Игра
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
#181
Отправлено
- Арсинис, CrazyHackGUT, Tageno и 51 другим это нравится
#182
Отправлено
Да, но сам автор сказал, что он не против если за него кто то сделает всю работу, а ему останется только перекомпилировать есп и залить файл, просто он не уверен, что кто-либо захочет этим заниматься. Посмотрим, желающие могут найтись)
понятно, этот момент не совсем поняла, как я и говорила в английском не ахти...на счёт желающих, да по идее должны найтись, этот мод основополагающий для большинства модов, которые многие используют, те же Frostfall, Wet and Cold, Сomplete crafting overhaul и пр. я просто боюсь представить, что настройки будут производиться через заклинания.....
Сообщение отредактировал Beha: 29 октября 2016 - 20:20
#183
Отправлено
Для приятной графики придется ноги поломать немного) настроить ini хотя бы, если машина позволяет ставить enb, у меня только под реплейсеры текстур и мешей в итоге 50+ модов стоит, я могу конечно ссылок в ЛС покидать, если есть желание XD
Да,если вам не сложно. И опишите примерно что делать то? Займусь когда будет свободное время.
#184
Отправлено
понятно, этот момент не совсем поняла, как я и говорила в английском не ахти...на счёт желающих, да по идее должны найтись, этот мод основополагающий для большинства модов, которые многие используют, те же Frostfall, Wet and Cold, Сomplete crafting overhaul и пр. я просто боюсь представить, что настройки будут производиться через заклинания
всё будет в скором времени надеюсь, всё таки SE 64 битная, она отлично подходит для использования большого количества модов. сам жду..
- blackhanter13, Bolgarec75 и Nikusys6 нравится это
#185
Отправлено
понятно, этот момент не совсем поняла, как я и говорила в английском не ахти...на счёт желающих, да по идее должны найтись, этот мод основополагающий для большинства модов, которые многие используют, те же Frostfall, Wet and Cold, Сomplete crafting overhaul и пр. я просто боюсь представить, что настройки будут производиться через заклинания.....
Моды Chesko как минимум уже доступны для нового ская насколько я понял) можно глянуть как там настройки выглядят... Наверное не очень удобно)
В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
#186
Отправлено
всё таки SE 64 битная, она отлично подходит для использования большого количества модов. сам жду..
я так же думаю, х64 даёт больше возможностей. Скайрим можно сделать ещё лучше, чем он сейчас на х32 с модами. Причём я так понимаю нет ограничения в 4 Гб оперативки
Сообщение отредактировал Beha: 29 октября 2016 - 20:36
- Roland и blackhanter13 нравится это
#187
Отправлено
Да,если вам не сложно. И опишите примерно что делать то? Займусь когда будет свободное время.
пишите мне в личные сообщения, когда возможность писать ЛС у вас откроется, не то, чтобы это короткий список и разговор)
В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
#189
Отправлено
У меня была сборка на 250 модов, которая шла ровно в 25 кадрах, почти без вылетов. Правда нервов ее стоило собрать... ппц. Тестирование, лечение, оптимизация, неудачная попытка накатить еще больше модов. Для оригинального Ская и СКСЕ есть куча утилит оптимизирующих его работу с памятью. После детальной настройки и модификации игры я получил +15 ФПС с красивым графоном.
Как можно устоять и не установить мод на покачивание лодок и кораблей или капель росы на помидорах спрятанных в потемках мрачного складаХД? Каждая мелочь добавляет чуточку "реализма", увеличивая погружение в игру до абсолютного максимума. После того, как поиграешь с 200+ модами - уже не сможешь без мата играть в оригинал)))
125 модов, плюс енб на легендаркеке фпс было 60, причем на улице при драках. Теперь же у меня в независимости от настроек фпс 20-30 на спешл
#190
Отправлено
Полгода не играл в Skyrim
@
Зашёл в Skyrim Special Edition
@
Поиграл - текстуры и свет понравились
@
Зашёл в обычный Skyrim с ORER9000 графическими модами
@
Графика понравилась ещё больше
@
Заходить в Special Edition как то больше не хочется)
Вот, пользуйся, мне не жалко:
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,..........................................
- Stark Monro, Sabiern, Al Sin и 3 другим это нравится

#193
Отправлено
да-да-да, я выше уже сказала, что у меня синдром вау эффекта, про дождь, ну мне не повезло, у меня шёл под навесами дождь, увы и ах. Приходилось ставить мод, чтобы этого не было. А Алвора видимо пропускала просто, а тут так сложилось. Про автобег не в курсе была, до этого С вроде не работал на автобег, или кнопка не назначена была, не знаю. Автоспринт не замечался, было недостаточно нажать, нужно было удерживать. Странно, что вы пропустили то, что я писала выше, хоть и не так подробно.
Ну, всё бывает
#194
Отправлено
Простите, что?
Он тебе знаки препинания предложил использовать.
Вообще лично мне SkyUI никогда внешне не нравился, очень уж он отвратно выглядит, даже хуже оригинального интерфейса, однако настройка плагинов через него очень удобная...
З.Ы. фикс звука появился, тут кто-то спрашивал.
Сообщение отредактировал Sn@ke: 30 октября 2016 - 04:10
- Митрандир это нравится
#196
Отправлено
Лично мне оригинальный интерфейс, особенно инвентарь, напоминает таковой из первых двух фолачей и даггера. После SkyUI он таким ужатым и примитивным выглядит, что просто ужас.
Я говорил о внешнем виде интерфейса, а не об удобстве, по мне так оба так себе по части удобства, хоть SkyUI и сильно лучше в этом плане. В обоих фолах нормальный инвентарь, а с модами так вообще(и колесом мыши можно проматывать и вес отображается и по категориям можно сортировать).
#197
Отправлено
Надо сделать отдельный раздел для модов SSE, как сделали уже на другом ресурсе.
- morkovka47 это нравится
#198
Отправлено
Ну и конечно же они оставили старый баг (или недочёт?...) в движке: проходящий сквозь пол огонь дракона в самой первой башне, в которую мы забегаем.
Умудрился даже на такое нарваться. Это вообще впервые увидел.
И ещё, когда едешь в телеге к Хелгену, в одном месте картинка стала понасыщеннее.
ФПС прыгал от 30 до 50. В локациях 55-59.
#199
Отправлено
Бетезда наобещала патчик на следующей неделе с исправленным звуком.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#201
Отправлено
о класс)) а русские текстурки не подвезут?)
На нексусе уже все подвезли...
- blackhanter13 и Bolgarec75 нравится это
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых