Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3801 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3840

#3802 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

Проверь основные моменты:

1. Правильность путей к иконке.

2. Подходит ли размер иконки.

3. Не меняет ли какой-то мод в сборке фракцию, которую редактируешь.

4. Наличие иконок нужного размера в папках menus50 и 80 (я с этим никогда не работала, но в ванильной игре есть "дубли" иконок в этих папках).

 

Самый простой способ "всегда и везде": не менять пути в редакторе, а положить иконки в ту же папку и с тем же названием, что и ванильные (если они есть). Т.е. сделать полную замену по умолчанию без включения/выключения через esp-файл. Если таких нет в ванильной игре, то тогда уже и с путями думать.

в принципе пофиг на меню50 и 80
главное чтобы совпадала с нужными размерами


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3803 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

Хотела свою иконку. В редакторе она отображается (новая), а в игре нет. Из-за чего такое случается и как установить свою, чтобы везде отображалась?

не очень ясно, что именно вы сделали и почему не работает, тк неясен ваш уровень владения Construction Set'ом.

давайте по пунктам пройдемся, чтобы точно всё учесть.

 

0) открыли КС и поменяли иконку. Увидели, что у навзания Construction Set появился значок *

1) сохраняем мод в ESP файл.

2) открываем лаунчер игры или Wrye Bash. находим в лаунчере data и находим в списке наш мод. Ставим галочку. теперь мод подключен.
3) запускаем игру. загружаемся и проверяем.

 

учесть: путь к новой иконке; её размеры (допустим, 87 × 83); её расширение (.dds).

 

Размеры иконок фракций можно глянуть здесь: https://en.uesp.net/.../Oblivion:Icons


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3804 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

У меня у самого проблема:

Wrye Bash запрещает мне скидывать паки модов прямо в свой интерфейс. То есть, раньше я мог просто drag&drop любой мод в его список инсталляторов и всё. А теперь приходится открывать проводник. мб какая-то настройка не включена мной? буду рад любой помощи... 


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3805 Ссылка на это сообщение Atosamyc

Atosamyc
  • Знаменитый оратор

  • 8 489 сообщений
  •    

Отправлено

Хотела свою иконку. В редакторе она отображается (новая), а в игре нет. Из-за чего такое случается и как установить свою, чтобы везде отображалась?

Решение проблемы максимально абсурдное, но рабочее. Итак, чтобы заработали в игре иконочки фракции необходимо:

1. Переименовать папку "menus" на "Menus" (ИМЕННО С ЗАГЛАВНОЙ БУКВЫ). Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus.

2. После этого необходимо в свою фракцию заново указать директорию файлика.

3. Сохранить изменения ЕСП

4. Проверить в игре.

 

Такая максимально абсурдная ситуация, я с ней столкнулся лет 8 назад, методом тыка и анализа ванильных фракций, мне удалось выяснить закономерность.

 

Алсо, размер иконки должен быть 128х128.


Як-цуп-цоп

#3806 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

Решение проблемы максимально абсурдное, но рабочее. Итак, чтобы заработали в игре иконочки фракции необходимо:

1. Переименовать папку "menus" на "Menus" (ИМЕННО С ЗАГЛАВНОЙ БУКВЫ). Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus.

2. После этого необходимо в свою фракцию заново указать директорию файлика.

3. Сохранить изменения ЕСП

4. Проверить в игре.

 

Такая максимально абсурдная ситуация, я с ней столкнулся лет 8 назад, методом тыка и анализа ванильных фракций, мне удалось выяснить закономерность.

 

Алсо, размер иконки должен быть 128х128.

а у фракции арены  иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128?


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3807 Ссылка на это сообщение Atosamyc

Atosamyc
  • Знаменитый оратор

  • 8 489 сообщений
  •    

Отправлено

а у фракции арены  иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128?

pre_1754921418____405.png

 

То что на вики, там неверные размеры иконок указаны. В игре у каждой иконки размер 128х128. Их нужно в пример брать. Размер иконок с ареной прилагаю. Сжатие текстур неважно, игра переваривает любой DXT (от DXT1 до DXT5)


Як-цуп-цоп

#3808 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Авантюрист
  • 104 сообщений
  •  

Отправлено

Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus.

Верно и для других мест, где можно прописывать текстуры из этой директории, например текстуры карт. Достаточно известный баг.

 

 

а у фракции арены  иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128?

Все, все без исключения текстуры В ИГРЕ, должны иметь разрешение кратное степени числа 2 (16х16, 512х1024, 256х256 и т.д, и т.п.). Текстуры иконок имеют либо 128х128, либо 64х64. Любые нестандартные цифры в размере текстур, игрой не читаются!!
А размеры картинок, загруженные на сайте, были отформатированы просто от балды, и никакого отношения к настоящим текстурам не имеют.


Сообщение отредактировал Nu-Hatta: 11 августа 2025 - 16:18


#3809 Ссылка на это сообщение Ganna21

Ganna21
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Как безопасно убрать уличные часы из мода "Clocks Of Cyrodiil"? Конструктор ругается, что я пытаюсь удалить скриптовые объекты



#3810 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 928 сообщений
  •    

Отправлено

Как безопасно убрать уличные часы из мода "Clocks Of Cyrodiil"? Конструктор ругается, что я пытаюсь удалить скриптовые объекты

Скорее всего никак, поскольку они участвуют в скриптах мода. Нужно удалять объекты, разбираться в скриптах и подчищать еще и их.
Вас вообще все уличные часы не устраивают или какие-то определенные?
С модом не знаком просто.


Ничто не истинно, все потрачено

#3811 Ссылка на это сообщение Ganna21

Ganna21
  • Новенький
  • 28 сообщений

Отправлено

Вас вообще все уличные часы не устраивают или какие-то определенные?

Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной.

Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к.  корпус, циферблат, стрелки - все это  отдельные  объекты

 

 

 



#3812 Ссылка на это сообщение alex5139

alex5139
  • Скиталец
  • 39 сообщений

Отправлено

Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной.

Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к.  корпус, циферблат, стрелки - все это  отдельные  объекты

C одной стороны мороки много, но зато можно сделать такие часы которые Вам нравятся.

Прикрепленные изображения

  • Oblivion20251004 21.05.54.jpg - Размер: 1001,11К, Загружен: 210
  • Oblivion20251004 21.07.07.jpg - Размер: 678,51К, Загружен: 210
  • Oblivion20251004 21.07.38.jpg - Размер: 936,57К, Загружен: 206
  • Oblivion20251004 21.08.13.jpg - Размер: 584,06К, Загружен: 207


#3813 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 928 сообщений
  •    

Отправлено

Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной.

Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к.  корпус, циферблат, стрелки - все это  отдельные  объекты

Хммм... не сказал бы, что частей там шибко много, всего 3, если точнее. Стойка-циферблат, на котором и висит скрипт, в принципе, да две стрелки, рефы которых забиты в скрипт циферблата.
Чессказать, не оч понимаю, что мешало унифицировать скрипт с помощью OBSE, завязав все на ParentRef'ах и Child'ах но... тут уже автору виднее.

У Вас, кстати, дельная мысль появилась - перетащить часы с глаз долой, я б лично, на Вашем месте, опустил их под землю и дело с концом. Но учтите, в сейвах Облы пишутся координаты множества рефов, т.е если Вы играли с этим модом, а потом поменяли в нем местоположение часов, то с наибольшей долей вероятности, после захода в игру, часы все также будут стоять на старом месте. Чтобы этого избежать - перезапустите плагин после внесения в него изменений (сделали сейв, вышли из игры, отключили мод, снова зашли в игру, сделали сейв без мода, опять вышли, включили плагин, зашли в игру и перезаписали сейв).


Ничто не истинно, все потрачено

#3814 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 394 сообщений
  •  

Отправлено

Народ, приношу извинения, что влез на эту ветку(тут посты посвежей люди авторитетные оставили), но может кто выскажется, что за новый Reloaded в августе нарисовался(ORSE). Ссылка: https://www.oblivion...od.aspx?IDMod=1



#3815 Ссылка на это сообщение アンビエント

アンビエント
  • Новенький
  • 14 сообщений
  •    

Отправлено

Ткните носом, что в xEdit менять, чтоб шанс выпадения снега был 100%-ым в Snow пресете погоды. Или это какой-то баг игры при быстром путешествии в зимний регион? Приземлившись быстрым путешествием - наблюдаешь Snow пресет без снегопада (не всегда. то со снегопадом, то без снегопада) (из-за этого рандома кажется что это не баг , а процентное соотношение)


Сообщение отредактировал アンビエント: 14 декабря 2025 - 02:41


#3816 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 394 сообщений
  •  

Отправлено

Всем, здравствуйте.

После переустановки и обновления Винды(лицензионная десятка) перестал запускаться батник CS Extended(пишет, непроверенный издатель, отсутствует цифровая запись и ...). И это, на практический чистом Обливионе. Есть варианты? Думаю, Takirell, подскажет решение.

 

P.S. Нашел решение своей проблемы:

- снял блок с Launch CSE и присвоил атрибут "Только чтение";

- в свойствах екзешника OBSE прописал запуск от имени администратора.

 

До переустановки Винды таких действий не требовалось.


Сообщение отредактировал Rybak2: 18 декабря 2025 - 17:28


#3817 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

Привет всем!


Вопрос специфичный. Кто-нибудь добавлял своему моду поддержку COBL...через скрипт?

Интересует спавн багажа (luggage)

Я не нашел примеров, как это делают другие, поэтому придумал свой метод.

Поставил постоянный референс сундука в таверне, затем обратился к базовому обьекту Багажа в COBL и попытался переделать постоянный референс обьекта в своем моде на обьект багажа из КОБЛА, причем только если игра видит, что КОБЛ установлен. Но такой скрипт почему-то не работает. Мб есть мысли, что можно еще попробовать при такой схеме? Буду благодарен

if IsModLoaded "Cobl Main.esm" == 1
   if rLug == 0
    let rLug := GetFormFromMod  "Cobl Main.esm" "010016A5" ; coblugbasic  BrimboChestswapREF
    BrimboChestswapREF.SetBaseForm rLug
    BrimboChestswapREF.Update3D
   else
    return
   endif
  
  endif

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3818 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 227 сообщений
  •    

Отправлено

Но такой скрипт почему-то не работает.

Привет, вполне работает, только что проверил... правда я слегка подредактировал код но это не критично

Begin GameMode
if GetGameLoaded || GetGameRestarted	
	if IsModLoaded "Cobl Main.esm" == 1
	   if rLug == 0
	    let rLug := GetFormFromMod  "Cobl Main.esm" "0016A5" ; coblugbasic  BrimboChestswapREF
	    BrimboChestswapREF.SetBaseForm rLug
	    BrimboChestswapREF.Enable
	    BrimboChestswapREF.Update3D
	   else
	    return
	   endif
	else
		let rLug := 0	
	    BrimboChestswapREF.Disable			
	endif
endif
End	

GetFormFromMod статья на Wiki https://cs.uesp.net/.../GetFormFromMod

 

Собственно сам модик, добавляющий сундук в графский герб в анвиле (прямо у входа)
Прикрепленный файл  QCoblTest.7z   942байт   2 Количество загрузок:
 



#3819 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

Привет!

попробовал, спасибо большое!

но чет ничего к сожалению не поменялось, не понимаю

повключал, повыключал сундук - ничего
базовая форма не меняется

думал, что забыл багаж активировать внутри КОБЛа, но нет - в остальных местах он стоит готовенький

странно


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3820 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

Такой нетривиальный вопрос возник. Не горит, но стало интересно. 

Подсмотрел у Мавра из его Drunkard's Dream фишку со взятием трупа в инвентарь и подумал повторить нечто похожее.

 

Там всё просто: при активации трупа, он исчезает и игроку добавляется предмет "труп". В блоке ondrop этого "трупа" берется постоянный референс (persistent ref) актера, который отключен, далее идет moveto к игроку и происходит его включение. 

​begin ondrop
MengeleRef.Moveto PlayerRef
MengeleRef.enable
MengeleRef.Update3D
end

Вопрос: а возможно ли написать такой обьектный скрипт, который бы брал в переменную ref динамический референс, вызванный командой PlaceAtMe?

Я спавню шесть пиратов, у каждого висит обьектный скрипт, позволяющий после убийства всех шести взять их в инвентарь:

 

Код

 

 

Можно ли изнутри этого скрипта взять их в ref-переменную, допустим rMe, и затем уже в обьектном скрипте предмета "труп" спавнить те же самые взятые тела в блоке OnDrop? При условии, что сослаться на обьектный скрипт нельзя, ведь эти референсы динамические, а не постоянные? Может, через массив? Или GetScriptVariable? Главное условие: не засовывать заспавненных неписей в разряд постоянных (persistent).


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν

#3821 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Талант

  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

Тут же вопрос вдогонку, попроще и важнее:

А какой скрипт прописать в диалог, чтобы персонаж брал у игрока нужный предмет ровно в том количестве, какое есть у игрока?

Игрок собирает как раз-таки эти трупы и отдаёт другому персонажу. Типа убирает комнату. 

Нужно, чтобы игрок мог подойти с любым количеством предмета "труп" и персонаж забрал (через remоveitem естественно) именно то количество предмета, которое есть в инвентаре игрока.

У меня что-то вообще никаких идей нет на этот счет.

Спасибо тем, кто откликнется.  :good2:


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых


    Yandex (1)