Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3621
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3624
Отправлено
Как в Обливионе запаковать по новой изменённый мной bsa-архив от мода? Распаковать то я его распаковал, с помощью проги OMM, а обратно то как? Ничё не ясно. Такие проги, как "bsacmd" и "OMM" не работают с этим по запаковке, простых решений там нет или не работают. Выдают ошибки и вообще, чёрт ногу сломит в их древолесье. Есть другие варианты?
В Морровинде всё было просто, с помощью проги BSA Manager. Там только две основные кнопки, создать "bsa-архив" и "запаковать bsa-архив|". Всё! В Обле же ничё не ясно с этим.
#3625
Отправлено
Не знаю, вориш, самый простой и безболезненный на мой взгляд метод запаковки - bsacmd.
В программе ныряешь в раздел Pack, выбираешь директорию (Archive name), называешь файл точно так же как называется твой плагин, далее, в разделе Source dir выбираешь папку, где у тебя находятся файлы для запаковки. Recursive subdirs не трогаешь (галочка по умолчанию). Компресс бса-файла можно сделать по вкусу.
- Босоногий воришка это нравится
#3626
Отправлено
Спасибо! Помог разобраться наконец-то. Я нигде нормального объяснения для этой проги не смог найти. Моя проблема была в том, что она постоянно писала мне сообщение об ошибке, что неверные данные при запаковке бса-архива. Я понять просто не мог, что ещё нужно было. Я указывал в первой строчке название файла, да только путь к нему упускал.
#3627
Отправлено
Собствено ситуация - при сохранении плагина CS упал, и файл сохранился с расширением .tes, а при переименовании в .esp увы не распознается конструктором да и игрой тоже- пишет что плагин is not a valid TES file, да и в списке файлов конструктор показывает его как пустой, хотя размер такой как и должен был бы быть. Собственно, у плагина нет привязки к мастерфайлу Oblivion.esm, потерял он при неудавшемся сохранении. Кто-то пробовал чинить такое ?
(Там не то чтобы что-то важное..но показало необходимость время от времени копировать файл плагина)
#3628
Отправлено
Собствено ситуация - при сохранении плагина CS упал, и файл сохранился с расширением .tes, а при переименовании в .esp увы не распознается конструктором да и игрой тоже- пишет что плагин is not a valid TES file, да и в списке файлов конструктор показывает его как пустой, хотя размер такой как и должен был бы быть. Собственно, у плагина нет привязки к мастерфайлу Oblivion.esm, потерял он при неудавшемся сохранении. Кто-то пробовал чинить такое ?
(Там не то чтобы что-то важное..но показало необходимость время от времени копировать файл плагина)
У меня было примерно похожее, только система зависла и вылетела в BSOD, когда был открыт конструктор (не во время сохранения), после перезагрузки ПК - плагин погиб. Вряд ли можно как-то его исцелить, у меня не вышло.
#3629
Отправлено
(Там не то чтобы что-то важное..но показало необходимость время от времени копировать файл плагина)
БЭКАП ДЕЛАЙ, БЭКАП!111
А у вас на компьютере нет возможности откатиться на предыдущую версию при помощи свойства -> предыдущие версии?
В случае, если прям вообще файл важный, можно испытать счастья вытянуть его из харда, при помощи программы Recuva (и подобных). Ну это прям извращение последнее и поэтому на будущее хочется посоветовать делать бэкапы.
#3630
Отправлено
БЭКАП ДЕЛАЙ, БЭКАП!111
А у вас на компьютере нет возможности откатиться на предыдущую версию при помощи свойства -> предыдущие версии?
В случае, если прям вообще файл важный, можно испытать счастья вытянуть его из харда, при помощи программы Recuva (и подобных). Ну это прям извращение последнее и поэтому на будущее хочется посоветовать делать бэкапы.
Да это уже что-то вообще сложное :D А насчет важности, да нет плагин не погиб, в качестве бэкапа работает то, что у меня Обливион в двух экземплярах стоит, и почти все моды одинаковые, просто перетащил старый вариант из второго в первый и все. Пропали некоторые изменения, которые делались в процессе доделки, интерьеры в основном. Но это даже ничего, так-как кое что немного не понравилось, но не настолько чтобы взяться удалять и переделывать.
#3631
Отправлено
Коллеги, добрый день.
У меня возникло сразу несколько вопросов по разным темам. Буду рад помощи в любом из них.
Вопрос 1.
Проблема: активатор перестал быть активным в игре после добавления в код строчек, создающих loop-поиск в инвентаре на наличие определённого ТИПА объекта. До этого активатор работал исправно.
Контекст: я сделал активатор в виде лука, который по квесту можно отравить. Вылезает менюшко с выбором "отравить\не трогать". После этого добавил в код проверку на наличие ЛЮБОГО яда в инвентаре. Главное, чтобы в инвентаре был объект типа "яд". После этого активатор стал недоступен. Я не силен в скриптинге, не понимаю в чем моя ошибка.
Вот код:
Вопрос 2.
Проблема: не понимаю как создать меню с разветвленным выбором, где каждый из трех выборов ведет, в свою очередь, к своим собственным трем выборам, которые, снова, ведут к своим собственным выборам. Таким образом, возникла бы трехуровневая система меню. Но вместо этого любой выбор в первом меню всегда открывает меню второго уровня из самого первого выбора и затем тут же сбрасывает меню второго уровня к первому выбору из этого меню. См. контекст для ясности. То есть, выборы не работают, они сводятся только всегда к первой строке каждого меню. Плюс к тому меню не закрывается в конце как должно, а постоянно возникает вновь.
Контекст: На дверь повешен скрипт, как если бы игрок говорил со смотрителем за этой дверью. У нас, как в диалоге, есть выбор реплик, каждая из которых ведет к своему собственному развитию событий. В итоге любой вариант в первом блоке считывается как выбор первой фразы (nobody) и ведет к фразе "Than get lost!", которая по идее должна закончить диалог, но вместо этого дверь как бы активируется вновь (при повторной активации там будет другой диалог, с другими выборами) и игра тут же выбирает первый вариант из этого нового блока, а он моментально ведет к закрывающей новой фразе ( i assume it was wind"), но при этом меню не закрывается как должно бы. Я где-то допустил ошибку, но не вижу её в упор.
Вот код:
Вопрос 3.
Проблема: неписи, используя определенную анимацию, должны перемещаться из точки А в точку Б, затем снова в А, а после в В, затем снова в А, затем в С и т.д. Как это сделать, я пока не понял.
Контекст: увидел анимацию переноски ящиков в Cyrodiil Rebuild и решил применить её в моде. Но возник вопрос, как это совместить с перемещением по схеме. То есть неписи как бы таскают ящики из доков в здания, причем разные. Допустим, из доков в магазин еды, затем снова в доки, а после в магазин брони и т.д. Какой пакет АИ нужно использовать и как его для этого настроить? В CR не было такой схемы. По идее это что-то вроде патруля у стражи, но мб я ошибаюсь?
Буду рад любым предположениям и советам по теме.
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3632
Отправлено
Вопрос по импорту текстур и моделей из мода для Скайрима в Обливион. Возможно ли портировать определенные доспехи и оружие оттуда сюда, к кому можно обратиться? Меня сильно интересует один мод для Ская, очень хотел бы себе эти доспехи в Обливион, но сам не обладаю навыками такого переноса, можно ли с кем то договориться в частном порядке?
#3633
Отправлено
Возможно ли портировать определенные доспехи и оружие оттуда сюда
Оружие относительно просто, потому что это модель без привязки к скелету, доспехи намного сложнее потому что скелеты в Скайриме и Обливионе разные, да ещё и т-поза у них разная. В любом случае без 3d max-а не обойтись.
#3634
Отправлено
Вопрос 3.
Проблема: неписи, используя определенную анимацию, должны перемещаться из точки А в точку Б, затем снова в А, а после в В, затем снова в А, затем в С и т.д. Как это сделать, я пока не понял.
Контекст: увидел анимацию переноски ящиков в Cyrodiil Rebuild и решил применить её в моде. Но возник вопрос, как это совместить с перемещением по схеме. То есть неписи как бы таскают ящики из доков в здания, причем разные. Допустим, из доков в магазин еды, затем снова в доки, а после в магазин брони и т.д. Какой пакет АИ нужно использовать и как его для этого настроить? В CR не было такой схемы. По идее это что-то вроде патруля у стражи, но мб я ошибаюсь?
Буду рад любым предположениям и советам по теме.
Как вариант прописать каждому "грузчику" набор пакетов на весь день. С 10 до 11 носит с одного корабля в книжную лавку, с 11 до 12 носит с другого корабля в оружейную лавку и так далее. Даже можно прописать час отдыха, когда неписи будут сидеть с анимацией еды или выпивки. Сочетание нескольких таких грузчиков с разными маршрутами и даст нужную портовую суету, тем более нормально когда один целевой груз, прибывший конкретному заказчику-лавочнику и будут носить целый час минимум.
- ArtemSH это нравится
#3635
Отправлено
Доброго дня (или вечера) консультативный вопрос для тех, кто делал или использовал моды с броней в виде корон, венцов и тому подобного, занимающие слот амулета или хвоста, так чтобы они сидели на голове вместе с прической. Вопрос таков- имеет ли на ваш взгляд смысл такая броня ? Номинальный уровень защиты она повышает, но вот повышает ли фактический ? Дело в том, что в игре учитывается еще и то, по какой части тела наносится удар, и на этом расчитывается повреждение конкретной брони и получаемый урон. Как-то не очень представляю нанесение удара туда, где как-бы находится амулет.
#3636
Отправлено
Дело в том, что в игре учитывается еще и то, по какой части тела наносится удар, и на этом расчитывается повреждение конкретной брони и получаемый урон.
Так это считается только для расчёта износа экипировки. Попали низко - минус прочность ботинок. Урон же, вне зависимости от того, куда попали, гасится показателем брони. От хедшотов в TES не поиграешь попадание в голую голову снимает столько же ХП, как и попадание в грудь, защищённую кирасой.
#3637
Отправлено
Коллеги, добрый день.
Приветствую. Задачи мне ясны, но времени для их реализации у меня сейчас не шибко много, посему буду по ходу дела отвечать.
Касательно первого вопроса с отравлением лука: я правильно понимаю, что Вам не нужно, чтобы конкретный лук (как оружие) был отравлен именно тем ядом, что скрипт нашел в сумке у ГГ? Нужно лишь обыграть момент с активацией активатора (тавтология, да), показать табличку, чтобы игрок сделал выбор и, как я смотрю - сделать какие-то действия?
Так или иначе, с Вашего позволения, я переделал скрипт в более... правильный (с моего взгляда) вариант.
scn BrimBoBelfBowScript short NKVD short PoisonInventoryLoop short ButtonPois ref refitem Ref rItem begin onactivate ;Check User if (GetActionRef == PlayerRef) ;Reset Poison Flag Let PoisonInventoryLoop := 0 Let refitem := 0 ;Deterct Any Poison In Player Inventory ForEach rItem <- PlayerRef if rItem.IsPoison set PoisonInventoryLoop to 1 Let refitem := rItem.GetBaseObject break endif loop Endif ;Messages Block if (NKVD == 0) MessageBox "What do you want to do with Belf's bow?", "Poison Bow", "Leave it" set NKVD to 1 return Elseif (NKVD == 2) MessageBox "You've already poisoned the Bow" return endif END begin gamemode if NKVD == 1 set ButtonPois to GetButtonPressed if ButtonPois == 0 ; Poison Bow if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 1) MessageBox "You successfully poisoned the bow." set BrimBoDocksWorm.wormchoice to 6 if (IsFormValid refitem) PlayerRef.RemoveItem refitem 1 Endif set NKVD to 2 return endif if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 0) MessageBox "You don't have any poison with you." set NKVD to 0 return endif if ( GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 1) MessageBox "You were caught. Bow was not poisoned." Player.ModCrimeGold 350 ModPCInfamy 1 set NKVD to 0 return endif if (GetStage BrimBoDocksWorm < 25) MessageBox "Why would you do this?" set NKVD to 0 return endif Elseif (ButtonPois == 1) ;Leave Button (Nothing) set NKVD to 0 return endif endif ;Enable\Disable Self if (GetDisabled == 0) if (GetDayOfWeek == 6) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmith8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1) ;Disable ;Return endif Elseif (GetDayOfWeek == 1) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1) ;Enable ;Return Endif If (GetStage BrimBoDocksWorm >= 50) && (GetDisabled == 0) if (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 6) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 1) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 8) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 9) ;BBLienlornChestREF.AddItem BrimBoSteelBowBelf 1 ;Disable endif endif end
BrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 и BrimBoBelfGoSmith8x1 - это, как я понял, пакеты НПС? А... что Вы, простите, хотите, чтобы игра проверила в гейм-моде? Просто пакет, без указания у кого он? Я исправил на то, как должно быть и, как можете заметить, добавил несколько условий для более корректной работы.
- ArtemSH это нравится
#3638
Отправлено
Вопрос 2.
Значит так... здесь, я бы попросил Вас составить мне полную блок-диаграмму с вариациями ответов и действиями, которые должны происходить после выбора того или иного варианта. Можно в виде схемы в паинте, можно просто текстом. Желательно прикрепить куски кода с тем, что должно происходить после выбора ответа, дабы мне было проще ориентироваться. Это упростит мне задачу и сэкономит время.
А вот с третьим вопросом придется чуть повозиться... вернее даже, причина не столь в сложности реализации, а в том, что мне нужен будет Ваш мод и его ресурсы, чтобы наглядно реализовать данную фишку в нем. На пальцах я могу объяснить, конечно, но вряд ли это что-то даст.
- ArtemSH это нравится
#3639
Отправлено
Приветствую. Задачи мне ясны, но времени для их реализации у меня сейчас не шибко много, посему буду по ходу дела отвечать.
Касательно первого вопроса с отравлением лука: я правильно понимаю, что Вам не нужно, чтобы конкретный лук (как оружие) был отравлен именно тем ядом, что скрипт нашел в сумке у ГГ? Нужно лишь обыграть момент с активацией активатора (тавтология, да), показать табличку, чтобы игрок сделал выбор и, как я смотрю - сделать какие-то действия?
Так или иначе, с Вашего позволения, я переделал скрипт в более... правильный (с моего взгляда) вариант.scn BrimBoBelfBowScript short NKVD short PoisonInventoryLoop short ButtonPois ref refitem Ref rItem begin onactivate ;Check User if (GetActionRef == PlayerRef) ;Reset Poison Flag Let PoisonInventoryLoop := 0 Let refitem := 0 ;Deterct Any Poison In Player Inventory ForEach rItem <- PlayerRef if rItem.IsPoison set PoisonInventoryLoop to 1 Let refitem := rItem.GetBaseObject break endif loop Endif ;Messages Block if (NKVD == 0) MessageBox "What do you want to do with Belf's bow?", "Poison Bow", "Leave it" set NKVD to 1 return Elseif (NKVD == 2) MessageBox "You've already poisoned the Bow" return endif END begin gamemode if NKVD == 1 set ButtonPois to GetButtonPressed if ButtonPois == 0 ; Poison Bow if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 1) MessageBox "You successfully poisoned the bow." set BrimBoDocksWorm.wormchoice to 6 if (IsFormValid refitem) PlayerRef.RemoveItem refitem 1 Endif set NKVD to 2 return endif if (GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 0) && (PoisonInventoryLoop == 0) MessageBox "You don't have any poison with you." set NKVD to 0 return endif if ( GetStage BrimBoDocksWorm >= 25) && (Player.IsActorDetected == 1) MessageBox "You were caught. Bow was not poisoned." Player.ModCrimeGold 350 ModPCInfamy 1 set NKVD to 0 return endif if (GetStage BrimBoDocksWorm < 25) MessageBox "Why would you do this?" set NKVD to 0 return endif Elseif (ButtonPois == 1) ;Leave Button (Nothing) set NKVD to 0 return endif endif ;Enable\Disable Self if (GetDisabled == 0) if (GetDayOfWeek == 6) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmith8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1) ;Disable ;Return endif Elseif (GetDayOfWeek == 1) ;&& (BrimBoBelfREF.GetIsCurrentPackage BrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 == 1) && (BrimBoBelfREF.GetInCell BrimBoSmith == 1) ;Enable ;Return Endif If (GetStage BrimBoDocksWorm >= 50) && (GetDisabled == 0) if (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 6) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 1) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 8) || (BrimBoDocksWorm.wormchoice == 9) ;BBLienlornChestREF.AddItem BrimBoSteelBowBelf 1 ;Disable endif endif endBrimBoBelfGoSmithMONDAY8x1 и BrimBoBelfGoSmith8x1 - это, как я понял, пакеты НПС? А... что Вы, простите, хотите, чтобы игра проверила в гейм-моде? Просто пакет, без указания у кого он? Я исправил на то, как должно быть и, как можете заметить, добавил несколько условий для более корректной работы.
Спасибо большое!
Да. скрипт просто чекает есть ли в сумке любой яд, и если есть, то лук успешно отравляется.
Я видимо напортачил с блоками гейммода, поскольку я закомментировал loop и убрал его условие из меню, но лук все равно не действует как активатор, с ним нельзя взаимодействовать. Новый вариант скрипта, где обьединены все части в единый блок, наверное, действительно лучше. Спасибо!
С пакетами ИИ суть следующая: у персонажа Бельф существует рутина, каждые выходные он уходит охотиться. Утром в субботу он "берет" лук, а утро в понедельник возвращает. Это обставлено, насколько помню, через то, что скрипт проверяет находится ли Бельф в ячейке и проигрывается ли нужный пакет, и если оба условия верны, то лук отключается (скрипт объектный), а Бельф получает в инвентарь реальный (игровой) лук, а когда пакет "возращения", то лук "включается" и игровой лук убирается из инвентаря. Да, введенные Вами изменения сделали скрипт намного лучше, спасибо!
- Takirell это нравится
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3640
Отправлено
Значит так... здесь, я бы попросил Вас составить мне полную блок-диаграмму с вариациями ответов и действиями, которые должны происходить после выбора того или иного варианта. Можно в виде схемы в паинте, можно просто текстом. Желательно прикрепить куски кода с тем, что должно происходить после выбора ответа, дабы мне было проще ориентироваться. Это упростит мне задачу и сэкономит время.
А вот с третьим вопросом придется чуть повозиться... вернее даже, причина не столь в сложности реализации, а в том, что мне нужен будет Ваш мод и его ресурсы, чтобы наглядно реализовать данную фишку в нем. На пальцах я могу объяснить, конечно, но вряд ли это что-то даст.
Я создал диаграмму. Вот на имгуре:
Полное изображение
Три тира у меню. В каждом тире свои выборы. Первый тир - первая встреча (rangedchoice1) и её выборы(choicepressed, choicepressed2). Второй тир - вторая встреча (rangedchoice2) и её выборы(choicepressed3, choicepressed4). Третий тир - третья встреча (rangedchoice3) и её выбор(choicepressed5), когда мы "притерлись" к сообществу, найденному игроком за дверью (сообщество пиратов\бандитов).
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых