Игра
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
#261
Отправлено
- Арсинис, CrazyHackGUT, Tageno и 51 другим это нравится
#263
Отправлено
учёные таки раскрыли тайны двемерской технологии (пора уже, блин, давно пора), в результате чего начался конфликт технологии, магии и техномагии
из ученых в мире древних свитков только алхимики, да кузнецов с натяжкой можно назвать инженерами. там механизмов сложнее блочной передачи за несколько тысяч лет не придумали, какая нафиг техномагия
- Karatel Indoril и M.Dawnstar нравится это
#264
Отправлено
Приятная новость для скриншотеров, возможно. SE поддерживает изменение разрешения / соотношения сторон "на лету", без манипуляций с ini-файлами.
Просто, оконный режим + SRWE
- ChrisRedWolf, Bolgarec75 и NordOFF нравится это
#267
Отправлено
Логика Беседки же. Всё можно объяснить фразой "Ну у нас тут типа фэнтезя".
логика беседки как раз выдерживает критику. в развитии именно технологий нет нужды, ведь есть магия - инструмент, с помощью которого можно сделать практически все что угодно. не нужно никакое производство средств производства, не нужны учебные центры, воспитывающие поколения исследователей. у них есть телепортация (в морре по крайней мере была), а мы где со своими запутанными квантами и сверхпроводниками?
человечество накапливало знания в течение тысячелетий, прежде чем процесс пошел по экспоненте и начал приближаться к технологической сингулярности. если бы у нас была магия, мы бы до сих пор даже канализацию не придумали
- Insolent, Karatel Indoril, M.Dawnstar и еще 1 это нравится
#268
Отправлено
А как определить адекватность и неадекватность? Вот примерно так же.
Субъективизм если кратко.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#269
Отправлено
Логика Беседки же. Всё можно объяснить фразой "Ну у нас тут типа фэнтезя".
Но это факт, нет в мире ТЕС тех технологий, которые могли бы дать гиперскачок развитию вплоть до всяческих сложных машин. Если быть точнее они может и есть, но никто из живущих не способен до конца понять их(кроме двемеров которые исчезли). Да и зачем собственно развивать технологии, если есть магия и с ней многое возможно? Вот я посмеюсь если один из проектов Бетезды(который будет космо песочницей) будет спиноффом серии ТЕС.
человечество накапливало знания в течение тысячелетий, прежде чем процесс пошел по экспоненте и начал приближаться к технологической сингулярности. если бы у нас была магия, мы бы до сих пор даже канализацию не придумали
И у человечества постоянно был стимул это делать, а именно постоянные конфликты, болезни, экономические проблемы и прочее.
Им нужно было в трейлере сделать акцент на сюжет,который хорош,они же сделали акцент на мультиплеер,ну и общая дешевизна увиденного сделала своё дело.
Ну а какого года игра? Просто я помню ещё лет 6-8 назад многие игровые журналисты пророчили конец эры синглплеерных игр. И именно поэтому многие компании делали акцент на мультике, но сейчас мы имеем то что имеем.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#270
Отправлено
если бы у нас была магия, мы бы до сих пор даже канализацию не придумали
Конечно, у нас бы были волшебные туалеты, магическим образом уничтожающие или телепортирующие куда-нибудь соотв. вещества.
ведь есть магия - инструмент, с помощью которого можно сделать практически все что угодно.
Можно было, раньше, после Морра уже нет.
логика беседки как раз выдерживает критику. в развитии именно технологий нет нужды
Мы не видели ни лесопилок, ни кузниц, ни мельниц, ни пивоварен... Или видели? А это же, итить их, технологии. Ах да, кузнечное дело - оно тоже прогрессирует как бы.
не нужны учебные центры, воспитывающие поколения исследователей.
Странно, но в квестах магических гильдий были исследователи и даже ГГ к исследованиям припахивали.
человечество накапливало знания в течение тысячелетий, прежде чем процесс пошел по экспоненте и начал приближаться к технологической сингулярности
А в мире TES регресс магии и прогресс технологии. Чем это пахнет? Конфликтом, если одно будет вытеснять другое или техномагией, если произойдёт союз.
Если быть точнее они может и есть, но никто из живущих не способен до конца понять их(кроме двемеров которые исчезли).
Ну блин... отмотают время на 10.000 лет вперёд и вот вам что хотите.
И у человечества постоянно был стимул это делать, а именно постоянные конфликты, болезни, экономические проблемы и прочее.
А у игроделов постоянный стимул создавать мега-конфликт, чтоб было про что делать игру. И Беседка уже до кости обсосала основные фентезийные шаблоны всеобщего конфликта.
- blackhanter13, M.Dawnstar и Bolgarec75 нравится это
#272
Отправлено
2011 год,не так уж и давно...
Ну вот именно по озвученной мной выше причине акцент был на мультике.
Ну блин... отмотают время на 10.000 лет вперёд и вот вам что хотите.
Ну отмотать можно в любой игре, только это нужно нормально вписать в лор, а иначе это будет выглядеть нордскими бреднями.
А у игроделов постоянный стимул создавать мега-конфликт, чтоб было про что делать игру. И Беседка уже до кости обсосала основные фентезийные шаблоны всеобщего конфликта.
Значит им нужно убрать мега-конфликт и создать, например игру про исследователя двемерских руин, а там уже и время отмотать можно
Мы не видели ни лесопилок, ни кузниц, ни мельниц, ни пивоварен... Или видели? А это же, итить их, технологии. Ах да, кузнечное дело - оно тоже прогрессирует как бы.
Ну это достаточно примитивные технологии, а мы так то говорим чуть ли не про эру космических путешествий, а это вам не хухры мухры! ПСы: кузнечное дело не способно даже воссоздать двемерский металл, только путём переплавки изделий из оного.
А в мире TES регресс магии и прогресс технологии. Чем это пахнет? Конфликтом, если одно будет вытеснять другое или техномагией, если произойдёт союз.
А где регресс магии то? Неужели все магические гильдии загнулись, а магов повесили как в Витчере?
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#273
Отправлено
Ну отмотать можно в любой игре, только это нужно нормально вписать в лор, а иначе это будет выглядеть нордскими бреднями.
Прорывы/поломки дракона решают.
А где регресс магии то? Неужели все магические гильдии загнулись, а магов повесили как в Витчере?
Сравним Морр и Скурим. Вот то-то же.
По факту Беседка может в TES ввести практически что угодно, даже хотя бы за счёт не совсем тотальной исследованности Нирна.
- Bolgarec75 это нравится
#274
Отправлено
По факту Беседка может в TES ввести практически что угодно, даже хотя бы за счёт не совсем тотальной исследованности Нирна.
Дык етож прекрасно.
Рано или поздно будет часть посвящённая игре за Двемеров, вот она реально может стать одной из самых епичных.
Мир свитков крайне продуманный и охватывающий очень много разных ситуаций. Манёвров у беседки на любой вкус, главное чтоб делали.
- Bolgarec75 это нравится
#275
Отправлено
Конечно, у нас бы были волшебные туалеты, магическим образом уничтожающие или телепортирующие куда-нибудь соотв. вещества
у нас не было бы. у магов и знати - были. и да, мы бы продолжали тысячелетиями жить при феодальном строе. потому что не было бы предпосылок для его смены
в цивилизованных европах никакой магии не было, что не помешало им умирать в муках от эпидемий холеры и прочего добра вплоть до 19 века, когда начали строить централизованные системы канализации (и заодно загадили вхламину близлежашие водоемы, потому что каналка - это одно, а очистка сточных вод - уже совсем другое)
к слову, треть населения планеты с таким чудом космической технологии до сих пор знакомо лишь шапочно или незнакомо вообще. а ты тут ерничаешь
Мы не видели ни лесопилок, ни кузниц, ни мельниц, ни пивоварен... Или видели? А это же, итить их, технологии. Ах да, кузнечное дело - оно тоже прогрессирует как бы
ну давай, расскажи нам, какие там продвинутые технологии использованы по сравнению с упомянутой мной выше блочной системой. эм... ременная передача? их комбинации? может быть, даже зубчатая или реечная передача? (хаха, нет. шестерни использовали только двемеры, остальные их даже переплавить не в состоянии). увы, канаты, блоки и колесо - вот верх инженерной мысли раннего средневековья, которое царит в мире древних свитков
- Insolent и Karatel Indoril нравится это
#276
Отправлено
Прорывы/поломки дракона решают.
Про эти события вобще написано что-то конкретное? Я просто читал книгу внутри игры и там никакой конкретики, а одна мистика.
Сравним Морр и Скурим. Вот то-то же.
Ну это из за лени, не из за регресса.
По факту Беседка может в TES ввести практически что угодно, даже хотя бы за счёт не совсем тотальной исследованности Нирна.
Ну так может пришла пора отойти о шаблонного конфликта и сделать игру про исследование?
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
#277
Отправлено
Игра про боевую орбитальную станцию тоже уже была, и что, тут её даже никто не вспомнил. "Шестерёнки, шестерёнки"... Да в том же ТЕСО шестерёнки на каждом шагу.
- Khisartin, Asgenar D.O., Д.К. и 4 другим это нравится

#278
Отправлено
Игра про исследование уже была.
В серии TES?
Игра про боевую орбитальную станцию тоже уже была
А причём здесь орбитальная станция? Насколько я в курсе лора в TES есть космос, только он не такой каким его обычно делают. Вы об этом больше знаете я думаю. Соответственно и "орбитальные станции" там нужны другие.
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых