Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3621 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3724

#3622 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

HUDMainMenu попробуй убрать

Нет, так же 0

P.S. Прошу прощения, работает. Просто надо .esp сохранять после изменений...

Вот рабочий вариант.

GetMenuFloatValue "player_grab_zone\width" 1004

Сообщение отредактировал EdMSL: 05 марта 2024 - 14:22


#3623 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

И да, своей цели я добился. Теперь UI позиционируется правильно.



#3624 Ссылка на это сообщение Босоногий воришка

Босоногий воришка
  • Бывалый пересмешник
  • 8 884 сообщений
  •    

Отправлено

Как в Обливионе запаковать по новой изменённый мной bsa-архив от мода? Распаковать то я его распаковал, с помощью проги OMM, а обратно то как? Ничё не ясно. Такие проги, как "bsacmd" и "OMM" не работают с этим по запаковке, простых решений там нет или не работают. Выдают ошибки и вообще, чёрт ногу сломит в их древолесье. Есть другие варианты?
В Морровинде всё было просто, с помощью проги BSA Manager. Там только две основные кнопки, создать "bsa-архив" и "запаковать bsa-архив|". Всё! В Обле же ничё не ясно с этим.


4ntpdrqozuem5wcm4nh1bwf54n9pbcsozmembwc8.png   83486d883a7711720f1b81889baebeba.gif f5804422275b6df7598b67ec7dc2287c.gif 47215a3ecc9a1d16f1a3b9a49436173a.gif

Воришка и пришельцы

#3625 Ссылка на это сообщение Atosamyc

Atosamyc
  • Без ГМО.

  • 8 188 сообщений
  •    

Отправлено

Не знаю, вориш, самый простой и безболезненный на мой взгляд метод запаковки - bsacmd.

 

 

В программе ныряешь в раздел Pack, выбираешь директорию (Archive name), называешь файл точно так же как называется твой плагин, далее, в разделе Source dir выбираешь папку, где у тебя находятся файлы для запаковки. Recursive subdirs не трогаешь (галочка по умолчанию). Компресс бса-файла можно сделать по вкусу.

 

Алсо


Як-цуп-цоп

#3626 Ссылка на это сообщение Босоногий воришка

Босоногий воришка
  • Бывалый пересмешник
  • 8 884 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо! Помог разобраться наконец-то. Я нигде нормального объяснения для этой проги не смог найти. Моя проблема была в том, что она постоянно писала мне сообщение об ошибке, что неверные данные при запаковке бса-архива. Я понять просто не мог, что ещё нужно было. Я указывал в первой строчке название файла, да только путь к нему упускал.  :facepalm


4ntpdrqozuem5wcm4nh1bwf54n9pbcsozmembwc8.png   83486d883a7711720f1b81889baebeba.gif f5804422275b6df7598b67ec7dc2287c.gif 47215a3ecc9a1d16f1a3b9a49436173a.gif

Воришка и пришельцы

#3627 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

Собствено ситуация - при сохранении плагина CS упал, и файл сохранился с расширением .tes, а при переименовании в .esp  увы не распознается конструктором да и игрой тоже- пишет что плагин is not a valid TES file, да и в списке файлов конструктор показывает его как пустой, хотя размер такой как и должен был бы быть. Собственно, у плагина нет привязки к мастерфайлу Oblivion.esm, потерял он при неудавшемся сохранении.  Кто-то пробовал чинить такое ?

 

(Там не то чтобы что-то важное..но показало необходимость время от времени копировать файл плагина)



#3628 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Собствено ситуация - при сохранении плагина CS упал, и файл сохранился с расширением .tes, а при переименовании в .esp  увы не распознается конструктором да и игрой тоже- пишет что плагин is not a valid TES file, да и в списке файлов конструктор показывает его как пустой, хотя размер такой как и должен был бы быть. Собственно, у плагина нет привязки к мастерфайлу Oblivion.esm, потерял он при неудавшемся сохранении.  Кто-то пробовал чинить такое ?

 

(Там не то чтобы что-то важное..но показало необходимость время от времени копировать файл плагина)

У меня было примерно похожее, только система зависла и вылетела в BSOD, когда был открыт конструктор (не во время сохранения), после перезагрузки ПК - плагин погиб. Вряд ли можно как-то его исцелить, у меня не вышло.


Ничто не истинно, все потрачено

#3629 Ссылка на это сообщение Atosamyc

Atosamyc
  • Без ГМО.

  • 8 188 сообщений
  •    

Отправлено

(Там не то чтобы что-то важное..но показало необходимость время от времени копировать файл плагина)

БЭКАП ДЕЛАЙ, БЭКАП!111

 

А у вас на компьютере нет возможности откатиться на предыдущую версию при помощи свойства -> предыдущие версии?

 

В случае, если прям вообще файл важный, можно испытать счастья вытянуть его из харда, при помощи программы Recuva (и подобных). Ну это прям извращение последнее и поэтому на будущее хочется посоветовать делать бэкапы.


Як-цуп-цоп

#3630 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

БЭКАП ДЕЛАЙ, БЭКАП!111

 

А у вас на компьютере нет возможности откатиться на предыдущую версию при помощи свойства -> предыдущие версии?

 

В случае, если прям вообще файл важный, можно испытать счастья вытянуть его из харда, при помощи программы Recuva (и подобных). Ну это прям извращение последнее и поэтому на будущее хочется посоветовать делать бэкапы.

Да это уже что-то вообще сложное :D А насчет важности, да нет плагин не погиб, в качестве бэкапа работает то, что у меня Обливион в двух экземплярах стоит, и почти все моды одинаковые, просто перетащил старый вариант из второго в первый и все. Пропали некоторые изменения, которые делались в процессе доделки, интерьеры в основном. Но это даже ничего, так-как кое что немного не понравилось, но не настолько чтобы взяться удалять и переделывать.



#3631 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Коллеги, добрый день.

У меня возникло сразу несколько вопросов по разным темам. Буду рад помощи в любом из них.

Вопрос 1.

Проблема: активатор перестал быть активным в игре после добавления в код строчек, создающих loop-поиск в инвентаре на наличие определённого ТИПА объекта. До этого активатор работал исправно.

Контекст: я сделал активатор в виде лука, который по квесту можно отравить. Вылезает менюшко с выбором "отравить\не трогать". После этого добавил в код проверку на наличие ЛЮБОГО яда в инвентаре. Главное, чтобы в инвентаре был объект типа "яд". После этого активатор стал недоступен. Я не силен в скриптинге, не понимаю в чем моя ошибка.

 

Вот код:

 

 


Вопрос 2.

Проблема: не понимаю как создать меню с разветвленным выбором, где каждый из трех выборов ведет, в свою очередь, к своим собственным трем выборам, которые, снова, ведут к своим собственным выборам. Таким образом, возникла бы трехуровневая система меню. Но вместо этого любой выбор в первом меню всегда открывает меню второго уровня из самого первого выбора и затем тут же сбрасывает меню второго уровня к первому выбору из этого меню. См. контекст для ясности. То есть, выборы не работают, они сводятся только всегда к первой строке каждого меню. Плюс к тому меню не закрывается в конце как должно, а постоянно возникает вновь.

Контекст: На дверь повешен скрипт, как если бы игрок говорил со смотрителем за этой дверью. У нас, как в диалоге, есть выбор реплик, каждая из которых ведет к своему собственному развитию событий. В итоге любой вариант в первом блоке считывается как выбор первой фразы (nobody) и ведет к фразе "Than get lost!", которая по идее должна закончить диалог, но вместо этого дверь как бы активируется вновь (при повторной активации там будет другой диалог, с другими выборами) и игра тут же выбирает первый вариант из этого нового блока, а он моментально ведет к закрывающей новой фразе ( i assume it was wind"), но при этом меню не закрывается как должно бы. Я где-то допустил ошибку, но не вижу её в упор.

Вот код:




Вопрос 3.

Проблема: неписи, используя определенную анимацию, должны перемещаться из точки А в точку Б, затем снова в А, а после в В, затем снова в А, затем в С и т.д. Как это сделать, я пока не понял.

Контекст: увидел анимацию переноски ящиков в Cyrodiil Rebuild и решил применить её в моде. Но возник вопрос, как это совместить с перемещением по схеме. То есть неписи как бы таскают ящики из доков в здания, причем разные. Допустим, из доков в магазин еды, затем снова в доки, а после в магазин брони и т.д. Какой пакет АИ нужно использовать и как его для этого настроить? В CR не было такой схемы. По идее это что-то вроде патруля у стражи, но мб я ошибаюсь?


Буду рад любым предположениям и советам по теме.

 


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3632 Ссылка на это сообщение BDR338

BDR338
  • Новенький
  • 14 сообщений
  •  

Отправлено

Вопрос по импорту текстур и моделей из мода для Скайрима в Обливион. Возможно ли портировать определенные доспехи и оружие оттуда сюда, к кому можно обратиться? Меня сильно интересует один мод для Ская, очень хотел бы себе эти доспехи в Обливион, но сам не обладаю навыками такого переноса, можно ли с кем то договориться в частном порядке? 



#3633 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

Возможно ли портировать определенные доспехи и оружие оттуда сюда

Оружие относительно просто, потому что это модель без привязки к скелету, доспехи намного сложнее потому что скелеты в Скайриме и Обливионе разные, да ещё и т-поза у них разная. В любом случае без 3d max-а не обойтись.



#3634 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

 

Вопрос 3.

Проблема: неписи, используя определенную анимацию, должны перемещаться из точки А в точку Б, затем снова в А, а после в В, затем снова в А, затем в С и т.д. Как это сделать, я пока не понял.

Контекст: увидел анимацию переноски ящиков в Cyrodiil Rebuild и решил применить её в моде. Но возник вопрос, как это совместить с перемещением по схеме. То есть неписи как бы таскают ящики из доков в здания, причем разные. Допустим, из доков в магазин еды, затем снова в доки, а после в магазин брони и т.д. Какой пакет АИ нужно использовать и как его для этого настроить? В CR не было такой схемы. По идее это что-то вроде патруля у стражи, но мб я ошибаюсь?


Буду рад любым предположениям и советам по теме.

 

Как вариант прописать каждому "грузчику" набор пакетов на весь день. С 10 до 11 носит с одного корабля в книжную лавку, с 11 до 12 носит с другого корабля в оружейную лавку и так далее. Даже можно прописать час отдыха, когда неписи будут сидеть с анимацией еды или выпивки. Сочетание нескольких таких грузчиков с разными маршрутами и даст нужную портовую суету, тем более нормально когда один целевой груз, прибывший конкретному заказчику-лавочнику и будут носить целый час минимум.



#3635 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго дня (или вечера) консультативный вопрос для тех, кто делал или использовал моды с броней в виде корон, венцов и тому подобного, занимающие слот амулета или хвоста, так чтобы они сидели на голове вместе с прической. Вопрос таков- имеет ли на ваш взгляд смысл такая броня ? Номинальный уровень защиты она повышает, но вот повышает ли фактический ? Дело в том, что в игре учитывается еще и то, по какой части тела наносится удар, и на этом расчитывается повреждение конкретной брони и получаемый урон. Как-то не очень представляю нанесение удара туда, где как-бы находится амулет.



#3636 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

Дело в том, что в игре учитывается еще и то, по какой части тела наносится удар, и на этом расчитывается повреждение конкретной брони и получаемый урон.

Так это считается только для расчёта износа экипировки. Попали низко - минус прочность ботинок. Урон же, вне зависимости от того, куда попали, гасится показателем брони. От хедшотов в TES не поиграешь попадание в голую голову снимает столько же ХП, как и попадание в грудь, защищённую кирасой.



#3637 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Коллеги, добрый день.

Приветствую. Задачи мне ясны, но времени для их реализации у меня сейчас не шибко много, посему буду по ходу дела отвечать.
Касательно первого вопроса с отравлением лука: я правильно понимаю, что Вам не нужно, чтобы конкретный лук (как оружие) был отравлен именно тем ядом, что скрипт нашел в сумке у ГГ? Нужно лишь обыграть момент с активацией активатора (тавтология, да), показать табличку, чтобы игрок сделал выбор и, как я смотрю - сделать какие-то действия?

Так или иначе, с Вашего позволения, я переделал скрипт в более... правильный (с моего взгляда) вариант.

scn BrimBoBelfBowScript

short NKVD
short PoisonInventoryLoop
short ButtonPois
ref refitem
Ref rItem

begin onactivate
;Check User
if (GetActionRef == PlayerRef)
  ;Reset Poison Flag
  Let PoisonInventoryLoop := 0
  Let refitem := 0
  ;Deterct Any Poison In Player Inventory
  ForEach rItem <- PlayerRef
   if rItem.IsPoison
    set PoisonInventoryLoop to 1
    Let refitem := rItem.GetBaseObject
    break
   endif
  loop
Endif

;Messages Block
if (NKVD == 0)
  MessageBox "What do you want to do with Belf's  bow?", "Poison Bow", "Leave it"
  set NKVD to 1
  return
Elseif (NKVD == 2)
  MessageBox "You've already poisoned the Bow"
  return
endif
END

begin gamemode
if NKVD == 1
  set ButtonPois to GetButtonPressed
  if ButtonPois == 0 ; Poison Bow
   if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 1)
    MessageBox "You successfully poisoned the bow."
    set BrimBoDocksWorm.wormchoice to 6
    if (IsFormValid refitem)
     PlayerRef.RemoveItem refitem 1
    Endif
    set NKVD to 2
    return
   endif
   if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 0)
    MessageBox "You don't have any poison with you."
    set NKVD to 0
    return
   endif
   if ( GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 1)
    MessageBox "You were caught. Bow was not poisoned."
    Player.ModCrimeGold 350
    ModPCInfamy 1
    set NKVD to 0
    return
   endif  
   if (GetStage BrimBoDocksWorm < 25)
    MessageBox "Why would you do this?"
    set NKVD to 0
    return
   endif
  Elseif (ButtonPois == 1) ;Leave Button (Nothing)
   set NKVD to 0
   return
  endif
endif

;Enable\Disable Self
if (GetDisabled == 0)
  if (GetDayOfWeek == 6) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmith8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1)
   ;Disable
   ;Return
  endif
Elseif (GetDayOfWeek == 1) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1)
  ;Enable
  ;Return
Endif

If (GetStage BrimBoDocksWorm >= 50) && (GetDisabled == 0)
  if (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 6) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 1) ||  (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 8) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 9)
   ;BBLienlornChestREF.AddItem BrimBoSteelBowBelf 1
   ;Disable
  endif
endif
end

BrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 и BrimBoBelfGoSmith8x1 - это, как я понял, пакеты НПС? А... что Вы, простите, хотите, чтобы игра проверила в гейм-моде? Просто пакет, без указания у кого он? Я исправил на то, как должно быть и, как можете заметить, добавил несколько условий для более корректной работы.


Ничто не истинно, все потрачено

#3638 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос 2.

Значит так... здесь, я бы попросил Вас составить мне полную блок-диаграмму с вариациями ответов и действиями, которые должны происходить после выбора того или иного варианта. Можно в виде схемы в паинте, можно просто текстом. Желательно прикрепить куски кода с тем, что должно происходить после выбора ответа, дабы мне было проще ориентироваться. Это упростит мне задачу и сэкономит время.

 

А вот с третьим вопросом придется чуть повозиться... вернее даже, причина не столь в сложности реализации, а в том, что мне нужен будет Ваш мод и его ресурсы, чтобы наглядно реализовать данную фишку в нем. На пальцах я могу объяснить, конечно, но вряд ли это что-то даст.


Ничто не истинно, все потрачено

#3639 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Приветствую. Задачи мне ясны, но времени для их реализации у меня сейчас не шибко много, посему буду по ходу дела отвечать.
Касательно первого вопроса с отравлением лука: я правильно понимаю, что Вам не нужно, чтобы конкретный лук (как оружие) был отравлен именно тем ядом, что скрипт нашел в сумке у ГГ? Нужно лишь обыграть момент с активацией активатора (тавтология, да), показать табличку, чтобы игрок сделал выбор и, как я смотрю - сделать какие-то действия?

Так или иначе, с Вашего позволения, я переделал скрипт в более... правильный (с моего взгляда) вариант.

scn BrimBoBelfBowScript

short NKVD
short PoisonInventoryLoop
short ButtonPois
ref refitem
Ref rItem

begin onactivate
;Check User
if (GetActionRef == PlayerRef)
  ;Reset Poison Flag
  Let PoisonInventoryLoop := 0
  Let refitem := 0
  ;Deterct Any Poison In Player Inventory
  ForEach rItem <- PlayerRef
   if rItem.IsPoison
    set PoisonInventoryLoop to 1
    Let refitem := rItem.GetBaseObject
    break
   endif
  loop
Endif

;Messages Block
if (NKVD == 0)
  MessageBox "What do you want to do with Belf's  bow?", "Poison Bow", "Leave it"
  set NKVD to 1
  return
Elseif (NKVD == 2)
  MessageBox "You've already poisoned the Bow"
  return
endif
END

begin gamemode
if NKVD == 1
  set ButtonPois to GetButtonPressed
  if ButtonPois == 0 ; Poison Bow
   if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 1)
    MessageBox "You successfully poisoned the bow."
    set BrimBoDocksWorm.wormchoice to 6
    if (IsFormValid refitem)
     PlayerRef.RemoveItem refitem 1
    Endif
    set NKVD to 2
    return
   endif
   if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 0)
    MessageBox "You don't have any poison with you."
    set NKVD to 0
    return
   endif
   if ( GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 1)
    MessageBox "You were caught. Bow was not poisoned."
    Player.ModCrimeGold 350
    ModPCInfamy 1
    set NKVD to 0
    return
   endif  
   if (GetStage BrimBoDocksWorm < 25)
    MessageBox "Why would you do this?"
    set NKVD to 0
    return
   endif
  Elseif (ButtonPois == 1) ;Leave Button (Nothing)
   set NKVD to 0
   return
  endif
endif

;Enable\Disable Self
if (GetDisabled == 0)
  if (GetDayOfWeek == 6) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmith8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1)
   ;Disable
   ;Return
  endif
Elseif (GetDayOfWeek == 1) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1)
  ;Enable
  ;Return
Endif

If (GetStage BrimBoDocksWorm >= 50) && (GetDisabled == 0)
  if (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 6) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 1) ||  (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 8) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 9)
   ;BBLienlornChestREF.AddItem BrimBoSteelBowBelf 1
   ;Disable
  endif
endif
end

BrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 и BrimBoBelfGoSmith8x1 - это, как я понял, пакеты НПС? А... что Вы, простите, хотите, чтобы игра проверила в гейм-моде? Просто пакет, без указания у кого он? Я исправил на то, как должно быть и, как можете заметить, добавил несколько условий для более корректной работы.


Спасибо большое!

Да. скрипт просто чекает есть ли в сумке любой яд, и если есть, то лук успешно отравляется.

Я видимо напортачил с блоками гейммода, поскольку я закомментировал loop и убрал его условие из меню, но лук все равно не действует как активатор, с ним нельзя взаимодействовать. Новый вариант скрипта, где обьединены все части в единый блок, наверное, действительно лучше. Спасибо!

С пакетами ИИ суть следующая: у персонажа Бельф существует рутина, каждые выходные он уходит охотиться. Утром в субботу он "берет" лук, а утро в понедельник возвращает. Это обставлено, насколько помню, через то, что скрипт проверяет находится ли Бельф в ячейке и проигрывается ли нужный пакет, и если оба условия верны, то лук отключается (скрипт объектный), а Бельф получает в инвентарь реальный (игровой) лук, а когда пакет "возращения", то лук "включается" и игровой лук убирается из инвентаря.  Да, введенные Вами изменения сделали скрипт намного лучше, спасибо!



 


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3640 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 67 сообщений
  •    

Отправлено

Значит так... здесь, я бы попросил Вас составить мне полную блок-диаграмму с вариациями ответов и действиями, которые должны происходить после выбора того или иного варианта. Можно в виде схемы в паинте, можно просто текстом. Желательно прикрепить куски кода с тем, что должно происходить после выбора ответа, дабы мне было проще ориентироваться. Это упростит мне задачу и сэкономит время.

 

А вот с третьим вопросом придется чуть повозиться... вернее даже, причина не столь в сложности реализации, а в том, что мне нужен будет Ваш мод и его ресурсы, чтобы наглядно реализовать данную фишку в нем. На пальцах я могу объяснить, конечно, но вряд ли это что-то даст.


Я создал диаграмму. Вот на имгуре: 

Полное изображение


Три тира у меню. В каждом тире свои выборы. Первый тир - первая встреча (rangedchoice1)  и её выборы(choicepressed, choicepressed2). Второй тир - вторая встреча (rangedchoice2) и её выборы(choicepressed3, choicepressed4). Третий тир - третья встреча (rangedchoice3) и её выбор(choicepressed5), когда мы "притерлись" к сообществу, найденному игроком за дверью (сообщество пиратов\бандитов).

 


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3641 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Я создал диаграмму. Вот на имгуре: 

Хорошо, как у меня будет свободное время и силы - я займусь этим меню.


Ничто не истинно, все потрачено





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых