Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3601
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3604
Отправлено
Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью
Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели.
Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо
Сообщение отредактировал Mapper: 04 февраля 2024 - 17:27
#3608
Отправлено
Однако нужно также отметить
Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью
Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели.
Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо
Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев.
(+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры)
- Mapper это нравится
#3609
Отправлено
Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев.
(+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры)
Спасибо за ответ. Кстати, вдруг Вы не знаете, но есть мод, который делает ОКО'вским головам подбородки пошире, но мне именно сам их визуал надоел, особенно каджиты выглядят как будто персонажи из какого-то детского мультика. Хочется что-то серьёзное реализовать именно
Сообщение отредактировал Mapper: 06 февраля 2024 - 12:50
#3610
Отправлено
Вопрос такой назрел- есть ли информация или просто какие-то мысли по поводу того, что происходит с предметами, которые проваливаются через полы или стены помещений ? Понятно, что они пропадут при обновлении ячейки, но что до этого ? Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера. Собственные попытки через tcl и tfc выяснить это пока успехом не увенчались, просто погружаемся в темноту и дальность погружения кажется ограничиватеся только нашим терпением.
#3611
Отправлено
Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера.
Есть там граница. Мне всегда удавалась отыскивать далеко внизу, улетевшие сквозь пол посохи, или щиты (если конечно, они мне были вообще нужны ). Этот "пол", на всех локациях по разному расположен, где-то -1000 единиц, где-то -5000, возможно, зависит, от общих размеров локи. И к слову, остаться на дне, могут только временные, сгенерированные уже в игре предметы - всё изначально размещённое в КС, а также мобы, включая игрока, при вылете за пределы моделей интерьера, сразу телепортирует обратно, к ближайшей "твёрдой" поверхности.
- piramis это нравится
#3612
Отправлено
Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь.
Помогите, заранее благодарен.
#3613
Отправлено
Создать скрипт
Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь.
Помогите, заранее благодарен.
Скрипт (сверху выбрать квест)
scn veshiGarrotte
short doonce
begin onload
if doonce == 0
player.additem (objectPervyi 1)
player.additem (objectVtoroi 1)
player.additem (objectTretyi 1)
set doonce to 1
endif
end
далее во вкладку квесты (буква Q)
создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest
и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт)
По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3614
Отправлено
Создать скрипт
Скрипт (сверху выбрать квест)
scn veshiGarrotte
short doonce
begin onload
if doonce == 0
player.additem (objectPervyi 1)
player.additem (objectVtoroi 1)
player.additem (objectTretyi 1)
set doonce to 1
endif
end
далее во вкладку квесты (буква Q)
создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest
и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт)
По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)
Спасибо огромное, ни хрена не понял, но хотя бы знаю откуда начинать двигаться, надеюсь разберусь.
- ArtemSH это нравится
#3615
Отправлено
Опишу чуть подробнее.
ПС лучше пользоваться CS Extended, но для вашего случая и оригинально констракшн сета достаточно. просто там немного другой дизайн.
Полное изображение
1 - меню скриптов. жмакаем создать новый скрипт.
2 - меню квестов. пригодится после написания скрипта
https://imgur.com/7wf4bHi
1 - у скрипта есть тип скрипта. скрипт для обьекта или для квеста. выбираем для квеста тк мы хотим чтобы ваши вещи добавлялись к вам в инвентарь при загрузке игры, а не при активации обьекта, например.
2 - как устроен скрипт
scn - это заголовок скрипта без которого его нет. далее мы пишем свое название скрипта например ВещиГарротта (на английском есно)
шорт doonce- это переменная. у неё может быть только два значения: ноль или единица. поэтму называется шорт. а в скрипте она пригодится нам однажды: значит назовем её "сделай один раз" т.е. "do once", чтобы было понятно что она делает.
3 - дальше наступает собственно "тело" скрипта. оно начинается фразой begin "начало". условие начала на той же строке : onload, то етсь "при загрузке игры". т е скрипт активируется при загрузке сохранения.
дальше идет собственно условие скрипта и его итог: мы говорим if doonce == 0 то есть ЕСЛИ "сделай раз" равно нулю, то добавляем игроку в инвентарь вещи. Когда вещи добавлены, мы говорим set doonce to 1 то есть "дай этой переменной значение один". таким образом вещи не будут добавляться к вам инвентарь каждые пять секунд ( то есть каждый кадр в секунду).
далее. как работает добавление предметов?
player.additem (Predmet 1) - это означает, что субьекту Player (игрок) мы ДОБАВЛЯЕМ ОБЬЕКТ (additem) далее в скобках присвоенный вами ID обьекта ( не его название в игре, а его техническое название в редакторе) и КОЛИЧЕСТВО обьекта, которое необходимо добавить. В данном случае это количетсво равно одному.
дальше пишем endif (завершить условие) и end (завершить тело скрипта)
Всё.
Далее
Заходим в квесты.
https://imgur.com/1QQNX13
1 - правой кнопкой мыши нажимаем на окно слева и выбираем new. пишем ID, то есть название квеста, например VESHIGARROTTQUEST.
2 - в строке СКРИПТ ищем написанный нами скрипт и выбираем его.
Всё. Сохраняем.
По итогу мы должны при загрузке игре получить вещи в наш инвентарь.
Сообщение отредактировал ArtemSH: 01 марта 2024 - 22:02
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3617
Отправлено
Есть ли возможность получить разрешение экрана из скрипта?
Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting
- EdMSL это нравится
#3618
Отправлено
Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting
Спасибо. Об этом я как-то и не подумал даже.
#3619
Отправлено
Так. Размер экрана получил. Но разрешение интерфейса меньше, чем экрана. Поясню. У меня моник с разрешением 1920х1080. В обливион.ини файле те же значения. GetNumericINISetting тоже выдает мне 1920 и 1080. Но если я задам в скрипте положение для UI элемента шириной 20 пикселей положение по оси Х = 1920, то он будет находиться за пределами экрана. Мне нужно выставить ему значение по оси Х в районе 1680+-, чтобы он стал виден справа по краю.
Вопрос: как получить корректное значение доступной ширины экрана? Или максимальное значение по оси Х? Не знаю, как правильнее.
#3620
Отправлено
Решил пойти другим путем. Через GetMenuFloatValue
Когда возился с LINK++, обратил внимание, что у интерфейса есть метод src=screen(). И он выдавал значение меньше, чем разрешение экрана.
Поэтому решил попробовать так:
GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004
У этого элемента
<width> <copy src="screen()" trait="width"/> </width>
Якобы, ширина экрана. Но GetMenuFloatValue выше выдает 0.
Сообщение отредактировал EdMSL: 04 марта 2024 - 18:14
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых