Начну с того, что если единственной проблемой стресс-теста указана его медлительность, то это был хороший стресс-тест)) Мне было очень комфортно и спокойно вести бой на 17 персонажей, что оказалось приятным сюрпризом. Но, видимо, дело в том, что мы с Марвин подготовились, а игроки почти всё схватывали на лету 
Мне кажется, не все поняли смысл тестового боя. Это не идеальный, не эталонный, не оптимальный и не быстрый бой. Это бой, в котором мы с Марвин искали поломанные кнопки, неудачные кубики, я тестировал силу противников, а заодно отвечал всем сразу на схожие вопросы вместо того, чтобы повторять всё это по шести личкам. Ну и да, я допустил в этот бой трёх персонажей вообще без кнопок. Если бы не допустил, бой прошёл бы быстрее. Но я поступил правильно - теперь у нас есть +3 не просто готовых, но и опробованных в бою персонажа. Особенно хочу отметить, что к моему удивлению в этом бою все успели походить по 3-4 раза, у кого-то даже билды стали формироваться. Вот для этого мы и собираемся перед игрой.
Задача тестовых боёв – всё же не "вжух-вжух, что-то непонятное покидали и разбежались", а нежный неспешный разбор механик в реальных ситуациях, с которыми игроки/мастера столкнулись нос к носу. Почти все игроки тут пробуют днд впервые. Я мастерю по днд впервые и озвучу очевидный факт: система громоздкая и не самая удобная. Поэтому её нужно настраивать перед игрой. В том числе и для того, чтобы сражения проходили гладко и быстро. Да, среди нас нет фанатов 5-часовых хоть войсовых, хоть текстовых сессий. Хочется и другими делами заняться))
Наша нулевая сессия - это не один бой, а весь ноябрь. И я бы попросил воздержаться с выводами об участии/не участии до декабря, потому что тестовые сражения для того и нужны, чтобы в них встречались кочки, а мы могли уже в самой игре этих кочек избегать.
Такое моё мнение по прошедшему сражению)
______________________________________
Теперь ваши вопросы и предложения.
Оптимизация боёв.
Вы наверняка заметили, что у нас в игре есть таблички, где собрана не только вся информация по вашим персонажам, но и все описания способностей и заклинаний этих персонажей. Да, описания там есть именно для того, чтобы не тратить время на поиск по посторонним сайтам в бою, а просто навести курсор и посмотреть. Вы заметили, что у нас есть токены с привязанными кнопками, нажатие на которые полностью избавляет игрока от необходимости в бою чекать статистику своего персонажа и вводить её вручную в кубик. Вы вряд ли заметили (это увидят только те, кто знаком с оригинальной днд), но я переписал весь механ с нуля ради более агрессивной и дамажной динамики в боях. У нас теперь 4 состояния, а не 2, позволяют гарантированно критовать. У нас сам крит переделан: теперь удваиваются не кубики оружия, а вообще весь урон после учёта модификаторов и бонусов. У нас почти все состояния дают плуту возможность провести скрытую атаку. У нас танк-Хедвин, который специально становится рядом с врагами, чтобы плуты могли проводить в них скрытые атаки. У нас оружие в обеих руках добавляет бонус характеристики к урону. У нас есть предметы высокого качества и метамагия, которые разгоняют урон до максимальных значений. Это всё и есть оптимизация))
Что ещё сюда можно добавить? Как вариант: игроков, которые чётко и без вопросов знают ротацию действий своего персонажа, сами указывают цель, заявляют действие, бонусное действие, реакцию и делают перемещение, при этом не путаются в правилах и сами говорят, когда завершили ход. И вот такие игроки у нас появятся именно после тестовых сражений, когда все спокойно зададут свои вопросы, несколько раз походят в реальном бою и привыкнут к своим кубикам на прессе. Очевидно, что всё это знание не упадёт на игроков с потолка)) Поэтому я трачу 6 часов на подготовку боя и ещё 5 часов на его проведение, и готов потратить столько же в будущем, потому что знаю: обучение механике, которая 70 лет писалась и переписывалась, это вдумчивый процесс. Дайте себе и мне время на подготовку сейчас, чтобы сэкономить это время уже в самой игре.
Разделение на группы.
Следующие два тестовых боя пройдут с разделением на группы. Не только для экономии времени, но и для увеличения количества раундов, в которых ваши персонажи смогут сделать больше ходов, а вы - ещё лучше к ним привыкнуть. Что же касается игры: я не уверен, что мне хочется тратить два рабочих дня по 6 часов для подготовки двух параллельных сражений каждый раз. Тем более, что в игре хватает ситуаций, когда вы будете сражаться все (те же битвы с боссами). Я могу в игре вас разбить на группы с боевым и не-боевым уклоном, но это не ускорит, а замедлит уже саму игру, потому что параллельно вести квесты мне будет тяжело. Пока идут тестовые сражения, могу предложить вам разделение на "про" и "не про". Первые вроде как всё понимают и уже готовы действовать, вторые готовы посвятить своё время неспешному сражению с параллельными вопросами.
Сейчас ещё подумал, что я могу в теории ваши общие сражения делить на две условные "стадии". То есть, бой я готовлю один, но с половиной врагов сражается одна группа в один день, а с другой половиной сражается вторая группа в следующий день. Вроде один бой и общие противники, нагрузка на меня не возрастает, а вам в два раза будет легче. Обдумайте такой вариант.
Войс.
Пока только двух человек я увидел за войс. Я могу интереса ради организовать лично Ири и Сецуне войс на двоих, но уж не знаю, какого уровня там будет ламповость)) Сам я не хочу в войс по нескольким причинам. Во-первых, я всю неделю работаю войсом, и толкать часовые монологи ещё и на выходных моему горлу больно. Во-вторых, я слушаю музыку, пью кофе и кушаю в процессе боя, и меня это полностью устраивает)) В-третьих, аргумент "мы будем отвечать на вопросы друг друга и не отвлекать мастера" пока сомнительный, потому что вы ещё не очень хорошо разбираетесь в механике и можете насоветовать друг другу такого, что я потом буду ещё час распутывать) В будущем, когда все знают свои роли – да, междусобойчик уместен, согласен. Но пока я слабо представляю, как должны мне помочь сконцентрироваться постоянные разговоры на фоне. А, и в-четвёртых: игрок может отойти от компа и что-то не услышать, а написанное он прочтёт.
В общем, я не категорично против войса, сам могу в войс и для пары человек (или больше, если вдруг кто-то ещё захочет?) могу организовать пробную сессию. Вдруг и правда что-то в этом есть)) Но в самой игре я буду ориентироваться на мнение большинства.
Время.
Даже в играх с одностраничным механом сражения длятся 2-3 часа стабильно по двум простым причинам: народ собирается пообщаться, а не механически кубы кидать; кубы всегда построены на случайных числах и могут долго водить вокруг и около (вспомните три единицы подряд у Селены). Для меня нормальная (потому что реалистичная) длительность сражений - это 3 часа. Пытаться что-то намутить быстрее - только нервничать зазря. В днд есть маги, у которых есть заклинания, которые все разные, описания у них разные, урон и эффекты у них разные. Никто не будет эти заклинания учить. Есть кубик с его непредсказуемостью. Есть желание игроков не играть с 11 КД и отлетать в первом же раунде, а КД 17 и выше пробить - ещё та задачка. Ещё добавьте сюда тот факт, что вы просто жмёте кнопку, а я за всех ваших врагов кубы ввожу вручную. Так что при всей оптимизации, как со стороны мастеров, так и со стороны игроков, я сомневаюсь, что мы справимся быстрее 3 часов. Загадывать не буду, но мечтать не буду тоже))
Какие варианты есть у тех, кто не хочет сидеть 3 часа? Самый простой: сказать в начале боя, до какого часа вы присутствуете, и после этого времени уйти. Вы внесёте свой вклад, походите за персонажа, остальные доиграют бой. При этом никто не будет мучить себя и высиживать, но и те, кто пришёл сражаться до конца, не станут нервно смотреть на часы и портить себе настроение. Все в плюсе.
Можно вообще в боях не участвовать.
Можно не участвовать, но как-нибудь помочь соратникам перед сражением: забафать их или врагов слегка покоцать кубиком, я это разрешу, не вижу проблем.
То есть, как видите, к стулу никто никого не привязывает, у нас вся движуха чисто добровольная. Ну и да, не все квесты обязаны заканчиваться дракой в кубике))
______________________________________________
Теперь я бы хотел обсудить вопрос по поводу карты. Мы можем оставить её как сейчас - с увеличенным масштабом и большими иконками, на которых можно прямо в бою вести статистику всех трат вашего персонажа. Выглядит оно вот так:
Либо же мы можем отдалить карту до исходного размера. Это позволит контролировать сразу всё поле боя и улучшит картинку. С другой стороны, мы сможем оставить у персонажей только ХП и КД, остальное вам нужно будет сразу править в таблицах своих персонажей.
но полоски с ХП и КД будут большими и чётко читаемыми.
У меня всё)