Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3601 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3724

#3602 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

мои успехи, как нового садовника в Обле, будут иметь место

Да, я полагаю, что все получится.


Ничто не истинно, все потрачено

#3603 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Да, я полагаю, что все получится.

Да, все так и есть, спасибо еще раз за эту дельную рекомендацию, перепроверять что-либо через сохранку, в башке сразу всплыли моменты, где это бы мне еще пригодилось.



#3604 Ссылка на это сообщение Mapper

Mapper
  • Новенький
  • 6 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью
Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели.
Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо


Сообщение отредактировал Mapper: 04 февраля 2024 - 17:27


#3605 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

это довольно примитивно и отдаёт костыльностью

Добро пожаловать в клуб моддинг Облы, где все сделано именно таким образом, ибо даже с OBSE и "плюшками" к нему, приходиться изгаляться.


  • Mapper это нравится
Ничто не истинно, все потрачено

#3606 Ссылка на это сообщение Mapper

Mapper
  • Новенький
  • 6 сообщений
  •  

Отправлено

Ну, тем не менее на Нью Вегас моддеры творят чудеса. Надеюсь, по слухам, находящийся в разработке ремейк от Bethesda даст пинка обливионскому моддингу и поправит совсем уж древние куски игры, дав глоток свежего воздуха



#3607 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

Bethesda даст пинка обливионскому моддингу и поправит совсем уж древние куски игры, дав глоток свежего воздуха

Поправят одни, появятся другие. Моделить для Нью-вегаса сложнее, для Скайрима ещё сложнее, а на Фол4 вообще страшно смотреть.



#3608 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

Однако нужно также отметить

 

Здравствуйте, уважаемые. Такой вопрос, можно ли как-то реализовать в меню создания персонажей дополнительный пункт со стрелочками, который бы менял меши головы для ГГ на другие, кастомные? Реализовать смену стандартного меша головы возможно, как это сделано в аналогичном недавнем моде на Нью Вегас Character Kit Remake, плюс есть Blockhead, который вроде как позволяет менять меши у NPC и ГГ. Возможно еще MenuQue пригодился бы, но я моделлер, в имплементациях не разбираюсь пока что, так что не уверен. Желательно чтобы не через создание кастомной расы, это довольно примитивно и отдаёт костыльностью
Хочется уже внести какое-то разнообразие, головы OCO 2 уже поперёк горла стоят, надоели.
Как и в целом ситуация, что на каждую расу только один меш головы, и то не на все расы, в итоге все на одно лицо

Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев.

 

(+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры)


  • Mapper это нравится

#3609 Ссылка на это сообщение Mapper

Mapper
  • Новенький
  • 6 сообщений
  •  

Отправлено

 

Однако некоторые модели голов от Рен требуют совсем другую текстуру лица и несовместима с базовой, и куча модерских рас использует именно эту голову. Поэтому без новых рас не выходит в ряде случаев.

 

(+1 , от треугольных физиономий ОКО тошнит, возненавидел сразу как только оно появилось, для себя использую текстуры и лица от F-INey, особенно там нормальные наконец то данмеры)

Спасибо за ответ. Кстати, вдруг Вы не знаете, но есть мод, который делает ОКО'вским головам подбородки пошире, но мне именно сам их визуал надоел, особенно каджиты выглядят как будто персонажи из какого-то детского мультика. Хочется что-то серьёзное реализовать именно


Сообщение отредактировал Mapper: 06 февраля 2024 - 12:50


#3610 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос такой назрел- есть ли информация или просто какие-то мысли по поводу того, что происходит с предметами, которые проваливаются через полы или стены помещений ? Понятно, что  они пропадут при обновлении ячейки, но что до этого ? Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера. Собственные попытки через tcl и tfc выяснить это пока успехом не увенчались, просто погружаемся в темноту и дальность погружения кажется ограничиватеся только нашим терпением.



#3611 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 84 сообщений
  •  

Отправлено

Не могут же они бесконечно падать, должен же быть какой-то конец у ячейки интерьера.

Есть там граница. Мне всегда удавалась отыскивать далеко внизу, улетевшие сквозь пол посохи, или щиты (если конечно, они мне были вообще нужны :D:). Этот "пол", на всех локациях по разному расположен, где-то -1000 единиц, где-то -5000, возможно, зависит, от общих размеров локи. И к слову, остаться на дне, могут только временные, сгенерированные уже в игре предметы - всё изначально размещённое в КС, а также мобы, включая игрока, при вылете за пределы моделей интерьера, сразу телепортирует обратно, к ближайшей "твёрдой" поверхности.



#3612 Ссылка на это сообщение Kabar Garrotte

Kabar Garrotte
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь.

Помогите, заранее благодарен.



#3613 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Создать скрипт 

 

Здравствуйте! Понимаю, опоздал на много лет. Помогите - я наделал много вещей в tes_construction_set_1.2.404, предметы стандартные я просто зачарования поменял и всё работает, но не знаю как сделать так, чтоб при включении плагина эти вещи перемещались мне в инвентарь.

Помогите, заранее благодарен.

 

Скрипт (сверху выбрать квест)

scn veshiGarrotte

short doonce

begin onload

if doonce == 0
player.additem (objectPervyi 1)
player.additem (objectVtoroi 1)
player.additem (objectTretyi 1)
set doonce to 1
endif 

end

далее во вкладку квесты (буква Q)
создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest

и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт)

По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3614 Ссылка на это сообщение Kabar Garrotte

Kabar Garrotte
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Создать скрипт 

 

 

Скрипт (сверху выбрать квест)

scn veshiGarrotte

short doonce

begin onload

if doonce == 0
player.additem (objectPervyi 1)
player.additem (objectVtoroi 1)
player.additem (objectTretyi 1)
set doonce to 1
endif 

end

далее во вкладку квесты (буква Q)
создаем квест навроде GarrotteVEshiQuest

и на его страничке добавляем свой СКРИПТ к квесту (где то под названием квеста будет троеточие на которое жмакаем и выбираем свой скрипт)

По идее всё. если что, коллеги исправят меня, если ашипся)

Спасибо огромное, ни хрена не понял, но хотя бы знаю откуда начинать двигаться, надеюсь разберусь.



#3615 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Опишу чуть подробнее. 

ПС лучше пользоваться CS Extended, но для вашего случая и оригинально констракшн сета достаточно. просто там немного другой дизайн.

Полное изображение


1 - меню скриптов. жмакаем создать новый скрипт. 

2 - меню квестов. пригодится после написания скрипта

https://imgur.com/7wf4bHi

1 - у скрипта есть тип скрипта. скрипт для обьекта или для квеста. выбираем для квеста тк мы хотим чтобы ваши вещи добавлялись к вам в инвентарь при загрузке игры, а не при активации обьекта, например.

2 - как устроен скрипт

scn - это заголовок скрипта без которого его нет. далее мы пишем свое название скрипта например ВещиГарротта (на английском есно)

шорт doonce- это переменная. у неё может быть только два значения: ноль или единица. поэтму называется шорт. а в скрипте она пригодится нам однажды: значит назовем её "сделай один раз" т.е. "do once", чтобы было понятно что она делает.


3 - дальше наступает собственно "тело" скрипта.  оно начинается фразой begin "начало". условие начала на той же строке : onload, то етсь "при загрузке игры". т е скрипт активируется при загрузке сохранения.


дальше идет собственно условие скрипта и его итог: мы говорим if doonce == 0 то есть ЕСЛИ "сделай раз" равно нулю, то добавляем игроку в инвентарь вещи. Когда вещи добавлены, мы говорим set doonce to 1 то есть "дай этой переменной значение один". таким образом вещи не будут добавляться к вам инвентарь каждые пять секунд ( то есть каждый кадр в секунду). 

далее. как работает добавление предметов?

player.additem (Predmet 1) - это означает, что субьекту Player (игрок) мы ДОБАВЛЯЕМ ОБЬЕКТ (additem) далее в скобках присвоенный вами ID обьекта ( не его название в игре, а его техническое название в редакторе) и КОЛИЧЕСТВО обьекта, которое  необходимо добавить. В данном случае это количетсво равно одному.

дальше пишем endif (завершить условие) и end (завершить тело скрипта)

Всё.

Далее 

Заходим в квесты. 

https://imgur.com/1QQNX13

1 - правой кнопкой мыши нажимаем на окно слева и выбираем new. пишем ID, то есть название квеста, например VESHIGARROTTQUEST. 
2 - в строке СКРИПТ ищем написанный нами скрипт и выбираем его. 

Всё. Сохраняем. 
По итогу мы должны при загрузке игре получить вещи в наш инвентарь.
 


Сообщение отредактировал ArtemSH: 01 марта 2024 - 22:02

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3616 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

Есть ли возможность получить разрешение экрана из скрипта?



#3617 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 84 сообщений
  •  

Отправлено

Есть ли возможность получить разрешение экрана из скрипта?

Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting


  • EdMSL это нравится

#3618 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

Разрешение прописано в Oblivion.ini, а числовые параметры оттуда, можно получить функцией GetNumericINISetting

Спасибо. Об этом я как-то и не подумал даже.



#3619 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

Так. Размер экрана получил. Но разрешение интерфейса меньше, чем экрана. Поясню. У меня моник с разрешением 1920х1080. В обливион.ини файле те же значения. GetNumericINISetting тоже выдает мне 1920 и 1080. Но если я задам в скрипте положение для UI элемента шириной 20 пикселей положение по оси Х = 1920, то он будет находиться за пределами экрана. Мне нужно выставить ему значение по оси Х в районе 1680+-, чтобы он стал виден справа по краю.

Вопрос: как получить корректное значение доступной ширины экрана? Или максимальное значение по оси Х? Не знаю, как правильнее.



#3620 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

Решил пойти другим путем. Через GetMenuFloatValue

Когда возился с LINK++, обратил внимание, что у интерфейса есть метод src=screen(). И он выдавал значение меньше, чем разрешение экрана.

Поэтому решил попробовать так:

GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004

У этого элемента

<width> <copy src="screen()" trait="width"/> </width>

Якобы, ширина экрана. Но GetMenuFloatValue выше выдает 0.
 


Сообщение отредактировал EdMSL: 04 марта 2024 - 18:14


#3621 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

GetMenuFloatValue "HUDMainMenu\player_grab_zone\width" 1004

HUDMainMenu попробуй убрать, пусть будет GetMenuFloatValue "player_grab_zone\width" 1004


  • EdMSL это нравится
Ничто не истинно, все потрачено





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых