Вопросы по плагиностроению
#142
Отправлено
http://mw.modhistory...wnload-26-14304англоязычный плагин, добавляющий статистику и достижения в игру. Но почему-то, при попытке начать новую игру, игра вылетает. Кто-нибудь может помочь исправить это?
#143
Отправлено
Народ, некоторые плагины активируют опцию Companion share в секции диалогов, где находятся Подкуп, Убеждение и так далее. Как ее перевести? Где эти названия находятся? Поиск по конструктору не дал никакого результата.
- DRRL это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
#146
Отправлено
Проблема со скриптом. Пытался втащить из скрипта мода, добавляющего охотничьи ружья и пистолеты http://tesall.ru/fil...-hunters-rifle/ , ту часть, что ответственна за воспроизведения вместо "арбалетного" звука выстрела-перезарядки, таковую у огнестрела. Начальный скрипт:
Дочерний, что пытался прикрутить к другой волыне из другого мода, но при этом, звуки на новые не изменились.
После сохранения плагина, никаких изменеия в работе и воспроизведении редактируемого "арбалета" не произошло.
Все, отбой, решил проблему! Ctrl - c, Ctrl- v наше все!
Можете кидать тапками за огнестрел в Морре, я все стерплю.
Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.
#147
Отправлено
Возможно, с этим не сюда, но куда ещё - не знаю.
При работе с TES Construction Set (Морровинд), конструктор иногда вылетал и не отображал подписи и прочие обозначения к некоторым плагинам, но всё возвращалось и открывалось нормально, если успевало сохраниться.
Потом в какой-то момент мне пришло в голову добавить подпись к плагину, с которым шла работа (и который так же мел чистыми обозначения). при загрузке плагина высветилось сообщение на которое было дано согласие и всё. ни чего не сохранялось, но плагин как открылся таким образом, что ВСЕ изменения и добавления исчезли - так и продолжил открываться в такой форме. При этом Morrowind Launcher теперь тоже не видит у него ни нужного мастер файла - ни чего чего - только ту подпись, которая была добавлена. TESame плагин тоже, фактически, не открывает - выдаёт полотно с тремя строками, каждая из которых имеет одно слово и не разворачивается.
Вопрос во в чём: можно ли как-то восстановить полёгший плагин при условии, что открыть его, как документ и исправить битую строку так не выйдет, а и конструктор, и ковырятель его содержимое больше не видит.
Резервной копии плагина нет, так что самый простой и логичный вариант не подходит.
И выдаёт вот такое сообщение при попытке запуска плагина в конструкторе:
Благодарю за внимание. Надеюсь на понимание.
Сообщение отредактировал Эффа: 24 февраля 2018 - 22:27
#149
Отправлено
Надеюсь ещё есть выжившие. Как привязать новому паромщику-гондольеру уже существующий пункт назначения? Ибо при выборе из списка, вроде да те же координаты, но возникает новый маркер доставки, где ни будь в стороне, хотя там вполне и старый на месте вот к нему бы и сподобиться.
#153
Отправлено
Угодного времени суток.
Это глупый вопрос и его, наверное, уже задавали, но...
Подскажите, возможно ли при построении мода для Морровинда при помощи конструктора или иной программы изменить категорию какого-то типа объектов, ну там переведя из статиков или мелких предметов в контейнеры, ингредиенты, оружие...
Именно изменить категорию, к которой относятся все находящиеся на карте экземпляры данного объекта, а не заменить один объект другим. И сделать это без использования скрипта, удаляющего каждый интересующий объект и ставящего на его место аналогичную модель, но уже нужной категории или собственноручной такой замены?
Конструктор, как понимаете, на попытку присвоить объекту программное имя чего-то из другой категории возмущается, говоря, что данный объект к ней не относится.
Просто есть плагины, в которых люди заменяли малополезные объекты более полезными (та же серия "новые ингредиенты"), но как они их реализовали - не пойму.
Сообщение отредактировал Эффа: 10 сентября 2018 - 23:55
#154
Отправлено
КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.
Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.
Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.
- Эффа это нравится
#155
Отправлено
КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.
Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.
Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.
А если конструктор показывает, что в плагине новые объекты, заменившие старые, имеют другое системное имя и присутствуют в списке объектов и оригиналы, которые они заменили? Имя повторно изменили после того как прошла привязка к объектам на карте и как-то подчистили?
И не подскажите, как в Тесаме запускается редактирование чего-то, кроме сопроводительной информации до выявления конфликта с мастерфайлом?
И что-то у меня конструктор при запуске созданного без мастерфайла плагина с объектом с тем же именем, что есть в мастерфайле, но в другой категории, требует переименовать, выбрасывая при отказе.
Сообщение отредактировал Эффа: 15 сентября 2018 - 21:41
#156
Отправлено
Я работаю с МоровиндЕнчантЕдитором, а тесамой не пользуюсь и как там делается не знаю.
На счет замены типа я ошибся, уже подзабыл маленько...
Старый объект изменить нельзя. Можно изменить их только в ячейках.
Либо просто удаляя старый и ставя на его место новый, либо заменяя его.
В КС я сохранял все позиции объектов, а МЕЕ при переименовывании их все заменяет.
- Эффа это нравится
#157
Отправлено
Здравствуйте.
Впервые решил полазать по ресурсам игры. Возникла проблема.
Скачал набор текстур, созданных ИИ (как говорят). Которые по-чётче оригинальных. Но они все dds. А многие текстуры игры в tga. Вопросы:
1) Если просто бросить текстуры в папку с текстурами, то игра их подхватит?
2) Если да, то можно ли удалить текстуры tga? Или придётся часть текстур в tga переделывать для замены оригинальных?
Ещё вопрос по текстурам:
Я скачал программу paint .net. В неё можно выбрать как сжимать текстуры. Способ сжатия важен для открытия текстур игрой или нет?
#158
Отправлено
При наличии в папке одинаковых текстур, но с разными расширениями движок берет их в следующей последовательности: dds, tga, bmp.
В bsa-архиве все текстуры в формате dds, следовательно их могут заменить только dds.
Для замены нужно бросить текстуру в соответствующую папку с игрой.
Нужно учесть, что из двух одинаковых dds будет выбран файл с максимальной датой (самый новый).
Если в папку положить файл с датой меньше чем у bsa-ахива, то он не заменит архивный.
Эта "ошибка" была исправлена позже (в новой dll в плаге GFM).
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых