В некоторых играх эти сообщения имели математический уклон, показывающий попадания и урон в текстах + цифры. Но это в данной игре это не даст ни чего, кроме работы автору.
Собственно математические сообщения уже присутствуют, с помощью их я тестировал правильность боевки, просто в релизе я их скрыл. Поскольку действительно - они не дают ничего.
В целом, бои сейчас выглядят суховато.
Ну как бы да, никаких откровений они не содержат. И да, сам я текстовые сообщения тоже не читаю (ну может иногда глаз зацепится). Просто с ними как-то все равно более приятно на экран смотреть. Ощущение, что что-то происходит. Идеи как сделать боевку интеллектуальной были, но при этом это уже совсем другая игра получится. Ну возможно когда-нить и сделаю, если уж совсем красивая концепция в голове сложится.
Повторюсь, я играл в сложные тактические боевые рпг-симуляторы и на мой взгляд проблема там абсолютно та же самая - очень сложно придумать такую сложную систему, чтобы она продолжала тебя удивлять и радовать даже после сотни-другой боевок. Самые сложные системы в конце концов сводятся к нескольким оптимальным ротациям, которые и юзаешь до посинения, иногда их чередуя.
Тут хотя бы оно все настолько примитивно, что не парит мозги. Другое дело, что автобой просится.
Пока меня лично боевка не утомляет, работает эффект азартного игрока однорукого бандита: вроде простенько, но в случае удачного кубика испытываешь положительные эмоции. Или отрицательные в противном случае. Т.е. такой простенький, неказистый азарт.
Интересную боевку я видел только в пошаговых стратегиях. Для нее нужно во-первых поле с объектами, во-вторых целые отряды разнообразных юнитов, причем желательно, чтобы они периодически менялись.
В рамках пошаговых рпг, где юзается один герой с набором относительно постоянных навыков и талантов, нормальную боевку, которая бы не надоела, имхо, сделать невозможно.
2 - я думаю не составит труда, подкорректировать код таким образом, что бы надпись "продолжить бой" всегда была в одном месте. (щелкать удобнее)
Дык это. Чтобы не заснуть за рулем.
1 - будет ли сделано бегство игрока от опасности и если да, то будет ли у бегства направления ? (тут автор сам волен выбирать, как он считает нужным, оба варианта имеют под собой почву)
Опция "бегства" уже есть, просто она реализована по другому.
Собственно в чем отличия: в оригинале ты сразу попадаешь в бой, и только тут у тебя появляется возможность выйти из него через "убегание".
Здесь ты вместо этого просто без всяких кубиков решаешь, вступать ли в бой вообще.
И есть возможность не просто не вступать в бой, но еще и пройти куда тебе надо (опция "прокрасться незаметно"), но тут уже кубики. В карточке монстра есть иконка пятки, это по сути и есть традиционная "возможность убегания" которая работает в этом случае.
В оригинале у тебя было сколько угодно попыток "убежать" в любой момент, тут только одна и она в начале.
Имхо, такая маленькая особенность и делает игру стратегической, где надо что-то прикинуть, о чем-то подумать. Иначе она просто будет "ни о чем", учитывая, что боевка тут "полуавтомат", и сюжета еще нет.
Я не думаю, что будут только сплошные бои
Ну там уже есть все, что продемонстрировано на сайте. Другое дело, что оно не так часто попадается, как монстры. Как бы призы не должны встречаться часто.
Ну и есть разница в какой замок заходишь. Первые замки несколько упрощены - там нет особо опасных монстров, нет особо ценных призов. Но в результате и разнообразие чуть меньше.
С квестами я сразу сказал, что в данной версии никакого сюжета нет. Это чисто стратегическая бродилка, где за счет правильных решений ты должен выживать, постепенно усиливаясь, и принимая более жесткие вызовы. Но игра делалась в первую очередь ради сюжета, поэтому когда-нибудь он конечно будет. Равно как и одноразовые более оригинальные локации.
Сообщение отредактировал danmer78: 21 октября 2021 - 10:14