пещеру попали хобгоблины. И убийца попытался прокрасться мимо них.
Но потом один из хобгоблинов выкинул крит.успех на восприятие. А потом они втроем напали на него и за три раунда выкинули мнесли ему хп в нули, так как стабильно выдавали минимум один крит каждый ход.
Вот такая сказка про критические броски и кубик. Конец.
Там еще был один рейнджер с нерусской фамилией, которые шесть двадцаток подряд выкинул)
Мэд пытается кого-то завлечь в мою игру? :О
Кстати, если радражают частые крит.провалы - я знаю одну систему. В небоевых проверках там шанс крита всего 1 к 140 :D
Звучит как описание лотереи "Русское лото"))
- Chesh¡re это нравится
#2020
Отправлено
Мне нравится Ересь (тут передаю незаметный привет Лакичу) из-за простоты и понятности происходящего с циферками. При этом она очень гибкая и может подстраиваться под любую ситуацию в игре, особенно если фантазии мастера и (в некоторых ситуациях) игроков хватает. С моей, технарьской колокольни, механика ТЕ вообще выглядит как наборчик лего, из которого собирается хоть домик принцессы, хоть сценка с кровавым побоищем при желании - все элементы типовые главное знать куда сувать детальки стоит, а куда нет.
Сторителлер мне тоже по душе, но там всё чуть замудрённее, особенно на стадии генерации перса. 1d3 из игр Лео - тоже вполне. Да и вообще не припомню систему, вызывающую однозначное отторжение. Единственное, что стоит помнить при прочтении многочисленных рулбуков (возможно это только мне показалось, на истину не претендую) - в них представлен совсем другой подход к созданию персонажа. Мы здесь обычно продумываем характер, который хотим провести через игру и натягиваем его на имеющийся механ. Там же предлагается исходя из циферок и бросков формировать личность перса. Разница с виду незначительная, но на самом деле ощутимая)
#2021
Отправлено
Риддер у нас все игры по мотивам и мафии. Вот для меня был вызов взять персонажа с уже прописанным характером как в мафии по Марвелл.
- First Contact это нравится
Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых