Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3801
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3802
Отправлено
Проверь основные моменты:
1. Правильность путей к иконке.
2. Подходит ли размер иконки.
3. Не меняет ли какой-то мод в сборке фракцию, которую редактируешь.
4. Наличие иконок нужного размера в папках menus50 и 80 (я с этим никогда не работала, но в ванильной игре есть "дубли" иконок в этих папках).
Самый простой способ "всегда и везде": не менять пути в редакторе, а положить иконки в ту же папку и с тем же названием, что и ванильные (если они есть). Т.е. сделать полную замену по умолчанию без включения/выключения через esp-файл. Если таких нет в ванильной игре, то тогда уже и с путями думать.
в принципе пофиг на меню50 и 80
главное чтобы совпадала с нужными размерами
#3803
Отправлено
Хотела свою иконку. В редакторе она отображается (новая), а в игре нет. Из-за чего такое случается и как установить свою, чтобы везде отображалась?
не очень ясно, что именно вы сделали и почему не работает, тк неясен ваш уровень владения Construction Set'ом.
давайте по пунктам пройдемся, чтобы точно всё учесть.
0) открыли КС и поменяли иконку. Увидели, что у навзания Construction Set появился значок *
1) сохраняем мод в ESP файл.
2) открываем лаунчер игры или Wrye Bash. находим в лаунчере data и находим в списке наш мод. Ставим галочку. теперь мод подключен.
3) запускаем игру. загружаемся и проверяем.
учесть: путь к новой иконке; её размеры (допустим, 87 × 83); её расширение (.dds).
Размеры иконок фракций можно глянуть здесь: https://en.uesp.net/.../Oblivion:Icons
#3804
Отправлено
У меня у самого проблема:
Wrye Bash запрещает мне скидывать паки модов прямо в свой интерфейс. То есть, раньше я мог просто drag&drop любой мод в его список инсталляторов и всё. А теперь приходится открывать проводник. мб какая-то настройка не включена мной? буду рад любой помощи...
#3805
Отправлено
Хотела свою иконку. В редакторе она отображается (новая), а в игре нет. Из-за чего такое случается и как установить свою, чтобы везде отображалась?
Решение проблемы максимально абсурдное, но рабочее. Итак, чтобы заработали в игре иконочки фракции необходимо:
1. Переименовать папку "menus" на "Menus" (ИМЕННО С ЗАГЛАВНОЙ БУКВЫ). Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus.
2. После этого необходимо в свою фракцию заново указать директорию файлика.
3. Сохранить изменения ЕСП
4. Проверить в игре.
Такая максимально абсурдная ситуация, я с ней столкнулся лет 8 назад, методом тыка и анализа ванильных фракций, мне удалось выяснить закономерность.
Алсо, размер иконки должен быть 128х128.
#3806
Отправлено
Решение проблемы максимально абсурдное, но рабочее. Итак, чтобы заработали в игре иконочки фракции необходимо:
1. Переименовать папку "menus" на "Menus" (ИМЕННО С ЗАГЛАВНОЙ БУКВЫ). Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus.
2. После этого необходимо в свою фракцию заново указать директорию файлика.
3. Сохранить изменения ЕСП
4. Проверить в игре.
Такая максимально абсурдная ситуация, я с ней столкнулся лет 8 назад, методом тыка и анализа ванильных фракций, мне удалось выяснить закономерность.
Алсо, размер иконки должен быть 128х128.
а у фракции арены иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128?
#3807
Отправлено
а у фракции арены иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128?

То что на вики, там неверные размеры иконок указаны. В игре у каждой иконки размер 128х128. Их нужно в пример брать. Размер иконок с ареной прилагаю. Сжатие текстур неважно, игра переваривает любой DXT (от DXT1 до DXT5)
- ArtemSH это нравится
#3808
Отправлено
Странно конечно, но игра умеет понимать иконки для фракции только для директории с папкой Menus.
Верно и для других мест, где можно прописывать текстуры из этой директории, например текстуры карт. Достаточно известный баг.
а у фракции арены иконка 87 × 83 у игрока. там прям точно 128?
Все, все без исключения текстуры В ИГРЕ, должны иметь разрешение кратное степени числа 2 (16х16, 512х1024, 256х256 и т.д, и т.п.). Текстуры иконок имеют либо 128х128, либо 64х64. Любые нестандартные цифры в размере текстур, игрой не читаются!!
А размеры картинок, загруженные на сайте, были отформатированы просто от балды, и никакого отношения к настоящим текстурам не имеют.
Сообщение отредактировал Nu-Hatta: 11 августа 2025 - 16:18
#3810
Отправлено
Как безопасно убрать уличные часы из мода "Clocks Of Cyrodiil"? Конструктор ругается, что я пытаюсь удалить скриптовые объекты
Скорее всего никак, поскольку они участвуют в скриптах мода. Нужно удалять объекты, разбираться в скриптах и подчищать еще и их.
Вас вообще все уличные часы не устраивают или какие-то определенные?
С модом не знаком просто.
#3811
Отправлено
Вас вообще все уличные часы не устраивают или какие-то определенные?
Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной.
Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к. корпус, циферблат, стрелки - все это отдельные объекты
#3812
Отправлено
Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной.
Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к. корпус, циферблат, стрелки - все это отдельные объекты
C одной стороны мороки много, но зато можно сделать такие часы которые Вам нравятся.
- Ganna21 это нравится
#3813
Отправлено
Почти все. В Имперском городе оставила бы только одни, те что рядом с Ареной.
Сейчас вот подумала, что если нельзя удалить, то надо попробовать перетащить их куда-нибудь на стену. Мороки однако с этой затеей, чую, выйдет много, т.к. корпус, циферблат, стрелки - все это отдельные объекты
Хммм... не сказал бы, что частей там шибко много, всего 3, если точнее. Стойка-циферблат, на котором и висит скрипт, в принципе, да две стрелки, рефы которых забиты в скрипт циферблата.
Чессказать, не оч понимаю, что мешало унифицировать скрипт с помощью OBSE, завязав все на ParentRef'ах и Child'ах но... тут уже автору виднее.
У Вас, кстати, дельная мысль появилась - перетащить часы с глаз долой, я б лично, на Вашем месте, опустил их под землю и дело с концом. Но учтите, в сейвах Облы пишутся координаты множества рефов, т.е если Вы играли с этим модом, а потом поменяли в нем местоположение часов, то с наибольшей долей вероятности, после захода в игру, часы все также будут стоять на старом месте. Чтобы этого избежать - перезапустите плагин после внесения в него изменений (сделали сейв, вышли из игры, отключили мод, снова зашли в игру, сделали сейв без мода, опять вышли, включили плагин, зашли в игру и перезаписали сейв).
#3814
Отправлено
Народ, приношу извинения, что влез на эту ветку(тут посты посвежей люди авторитетные оставили), но может кто выскажется, что за новый Reloaded в августе нарисовался(ORSE). Ссылка: https://www.oblivion...od.aspx?IDMod=1
#3815
Отправлено
Ткните носом, что в xEdit менять, чтоб шанс выпадения снега был 100%-ым в Snow пресете погоды. Или это какой-то баг игры при быстром путешествии в зимний регион? Приземлившись быстрым путешествием - наблюдаешь Snow пресет без снегопада (не всегда. то со снегопадом, то без снегопада) (из-за этого рандома кажется что это не баг , а процентное соотношение)
Сообщение отредактировал アンビエント: 14 декабря 2025 - 02:41
#3816
Отправлено
Всем, здравствуйте.
После переустановки и обновления Винды(лицензионная десятка) перестал запускаться батник CS Extended(пишет, непроверенный издатель, отсутствует цифровая запись и ...). И это, на практический чистом Обливионе. Есть варианты? Думаю, Takirell, подскажет решение.
P.S. Нашел решение своей проблемы:
- снял блок с Launch CSE и присвоил атрибут "Только чтение";
- в свойствах екзешника OBSE прописал запуск от имени администратора.
До переустановки Винды таких действий не требовалось.
Сообщение отредактировал Rybak2: 18 декабря 2025 - 17:28
#3817
Отправлено
Привет всем!
Вопрос специфичный. Кто-нибудь добавлял своему моду поддержку COBL...через скрипт?
Интересует спавн багажа (luggage)
Я не нашел примеров, как это делают другие, поэтому придумал свой метод.
Поставил постоянный референс сундука в таверне, затем обратился к базовому обьекту Багажа в COBL и попытался переделать постоянный референс обьекта в своем моде на обьект багажа из КОБЛА, причем только если игра видит, что КОБЛ установлен. Но такой скрипт почему-то не работает. Мб есть мысли, что можно еще попробовать при такой схеме? Буду благодарен
if IsModLoaded "Cobl Main.esm" == 1 if rLug == 0 let rLug := GetFormFromMod "Cobl Main.esm" "010016A5" ; coblugbasic BrimboChestswapREF BrimboChestswapREF.SetBaseForm rLug BrimboChestswapREF.Update3D else return endif endif
#3818
Отправлено
Но такой скрипт почему-то не работает.
Привет, вполне работает, только что проверил... правда я слегка подредактировал код но это не критично
Begin GameMode if GetGameLoaded || GetGameRestarted if IsModLoaded "Cobl Main.esm" == 1 if rLug == 0 let rLug := GetFormFromMod "Cobl Main.esm" "0016A5" ; coblugbasic BrimboChestswapREF BrimboChestswapREF.SetBaseForm rLug BrimboChestswapREF.Enable BrimboChestswapREF.Update3D else return endif else let rLug := 0 BrimboChestswapREF.Disable endif endif End
GetFormFromMod статья на Wiki https://cs.uesp.net/.../GetFormFromMod
Собственно сам модик, добавляющий сундук в графский герб в анвиле (прямо у входа)
QCoblTest.7z 942байт
2 Количество загрузок:
- ArtemSH это нравится
#3819
Отправлено
Привет!
попробовал, спасибо большое!
но чет ничего к сожалению не поменялось, не понимаю
повключал, повыключал сундук - ничего
базовая форма не меняется
думал, что забыл багаж активировать внутри КОБЛа, но нет - в остальных местах он стоит готовенький
странно
#3820
Отправлено
Такой нетривиальный вопрос возник. Не горит, но стало интересно.
Подсмотрел у Мавра из его Drunkard's Dream фишку со взятием трупа в инвентарь и подумал повторить нечто похожее.
Там всё просто: при активации трупа, он исчезает и игроку добавляется предмет "труп". В блоке ondrop этого "трупа" берется постоянный референс (persistent ref) актера, который отключен, далее идет moveto к игроку и происходит его включение.
begin ondrop MengeleRef.Moveto PlayerRef MengeleRef.enable MengeleRef.Update3D end
Вопрос: а возможно ли написать такой обьектный скрипт, который бы брал в переменную ref динамический референс, вызванный командой PlaceAtMe?
Я спавню шесть пиратов, у каждого висит обьектный скрипт, позволяющий после убийства всех шести взять их в инвентарь:
Можно ли изнутри этого скрипта взять их в ref-переменную, допустим rMe, и затем уже в обьектном скрипте предмета "труп" спавнить те же самые взятые тела в блоке OnDrop? При условии, что сослаться на обьектный скрипт нельзя, ведь эти референсы динамические, а не постоянные? Может, через массив? Или GetScriptVariable? Главное условие: не засовывать заспавненных неписей в разряд постоянных (persistent).
#3821
Отправлено
Тут же вопрос вдогонку, попроще и важнее:
А какой скрипт прописать в диалог, чтобы персонаж брал у игрока нужный предмет ровно в том количестве, какое есть у игрока?
Игрок собирает как раз-таки эти трупы и отдаёт другому персонажу. Типа убирает комнату.
Нужно, чтобы игрок мог подойти с любым количеством предмета "труп" и персонаж забрал (через remоveitem естественно) именно то количество предмета, которое есть в инвентаре игрока.
У меня что-то вообще никаких идей нет на этот счет.
Спасибо тем, кто откликнется. ![]()
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Windfall - тестирование перевода.Автор Nodanochi, 30 янв 2026 |
|
|
||
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Спелы в 1000ю единицАвтор Goorios, 10 авг 2025 |
|
|
||
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Изменение одеяний Мифического Рассвета на более подходящие лоруАвтор Shadow_sky_31, 03 авг 2025 |
|
|
||
моды
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Моддинг Oblivion Remastered →
Установка модов на Oblivion RemasterАвтор xsSplater, 25 апр 2025 |
|
|
||
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Как удалить расы добавленные модами?Автор ktim816, 11 апр 2025 |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых
-
Yandex (1)







