Для начала стоит покурить мануал вот тут http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:
Blender
#201
Отправлено
- Chesh¡re это нравится
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#202
Отправлено
что именно ты собрался вместе со скелетом экспортировать??? броню?меш к арматуре
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#203
Отправлено
Странные вещи. Где ты об этом узнал?Тут я уже не первый с вопросом прикрепления различных частей к аммуниции с увеличенной степенью свободы (один конец прикреплён к арматуре, другой ведёт себя по законам "всемирного" тяготения) )) притом я так и не научился прикреплять созданный меш к арматуре (, т.е. он вроде-бы прикрепляется, но игра не хочет принимать созданный объект.
Вообще-то, чтобы меш "вел себя по законам всемирного тяготения" он должен быть привязан к арматуре, которая "ведет себя по законам всемирного тяготения". Ни в Morrowind, ни Oblivion, ни в Fallout 3 такого нет, так что зря стараешься.
#204
Отправлено
Нигде, сам придумал. Когда копался в нифскопе, среди различных Ni... нашел параметр PhysX, тут меня и торкнуло "а не попробовать-бы ...", пока эксперименты не увенчались успехом (я приверженец эмперического познания: вначале нажимаю кнопку, затем смотрю что получилось, а уж потом читаю в инструкции зачем она нужна )). Если поискать, я думаю, можно что-нибудь найти.Странные вещи. Где ты об этом узнал?
Кстати в блендере команды "H" и "Alt+H" для меня были открытием, до того я просто удалял малозначимые грани и проделывал операции по подгонке, как хирург какой-нибудь, через небольшое отверстие.
Пока ещё ни разу КС не пользовался, это он создает файлы с расширением *.esp?
#206
Отправлено
#207
Отправлено
Наконец у меня появился интернет и дома, теперь буду бывать здесь почаще.
Идею о подвижной одежде и броне пока оставлю, там можно что то сделать, но моих знаний пока не хватает.
И тут недавно "Клёвый Волк" говорил, что лень сгубила не мало людей, не совсем с ним согласен, меня лень
перевела на новый уровень, наконец научился привязывать различный .obj к своему .nif
т.е. раньше что-бы добавить какой-либо элемент к броне, мне требовалось сначала импортировать
этот элемент, затем сделать дубль своей одежды, на этом дубле найти вершины с которыми
будет контактировать добавляемый элемент, удалить всё лишнее, а оставленными вершинами
обтянуть импортированный элемент, после у меня получался видоизменённый дубль и импортированный
элемен, который за ненадобностью просто удалялся. Так я делал потому что не умел делать привязку, и назначать веса.
Ясно что все эти действия занимали у меня несколько дней, мне это всё надоело, и я взял, скачал
тутор по прикреплению меша к арматуре, и теперь мне достаточно только импортированного объекта,
правда пришлось поэкспериментировать с привязкой к костям и расстановкой весов. Сейчас для его
расстановки я пользуюсь скриптом копирования веса. Кстати в блендере Вес - это ничто иное как коэффициент
привязки или воздействия конкретной кости на выбраный узел(вершину) меша. И к силе притяжения,
который действует в игре, никакого отношения не имеет. И результирующая воздействия, если
вершина привязана к нескольким костям, должна быть равна единице(1.000).
Если кому интересно, могу сделать подробную инструкцию (для Blender v.2.47).
#209
Отправлено
С картинками и поподробнее.Если кому интересно, могу сделать подробную инструкцию (для Blender v.2.47).
Статью в ЛС можно прислать, я на сайт утащу.
#210
Отправлено
Тока это, выслать могу либо завтра, либо сёдня после 12-ти, это ж ещё написать надо, да ещё с картинками.
А про
, ну ладно, не Говорил а Писал, ну не мог же я совсем ...И тут недавно "Клёвый Волк" говорил
#212
Отправлено
Вот Kalian научит как переслать ему файл, он его здесь разместит, тогда и увидишь.
И сея инструкция расчитана на новичков, к которым ты, судя по твоим работам, не относишься.
Поэтому мне не понятен твой интерес.
#213
Отправлено
Сделай. Полезная вещь, руский туториал был бы кстати. Конечно, скрипт копирования все равно не дает лучшего результата, особенно для модели с сильно выступающими деталями и вес приходится пайнтить руками до нужного, но в принципе для моделей, отскаленных от тела, его хватитЕсли кому интересно, могу сделать подробную инструкцию (для Blender v.2.47).
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#217
Отправлено
Для тех у кого такая-же проблема вот мой способ её решения:
1) сначала в объектном редакторе выбрать нужный меш вместе с костями;
2) сделать копию (Shift + D)
3) копию отзеркалить по оси Х (Ctrl + M, X)
4) в получившейся новой сцене переименовать левые кости на правые и наоборот (Bip01 L -> Bip01 R, Bip01 R -> Bip01 L)
5) произвести копирование весов при помощи скрипта (в обоих мешах необходимо в режиме редактирования выделить:1)на оригинальном меше вершины которым требуется произвести "развесовку"; 2) на копии вершины с которых будут браться веса; затем в объектном режиме выделяется (ОЧЕНЬ ВАЖНО) сначала меш на который будет производиться копирование, а затем, с зажатым Shift-ом выделяется меш, с которого будут браться веса, далее Object -> Scripts -> Bone Weight Copy (quality=2, update selected)).
6) удалить копию меша и новую сцену за ненадобностью.
7) после экспорта ниф-файл требует дополнительной редакции (если в ниф-редакторе внутри блока "Scene Root" есть блок "Scene Root.00"): блок "Scene Root" удаляется, а блок "Scene Root.00" переименовывается в "Scene Root"
P.S. Не обязательно переименовывать все кости п.4, достаточно тех, которые принадлежат выбранным вершинам п.5
так же следует отметить, что при переименовании L на R, R уже есть, и блендером будет присвоенно имя Bip R ... .00, так вот нулики, до копирования весов, придётся убрать.
переименовываются кости в окошке внизу слева (выделено красной рамкой), а переключение между костями производиться справа в окне "Outliner"
#219
Отправлено
На вид кожанная, сильно облегающая, но не как SPB_WrappingArmors (это ужос какой-то).
И хоть после всех пробразований меш тела частично удаляется, всё равно хочется более менее естественной или околоестественной (что чаще всего получается) деформации при движении.
Но уже гораздо больше мне начинает нравиться то, что у меня получается, чем полгода назад.
#220
Отправлено
На данном рисунке представленны два меша из файла "Eisen Platte Armor.blend"
Левый меш сделан просто нажатием клавиши "Buttons Window" -> "Editing" -> "Link and Materials" -> "Set smooth", а вот правый при помощи "групп сглаживания". Так вот вопрос, кто нибудь умеет с ними обращаться?
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых