Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1921 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3728

#1922 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Отключил и поправил скрипт с помощью Лайон. Все вышло. Спасибо большое!)

Я все же не пойму, а зачем вам сдалась эта промежуточная первая стадия? Она, как я понял, нужна была лишь для проверки и запуска квеста. Я предложил вам вариант скрипта, который бы все тоже делал, но без лишней писанины и затраты ресурсов игры.


Ничто не истинно, все потрачено

#1923 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

я тоже так думала сначала. У Буро на первой стадии появляется запись в журнале и добавляется в инвентарь листовка с указанием места, где начинается квест.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1924 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

я тоже так думала сначала. У Буро на первой стадии появляется запись в журнале и добавляется в инвентарь листовка с указанием места, где начинается квест.

Дело не в этом. Сейчас объясню что меня смутило...

If firstquest == 0
StartQuest a1FirstQuest
SetStage a1FirstQuest 1

Вы пытаетесь запустить квест в скрипте, который не активен. Я уже писал, что когда квест выключен, то его скрипты, диалоги и пр. вещи попросту не работают, и не важно, использовали ли вы GameMode, или же какой-то другой блок. Иными словами, раз вы решили использовать именно такой метод запуска, вы так же должны были сказать Буро о том, что бы он включил квест, поставив галочку в Quest Data - "Start Game Enabled".

И конкретно в этом примере, я бы сделал так, для верности. Т.к у нас квест уже запущен при старте игры, а нам лишь нужны определенные условия для появления записей в журналах, предлагаю сделать так:

scn a1FirstQuest_script

short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0
SetStage a1FirstQuest 1
Set firstquest to 1
Endif

if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1
if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10
addtopic a1FQT1
player.additem a1AdvertSheet 1
set firstquest to 2
endif
endif
end

Ничто не истинно, все потрачено

#1925 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

нет, строчку со стартом квеста убрали, потому что квест стартует с началом игры же. Окончательный вариант уже так выглядит:

 

scn a1FirstQuest_script
short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0

player.additem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 1

  if getstage a1FirstQuest==1
   if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10

set firstquest to 1
endif
endif
endif
end

 

Одновременно строку со стартом топика тоже убрали, потому что этот же топик добавляется уже в диалогах, после приветствия. Но это уже потом, как я есп в КС открыла.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1926 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

нет, строчку со стартом квеста убрали, потому что квест стартует с началом игры же. Окончательный вариант уже так выглядит:

 

scn a1FirstQuest_script
short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0

player.additem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 1

  if getstage a1FirstQuest==1
   if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10

set firstquest to 1
endif
endif
endif
end

 

Одновременно строку со стартом топика тоже убрали, потому что этот же топик добавляется уже в диалогах, после приветствия. Но это уже потом, как я есп в КС открыла.

Тогда я понял, извиняюсь, не знал об этом)


Ничто не истинно, все потрачено

#1927 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

да я тоже сначала не поняла, думала, у него скрипт на объект цепляется, раз он квест стартует через скрипт) 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1928 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

да я тоже сначала не поняла, думала, у него квест на объект цепляется, раз он его стартует через скрипт) 

И то, объект должен находиться в той же ячейке, что и сам игрок. Там есть заморочка просто, если, допустим, объект находиться в Корроле, а сам игрок в ИГ или же в его районах - скрипт обрабатываться все равно не будет, ибо объект не загружен в ячейку вместе игроком, а также, если объект "выключен". В этом случае лучше все это дело следить с помощью включенных квестов.


Ничто не истинно, все потрачено

#1929 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

В этом случае лучше все это дело следить с помощью включенных квестов.

 

это как? можно подробнее?


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1930 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

это как? можно подробнее?

Это то, что мы и делали - отмечали галочку Start Game Enabled. Квесту все равно, где находиться игрок, что он делает и т.д, он всегда следит за условиями и выполняет функции. Посему я и говорю, что всегда лучше контролировать через квесты в GameMode, в противном случае - что-то может пойти не так.
Есть еще способ, но он не всегда подойдет, да и сам по себе требует наличия OBSE как у модмейкера, так и у игрока, который установил мод.


  • Laion это нравится
Ничто не истинно, все потрачено

#1931 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

понятно) Спасибо.  :)


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1932 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Знаменитый оратор
  • 2 174 сообщений
  •    

Отправлено

Quest Data - "Start Game Enabled". было включено с самого начала, даже до написания скрипта. Но при этом никаких сообщений о начале квеста не появлялось. Скрипт эту проблему решил, но появилась проблема с диалогами. Ее решил скрипт Лайон
Правда, теперь листовки  в огромном количестве добавляются мне в инвентарь до перехода на следующую стадию квеста :shok:  :shok:  :shok:


Сообщение отредактировал Prisoner-Boratino: 10 февраля 2016 - 08:46

Изображение

#1933 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

Правда, теперь листовки  в огромном количестве добавляются мне в инвентарь до перехода на следующую стадию квеста :shok:  :shok:  :shok:

 

:haha: продавай! 

 

Но вообще - надо тоже поставить счетчик через условие, видимо))))))))))

 

что-то вроде этого:

 

if getItemcount a1AdvertSheet < 1

player.additem a1AdvertSheet 1


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1934 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

А еще лучше - так сделать:

short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0
player.additem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 1
Set firstquest to 1
Endif

if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1
if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10
set firstquest to 2
endif
endif
end

Ничто не истинно, все потрачено

#1935 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Знаменитый оратор
  • 2 174 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, сделаю)


Сообщение отредактировал Prisoner-Boratino: 10 февраля 2016 - 09:14

Изображение

#1936 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Знаменитый оратор
  • 2 174 сообщений
  •    

Отправлено

Возможно, это уже было здесь, но все равно хочу спросить. Каким образом можно брать предметы из других модов?

То есть я, например, хочу в свой плагин засунуть Теневик из Дрожащих островов. Мне нужно создать отдельную папку и скинуть туда модель из ДО? Или как-то иначе?


Изображение

#1937 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

а не проще написать в требованиях к плагу - "Золотое издание" ? 

 

 А если так не устраивает, то да - вытаскиваешь модель и текстуры  из архива с модом, впихиваешь в свой, указываешь свои пути к ним,  и пользуешься.  


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1938 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Легенда
  • 3 434 сообщений
  •    

Отправлено

То есть я, например, хочу в свой плагин засунуть Теневик из Дрожащих островов. Мне нужно создать отдельную папку и скинуть туда модель из ДО? Или как-то иначе?

Все предметы из ДО уже там.

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#1939 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Знаменитый оратор
  • 2 174 сообщений
  •    

Отправлено

По поводу указания путей можно подробнее?
Это при создании предмета в КС есть два окошка, правильно?
Я сказал "например". Не обязательно. Просто первое, что на ум пришло)


Сообщение отредактировал Prisoner-Boratino: 13 февраля 2016 - 09:09

Изображение

#1940 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

пути к моделям указываешь в КС, да. Там окошки есть, чтобы добавить ниф-модель предмету. А пути к текстурам для этих моделей нужно прописывать в нифскопе.  

 

Но из ДО все есть уже, там достаточно вообще просто взять предмет нужный, назначить ему уникальный ID и убрать ванильные скрипты, если они есть.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#1941 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Знаменитый оратор
  • 2 174 сообщений
  •    

Отправлено

Да, я в курсе. Но кроме ДО есть другие интересные моды, которые можно распотрошить. Мне в принципе интересно, как это происходит. Попробую сделать в таком случае. Спасибо)


Сообщение отредактировал Prisoner-Boratino: 13 февраля 2016 - 09:24

Изображение





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых