Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
А вот во время боя будут ли какие либо вещи, бутылки или что то еще, что позволит использовать их открыв инвентарь ?
Инвентаря тут, строго говоря, нет. В стартовом посте я писал, почему я так делаю.
Размышлял над тем, чтобы сделать у вещей активные способности. Типа добавить щиту опцию "закрыться щитом" и т.п. Но пока только размышлял. Вообще я не хочу в ближайшем будущем заниматься боевкой. Есть занятия поинтереснее. Разве что еще одно заклинание, разнообразящее билд в планах добавить.
Я имел введу, что будет ли возможность не просто бой сразу, а может переговоры или что то вроде этого.
Ну это уже сюжет. В сюжете все возможно. Думаю будет и что-то поинтереснее, чем просто откупиться.
и следом, раз речь о вещах, будут ли сделаны магазины ? лавки ? или всё это вырезано будет ? Я не могу взять вещи с собой на продажу. Если мне не подходит, я вещь оставляю в сундуке. Ну и монеты тоже, мешка то нет )))) Было обидно 2000 монет облизать и всё )))
Магазины, лавки, таверны - обязательно. Но я хочу их сделать не в замках, а в городах.
Вещи копить и продавать нельзя. Иначе будет как во всех других рпг - миллион денег и вещей, которые некуда девать. Тут баланс соблюсти практически невозможно.
С деньгами пока все плохо просто потому, что в текущей версии они почти не нужны. Только для локации с Волосатым человеком и все. Я увеличил вероятность появления предметов, чтобы это компенсировать, но локация "Груда сокровищ" понятно осталась.
Следующее расширение для игры будет город с магазином, где можно будет их тратить. Без него действительно точку поставить тут нельзя.
Мешки чуть большей вместимости чем базовый кошелек тоже можно найти в сундуках, также сейчас в сундуках можно найти и животное с еще более приличной вместимостью (в дальнейшем его можно будет купить только в городе) но 2000 монет забрать - это задача со звездочкой в любом случае. Потому что это много, блин. И просто поставить на входе сильного моба, как это делают обычно в других рпг - не вариант. Потому что сильного моба убьет сильный и еще больше усилится. А нужен баланс.
Но когда появится магазин, мешки или животных можно купить. Но опять же, они тоже занимают слоты. Где может быть что-то другое.
- Как ты думаешь, в чем состоит основная трудность добыть сокровища в Зачарованных Землях? - вступил в разговор эльф. - Кроме как остаться при этом в живых, конечно же.
- Ну, думаю основная трудность их найти. Или отнять у стража сокровищ... - добавил я, немного подумав, и вспомнив некоторые истории, которые слышал об этих путешествиях.
- Нет. - возразил Лютик. - Бывает, что сокровища вообще не охраняются. Ты заходишь в одну из комнат заброшенного замка, а в ней - груда золота на полу. И никого.
- Основная трудность - их дотащить домой, - сказал Геральд. - представь себе кучу золота, на пару тысяч золотых монет. Сколько ты возьмешь за один раз? А ведь тебе нужно его не просто взять, тебе его нужно тащить по лесам и оврагам, по местам, где невозможно путешествовать на телеге, отбиваясь по дороге от разбойников, спасаясь бегством от ужасных чудовищ... В общем, скорее всего до границы цивилизованных земель ты доберешься с тем, что уместится у тебя в кошельке на поясе. А все остальное - придется бросить. А потому, если ты действительно хочешь разбогатеть, сокровище тебе надо найти не абы какое, а очень маленькое. И очень ценное.
Пара замечаний, развернутый отзыв пока не получится написать:
1. Всякие цифирки, да с акцентированием внимания цветами ОЧЕНЬ нужны. Они и создают впечатление, что ты понимаешь, что происходит, видишь, что от чего зависит, и вообще сразу показывают, что под капотом что-то есть. Главное, конечно, не переборщить.
2. Я в свое время отзывался об идее описания боя всякими фразами - что в итоге это окажется пустым делом, так как будет выглядеть плоской декорацией. Есть такая ZPG - "Сказка" называется. Вот там та же история. Куча фраз, да еще невпопад, напрочь отбивает доверие к тому, что видишь на экране. Лучше уж (или в плюс к тому, что сделано) добавить какие-то нечастые оценки как бы со стороны рассказчика - типа "Ого какой удар!", причем должно быть видно, что там набросалось на кубиках, тогда и будет понятно, что игра не просто вываливает случайные фразы, а делает это с толком.
Пара замечаний, развернутый отзыв пока не получится написать:
1. Всякие цифирки, да с акцентированием внимания цветами ОЧЕНЬ нужны. Они и создают впечатление, что ты понимаешь, что происходит, видишь, что от чего зависит, и вообще сразу показывают, что под капотом что-то есть. Главное, конечно, не переборщить.
2. Я в свое время отзывался об идее описания боя всякими фразами - что в итоге это окажется пустым делом, так как будет выглядеть плоской декорацией. Есть такая ZPG - "Сказка" называется. Вот там та же история. Куча фраз, да еще невпопад, напрочь отбивает доверие к тому, что видишь на экране. Лучше уж (или в плюс к тому, что сделано) добавить какие-то нечастые оценки как бы со стороны рассказчика - типа "Ого какой удар!", причем должно быть видно, что там набросалось на кубиках, тогда и будет понятно, что игра не просто вываливает случайные фразы, а делает это с толком.
Представил, что получится, и признаться не особо проникся. Мы по-разному на игру смотрим.
Я вообще чем больше играю, тем больше склоняюсь к тому, что крайне нужна кнопка автобоя. Чтобы когда наиграешься с казино, просто не тратить время на однообразные бои.
Т.е. не пытаться вытянуть боевку на принципиально невозможный уровень, а наоборот, дать возможность не акцентировать на ней лишнего внимания, если не хочешь.
Сообщение отредактировал danmer78: 21 октября 2021 - 21:58
Можно и так, но будет совсем другой подход и другая, собственно, игра. Бой вообще можно разыгрывать на основе характеристик, и показывать экран с результатом - с кем встретились и короткая сводка, как прошел бой и с каким результатом. Можно сделать очень душевное описание, если будет литературный текст с большим разнообразием. Очень создает атмосферу учет всяких мелочей - если по результатам боя выяснится, что у игрока разбилась чашка, прихваченная ранее, это сделает процесс гораздо интереснее.
Но это будет уместно для игры, где есть сюжет и он столь же хорошо подается. И - ОБЯЗАТЕЛЬНО - нужна альтернатива текущему варианту по части того, где собственно игрок будет играть. Где он будет делать выбор. Куча диалогов, желательно широко вариативных, всяческие действия, ветвление и т.д.
Можно сделать очень душевное описание, если будет литературный текст с большим разнообразием.
Не будет никто это читать. Тут все упирается в количество боев. В комп. игре их в сотни раз больше, чем в любой настолке. За исключением ручного сюжета, о котором речь пока не идет, бои нужны для набора опыта, изменения характеристик, прохода в некую локацию и т.п. Т.е. они не самоцель, а лишь средство для достижения чего-то другого.
Но это будет уместно для игры, где есть сюжет и он столь же хорошо подается. И - ОБЯЗАТЕЛЬНО - нужна альтернатива текущему варианту по части того, где собственно игрок будет играть. Где он будет делать выбор. Куча диалогов, желательно широко вариативных, всяческие действия, ветвление и т.д.
Это не понял. Если вопрос сюжета, он когда-нить будет. Пока это просто шахматы.
Сообщение отредактировал danmer78: 22 октября 2021 - 08:29
Если шахматы, то с полем 3х3 и парой фигур. Напрашивающая кнопка автобой - как бы намекает, что в бою уже мало что зависит от героя. Нет пока возможности применить что-то в бою, использовать "туза в рукаве" Простое рубилово. Самое простое, это Бутылок лечащих в бою, пока не завезли. НО это же только начало ))))
Не будет никто это читать. Тут все упирается в количество боев
Тут я согласен, наскучивает читать уже мелкие сообщения и просто их прокликивать, а уж целые тексты боя и подавно не интересны. Тут герою интереснее, а что там за дверью, а не как он провел этот бой. Единственное, что может заставить героя прочитать журнал боя, это разобраться, что же за новая опасность, что так быстро его убила и чем. Но это единичные случаи будут.
Вот еще. я заметил, что поднявшись на 2 уровень, мне выдали вторую способность и она попала в слот сапоги. Ну тут вопросов особых нет, просто механика занимает свободный слот, да и только.
Но вот в чём я заметил неудобства:
- получив способность на сапоги (слот занят), я впоследствии нашел, да да, простые сапоги, и экипировал их по своей глупости, навык пропал, сапоги ненужные наделись. Хорошо бы видеть, что данные сапоги займут или вытяснят занятый слой, что бы было видно, что беру, и что теряю.
Почему нельзя на сапоги (слот) взять то, что не подходит.
Возможно задумано так. что одежда приоритетна и занимает только свои слоты - всё остальное (навыки заклинания и прочее) занимают свободные. Повторюсь, в этом случае хотелось бы видеть, что теряется при использовании.
Если шахматы, то с полем 3х3 и парой фигур. Напрашивающая кнопка автобой - как бы намекает, что в бою уже мало что зависит от героя. Нет пока возможности применить что-то в бою, использовать "туза в рукаве" Простое рубилово. Самое простое, это Бутылок лечащих в бою, пока не завезли. НО это же только начало ))))
Тут я согласен, наскучивает читать уже мелкие сообщения и просто их прокликивать, а уж целые тексты боя и подавно не интересны. Тут герою интереснее, а что там за дверью, а не как он провел этот бой. Единственное, что может заставить героя прочитать журнал боя, это разобраться, что же за новая опасность, что так быстро его убила и чем. Но это единичные случаи будут.
Вот еще. я заметил, что поднявшись на 2 уровень, мне выдали вторую способность и она попала в слот сапоги. Ну тут вопросов особых нет, просто механика занимает свободный слот, да и только.
Но вот в чём я заметил неудобства:
- получив способность на сапоги (слот занят), я впоследствии нашел, да да, простые сапоги, и экипировал их по своей глупости, навык пропал, сапоги ненужные наделись. Хорошо бы видеть, что данные сапоги займут или вытяснят занятый слой, что бы было видно, что беру, и что теряю.
Почему нельзя на сапоги (слот) взять то, что не подходит.
Возможно задумано так. что одежда приоритетна и занимает только свои слоты - всё остальное (навыки заклинания и прочее) занимают свободные. Повторюсь, в этом случае хотелось бы видеть, что теряется при использовании.
Не совсем 3 на 3. Речь идёт не о бое, в об общей стратегии. Там не так все просто. Бой - это уже просто результат, который проверяет насколько ты все правильно делал до этого. Если ты сдох - значит накосячил где то перед этим.
Кнопка Автобой в ближайших планах. Однозначно нужна.
Сапоги же были нарисованы на фоне картинки слота ног. Перед тем как брать, открываешь характеристики перса и смотришь, что там у тебя на той же картинке, если не помнишь. Инфа о слоте присутствует, вслепую клацать нет никакой необходимости. Да, я не пишу гигантским текстом " Вы точно уверены, что хотите заменить заклинание ' убей всех' на Никому не Нужные Сапоги?" Я считаю, что лишний раз клацнуть и полюбоваться на куклу перса это не только не сложно, но и приятно. И мне не нравятся административные сообщения посреди игры, я их свожу к абсолютному минимуму.
Кстати, когда берёшь способность при уровне, то тоже не нужно механически клацать, а сначала посмотреть, не заменит ли оно что-то более нужное. И если заменит, то не учить... Поскольку оно не в свободный Слот идёт, а в свой. И вот на это там уже в тексте есть намёк, что можно утратить то, что уже имеешь навсегда.
Самое простое, это Бутылок лечащих в бою, пока не завезли.
Их и в оригинал не завезли как бы. Сейчас во время боя есть важное решение "ближний-дальний" бой (хотя правильно его принять обычно не составляет труда), и есть одно заклинание, которое можно юзать во время боя или не юзать.
Другое дело, что куча боев проходит без метательного оружия и Телепорт это одно заклинание из полусотни возможных. Поэтому в основном да, тут ничего такого.
Т.е. в данном случае оригинал я почти не улучшал, все почти так же примитивно.
Единственное, что может заставить героя прочитать журнал боя, это разобраться, что же за новая опасность, что так быстро его убила и чем.
С проницательным взглядом, который доступен по умолчанию, эта информация вообще абсолютно полная. Клацнул по изображению монстра (причем и ДО боя с ним тоже) - получил его карточку. Прикинул, насколько рискованно с ним сражаться. Посмотрел на свои ОР, на его ОР, сравнил КД, атаки, посмотрел нет ли спецспособностей, посмотрел, как выгоднее с ним биться, в ближнем бою или стрелять, если это актуально.
Во время пошагового боя все можно просмотреть в реальном времени. Если интересно как работает рандом.
Автобой включаешь тогда, когда тебе заранее ничего этого не интересно.
То, что игрок не видит, промазал он потому, что на кубике выпало 1 или потому что на кубике выпало 8 - я не понимаю, кому и зачем эта информация сдалась. Она числовая, но она абсолютно не нужна для анализа боя.
О том, что игрок попал, промазал и т.п. тексты всегда сообщают. Полоска жизни тоже.
Не совсем 3 на 3. Речь идёт не о бое, в об общей стратегии. Там не так все просто. Бой - это уже просто результат, который проверяет насколько ты все правильно делал до этого. Если ты сдох - значит накосячил где то перед этим.
А какая стратегия тут?
Видишь опасность и у героя 2 варианта - напасть или не нападать, ну и третье, среднее - проскочить не видимым. Собственно всё. Вот эти 3 клетки.
Ну можно в целом представить, что можно вообще не драться сначала, а выяснить, что за всеми доступными дверями, и когда во всех дверях есть опознанные опасности - выбрать слабую и нападать по очереди.
Цель пока одна - зайдя в замок выйти из него максимально эффективно. Иногда, не зачищая полностью замок. Иными словами - выбрать цепочку битв с опасностями для выживания. Попутно уповая на выпадающие вещи. )
Видишь опасность и у героя 2 варианта - напасть или не нападать, ну и третье, среднее - проскочить не видимым. Собственно всё. Вот эти 3 клетки.
Думать что брать, от чего отказаться, постоянно правильно оценивать соотношение сил, при том, что и ты изменяешься, и противник. При этом почти бесконечные вариации на эту тему. Стандартного единого ответа тут нет. При этом мало сделать это один раз, нужно делать это постоянно. Т.е. эти "3 клетки" умножаем на несколько сотен попыток. При том, что от партии к партии ходы надо делать уже другие.
Это и называется стратегической игрой собственно. Простой пример: я прикинул, что вытяну дракона, вытянул. А потом с 5 Ор остался, и ни к кому не сунешься. Ну подергался и проиграл. Потому что на один ход вперед подумал. А надо было чуть дальше.
Если сильно легко принимать решения, я могу начальных жизней персонажам убавить, только скажи . А то я от души насыпал.
Этак и о шахматах можно сказать, что там стратегия просто сделать какой-нибудь ход на доступную клетку или побить вражескую фигуру. Собственно все. Цель одна - поставить мат королю. Иногда не уничтожая все фигуры при этом.
Нет, ну пусть шахматы будут сложнее и глубже, я же не меряюсь. Я к тому, что в какой-то мере однотипные игры. Ну может к картам ближе. Чтобы было понятно, что это сейчас такое и к чему.
P.S. Вот сейчас думаю, брать "Воскрешение мертвых" или не брать. Реально не знаю. Просто с одной стороны это очень ценная штука, а с другой - у меня КД сейчас уже хороший. А возьму - станет на место слота доспеха и сразу рухнет вниз. С другой с ним умирать не страшно. С третьей - а вдруг не хватит попыток? Если бы был магом с фиговым доспехом - однозначно брал бы. Но я эльф, и сейчас 2 КД... И вот как тут быть?
Имхо, более-менее норм тут со стратегией. Есть над чем подумать.
Сообщение отредактировал danmer78: 23 октября 2021 - 19:05
а вот я брал сапоги, рубашки - это что то дает ? там нет описания, что это. Или это пока заготовка ?
Бонусов не дает.
В принципе проклятие можно снять. Или по сюжету надо будет.
Вообще такие вещи лучше оставлять в сундуках, даже если они в пустой слот становятся. Чтобы потом вернуться к ним, если проклятие подцепишь на этот слот.
Вообще такие вещи лучше оставлять в сундуках, даже если они в пустой слот становятся. Чтобы потом вернуться к ним, если проклятие подцепишь на этот слот.
На мой взгляд, неудобно реализовано опознавание слота. Возможно в будущем можно будет сделать подсказки более явными. Речь о том, что найдя вещь приходится всматриваться в фон, что бы понять, куда она встанет. Ну это сугубо моё впечатление. Возможно я разбалован играми ))) Но в целом сейчас это не так важно.
Бонусов не дает.
В принципе проклятие можно снять. Или по сюжету надо будет.
Ну сапоги могли бы давать к ловкости немного. Рубашка к сложению, например. Не хочу лезть в огород разработчика, просто высказал поверхностные мысли. Идея вернуться потом за вещью смотрится не серьезно, если она не далеко лежит, то еще есть такой вариант, а если далеко, то ни кто не пойдет обратно ее искать.
Я даже выскажу сомнения, по поводу старого доброго рисования лабиринта карандашом, как мы делали, современное общество далеко от нашего восприятия игры. Рисовать желающих будет мало.
Так, бутылки в сундуках, по началу мне казалось, что тупо надо брать все подряд, но потом я понял какова стратегия:
- берем любую, если она призовая, то останавливаемся, хватит.
- берем любую и она отрицательна, значить забираем остальные до плюсовой.
На мой взгляд, неудобно реализовано опознавание слота. Возможно в будущем можно будет сделать подсказки более явными. Речь о том, что найдя вещь приходится всматриваться в фон, что бы понять, куда она встанет. Ну это сугубо моё впечатление. Возможно я разбалован играми ))) Но в целом сейчас это не так важно.
Ну сапоги могли бы давать к ловкости немного. Рубашка к сложению, например. Не хочу лезть в огород разработчика, просто высказал поверхностные мысли. Идея вернуться потом за вещью смотрится не серьезно, если она не далеко лежит, то еще есть такой вариант, а если далеко, то ни кто не пойдет обратно ее искать.
Я даже выскажу сомнения, по поводу старого доброго рисования лабиринта карандашом, как мы делали, современное общество далеко от нашего восприятия игры. Рисовать желающих будет мало.
Так, бутылки в сундуках, по началу мне казалось, что тупо надо брать все подряд, но потом я понял какова стратегия:
- берем любую, если она призовая, то останавливаемся, хватит.
- берем любую и она отрицательна, значить забираем остальные до плюсовой.
не встречал варианты, где все давали + или -
Это так ?)))
1) К опознаванию слота легко привыкнуть. Мне нравится такое вот ненавязчивое. В принципе это стиль настолок. Там много таких приемов.
2) Да могли бы и давать к ловкости и т.п. Но не дают. Не говорю лучше это или хуже, просто вот так. Может в будущем это изменится. Может нет.
3) та понятно, что карта нужна. Кто же против? Я сам задолбался уже бродить среди этих дверей. Рисовать лень, а без этого в 9 из 10 случаев не выйдешь. Только это будет самый сложный программный блок из тех, что есть сейчас.
4) мне попадались оба варианта. Все на плюс и все на минус. Был такой невезучий эльф-оптимист, у него и сила и мудрость в минусах сидели постоянно. Вечно дрянь всякую пил.
1) На карточку монстра иногда переносились данные с предыдущей карточки монстра.
2) Рулары атаковали молча в раунде дальнего боя. (пусть оно никому не надо, но все же).
3) Если игрок пил Волшебный бальзам и получал "Распознание напитков" достигнув уровня, то остальные оставшиеся бутылки продолжали оставаться нераспознанными.