Перейти к содержимому


Фотография

Blender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#201 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Для начала стоит покурить мануал вот тут  http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 605

#202 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

слоты назначаются уже в КС когда вещь отправляется в игру. Волосы нигде не ведут себя натурально, никакого тяготения в твоем понимании на них не действует. Для натуральности они должны быть анимированы. А тут глюков все равно не избежишь.

меш к арматуре

что именно ты собрался вместе со скелетом экспортировать??? броню?

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#203 Ссылка на это сообщение Zvezdochot

Zvezdochot
  • Преподаватель греховедения
  • 344 сообщений

Отправлено

Тут я уже не первый с вопросом прикрепления различных частей к аммуниции с увеличенной степенью свободы (один конец прикреплён к арматуре, другой ведёт себя по законам "всемирного" тяготения) )) притом я так и не научился прикреплять созданный меш к арматуре (, т.е. он вроде-бы прикрепляется, но игра не хочет принимать созданный объект.

Странные вещи. Где ты об этом узнал?
Вообще-то, чтобы меш "вел себя по законам всемирного тяготения" он должен быть привязан к арматуре, которая "ведет себя по законам всемирного тяготения". Ни в Morrowind, ни Oblivion, ни в Fallout 3 такого нет, так что зря стараешься.
<!--sizeo:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Даю уроки вожделения<!--sizec--></span><!--/sizec-->

#204 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Странные вещи. Где ты об этом узнал?

Нигде, сам придумал. Когда копался в нифскопе, среди различных Ni... нашел параметр PhysX, тут меня и торкнуло "а не попробовать-бы ...", пока эксперименты не увенчались успехом (я приверженец эмперического познания: вначале нажимаю кнопку, затем смотрю что получилось, а уж потом читаю в инструкции зачем она нужна )). Если поискать, я думаю, можно что-нибудь найти.

Кстати в блендере команды "H" и "Alt+H" для меня были открытием, до того я просто удалял малозначимые грани и проделывал операции по подгонке, как хирург какой-нибудь, через небольшое отверстие.

Пока ещё ни разу КС не пользовался, это он создает файлы с расширением *.esp?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#205 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

да

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#206 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Добрый всем день! Никто не пробовал сделать оружие в виде цепа или кистеня? Я про то, что если есть такой образец (с болтающимся набалдашником), то можно, наверное, нацепить коллизию (сложной формы) и на тело, можно попробовать сначала с кольца ,предположим на шею, провести серию тестов на максимально удерживаемый диаметр, потом увеличить колличество элементов (коллизий или колб), и т.д., чем не вариант?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#207 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Доброго всем вечера!
Наконец у меня появился интернет и дома, теперь буду бывать здесь почаще.
Идею о подвижной одежде и броне пока оставлю, там можно что то сделать, но моих знаний пока не хватает.
И тут недавно "Клёвый Волк" говорил, что лень сгубила не мало людей, не совсем с ним согласен, меня лень
перевела на новый уровень, наконец научился привязывать различный .obj к своему .nif
т.е. раньше что-бы добавить какой-либо элемент к броне, мне требовалось сначала импортировать
этот элемент, затем сделать дубль своей одежды, на этом дубле найти вершины с которыми
будет контактировать добавляемый элемент, удалить всё лишнее, а оставленными вершинами
обтянуть импортированный элемент, после у меня получался видоизменённый дубль и импортированный
элемен, который за ненадобностью просто удалялся. Так я делал потому что не умел делать привязку, и назначать веса.
Ясно что все эти действия занимали у меня несколько дней, мне это всё надоело, и я взял, скачал
тутор по прикреплению меша к арматуре, и теперь мне достаточно только импортированного объекта,
правда пришлось поэкспериментировать с привязкой к костям и расстановкой весов. Сейчас для его
расстановки я пользуюсь скриптом копирования веса. Кстати в блендере Вес - это ничто иное как коэффициент
привязки или воздействия конкретной кости на выбраный узел(вершину) меша. И к силе притяжения,
который действует в игре, никакого отношения не имеет. И результирующая воздействия, если
вершина привязана к нескольким костям, должна быть равна единице(1.000).
Если кому интересно, могу сделать подробную инструкцию (для Blender v.2.47).
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#208 Ссылка на это сообщение Cool_Wolf

Cool_Wolf
  • Знаменитый оратор

  • 7 659 сообщений
  •    

Отправлено

И тут недавно "Клёвый Волк" говорил,

сколько надо выпить, чтобы с тобой волки разговаривать начали?))))
ИзображениеИзображениеИзображение

#209 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 133 сообщений
  •    

Отправлено

Если кому интересно, могу сделать подробную инструкцию (для Blender v.2.47).

С картинками и поподробнее.
Статью в ЛС можно прислать, я на сайт утащу.

#210 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

В добавок ещё статью по прикреплению доп костей, ну если у тебя был скелет в проекте только основной, и по каким-то причинам тебе понадобился скелет кистей рук, то благодаря моей статье ты их без проблем прикрепишь.
Тока это, выслать могу либо завтра, либо сёдня после 12-ти, это ж ещё написать надо, да ещё с картинками.
А про

И тут недавно "Клёвый Волк" говорил

, ну ладно, не Говорил а Писал, ну не мог же я совсем :spiteful: ...
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#211 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Многие говорят о том, что добились грандиозных успехов в области "костяной" привязки... Но я, почему-то, не вижу такого. Где? Покажите, либо не...
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#212 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Почему грандиозных? Просто работает, вот и всё.
Вот Kalian научит как переслать ему файл, он его здесь разместит, тогда и увидишь.
И сея инструкция расчитана на новичков, к которым ты, судя по твоим работам, не относишься.
Поэтому мне не понятен твой интерес.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#213 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Если кому интересно, могу сделать подробную инструкцию (для Blender v.2.47).

Сделай. Полезная вещь, руский туториал был бы кстати. Конечно, скрипт копирования все равно не дает лучшего результата, особенно для модели с сильно выступающими деталями и вес приходится пайнтить руками до нужного, но в принципе для моделей, отскаленных от тела, его хватит

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#214 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 133 сообщений
  •    

Отправлено

Сделал, она уже у меня.

#215 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Добрый всем день.
Вопрос: "развешивал" руки и ноги на одной стороне тела, как сделать, чтобы такая-же "развесовка" была и на другой стороне тела, для симметрии?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#216 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

В Максе есть "Mirror" (зеркало), по всей видимости в Блендере тоже есть такая хреновина.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#217 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Чёт не видно :rittergirl:

Изображение

Для тех у кого такая-же проблема вот мой способ её решения:
1) сначала в объектном редакторе выбрать нужный меш вместе с костями;
2) сделать копию (Shift + D)
3) копию отзеркалить по оси Х (Ctrl + M, X)
4) в получившейся новой сцене переименовать левые кости на правые и наоборот (Bip01 L -> Bip01 R, Bip01 R -> Bip01 L)
5) произвести копирование весов при помощи скрипта (в обоих мешах необходимо в режиме редактирования выделить:1)на оригинальном меше вершины которым требуется произвести "развесовку"; 2) на копии вершины с которых будут браться веса; затем в объектном режиме выделяется (ОЧЕНЬ ВАЖНО) сначала меш на который будет производиться копирование, а затем, с зажатым Shift-ом выделяется меш, с которого будут браться веса, далее Object -> Scripts -> Bone Weight Copy (quality=2, update selected)).
6) удалить копию меша и новую сцену за ненадобностью.
7) после экспорта ниф-файл требует дополнительной редакции (если в ниф-редакторе внутри блока "Scene Root" есть блок "Scene Root.00"): блок "Scene Root" удаляется, а блок "Scene Root.00" переименовывается в "Scene Root"

P.S. Не обязательно переименовывать все кости п.4, достаточно тех, которые принадлежат выбранным вершинам п.5
так же следует отметить, что при переименовании L на R, R уже есть, и блендером будет присвоенно имя Bip R ... .00, так вот нулики, до копирования весов, придётся убрать.
переименовываются кости в окошке внизу слева (выделено красной рамкой), а переключение между костями производиться справа в окне "Outliner"

Изображение
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#218 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

што то я не понимаю, ты человека делаешь чтоли?

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#219 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

И тело тоже править приходиться, ведь одёжка у меня отскалена от тела. И конечно я от него "развесовываю", кроме частей, которые предполагается что будут сделаны из металла (им веса назначаются отдельно).
На вид кожанная, сильно облегающая, но не как SPB_WrappingArmors (это ужос какой-то).
И хоть после всех пробразований меш тела частично удаляется, всё равно хочется более менее естественной или околоестественной (что чаще всего получается) деформации при движении.
Но уже гораздо больше мне начинает нравиться то, что у меня получается, чем полгода назад.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#220 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений

Отправлено

Доброго всем дня!
На данном рисунке представленны два меша из файла "Eisen Platte Armor.blend"

Изображение

Левый меш сделан просто нажатием клавиши "Buttons Window" -> "Editing" -> "Link and Materials" -> "Set smooth", а вот правый при помощи "групп сглаживания". Так вот вопрос, кто нибудь умеет с ними обращаться?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#221 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Ох. Огорчу тебя. Fable ушел в армию((( а больше здесь мало кто знает блендер. :muahaha:

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых