Основные "фитчи": 1.Теперь навык "Клинки" делится на - "короткие клинки", и "длинные клинки" (Да здравствует Морровинд!) 2.Теперь навык "Тупого оружия" делится на "Секиры" и "Тупое оружие" (см.п.1) 3.Значительно (очень значительно) углубленная и расширенная Система Магии. При этом совместимая с другими магическими модами (Рекомендуется "Supreme Magic" или/и "LAME"). 4.Новые направления (не школы) магии - "Некромантия", "Магия Крови", "Магия Воли" и "Высшая Магия" 5.Особенности оружия. Теперь каждый вид оружия (ножи, короткие клинки, длинные, двуручное, секиры, и т.д. и т.п.), имеет свои особые способности. А значит и свой особый стиль боя. У игрока и НПС 6.Новая система доспехов - теперь доспехи ваш лучший друг. Или худший враг - если в них атакующий вас НПС

. Почувствуйте себя танком! 7.Но можно и без доспехов

. Возможность увернуться при развитой Акробатике, если вы не обременены доспехами. У игрока и НПС. 8.Новые "навыки" и характеристики: "Мудрость", "Медицина", "Обучаемость", "Израненность", "Магическое истощение", "Усталость". 9.Дополнительные штрафы доспехов на магию 10.Теперь у НПС/Торговцев/Существ встречаются "нестандартные предметы". Как в "Дьябло" или "Sacred". Теперь поиск новых военных трофеев, и походы в магазин за новыми предметами экипировки - будут оставаться для вас интересными всегда. 11.Повреждаемость оружия и доспехов (возможность брака) 12.Привычка к оружию. Открытие в любимом оружии новых особенностей или недостатков 13.Система травм. Ломаются руки, ноги, носы, кровотечения, хромота, и т.д. У игрока и НПС. 14.Система лечения травм. Бинты, зелья, здоровый сон

. 15.Постепенное накопление ран, магического истощения, или усталости. Из-за этого - необходимость во сне/отдыхе. 16.Гибкая настройка всех "фитч" мода, и некоторых настроек игры.ВАЖНО! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Самое важное нововведение касается боевой системы в целом. Теперь в игру введена особенность, которую я назвал "Инерция оружия". Вас никогда не удивляло - почему, когда вас бьет противник тяжелым молотом - у вас не получается просто сделать шаг в строну и дать молоту пронестись мимо ? Почему вы при этом вегда попадаете по голове ? Как будто противник знает наперед где вы окажитесь. Так вот - теперь этот недостаток устранен! Чем тяжелее оружие - тем менее оно управляемо во время атаки. Спустя некоторое время после начала атаки - его траекторию уже нельзя изменить. Особенно это заметно на Усиленных атаках (Force Attack). И собенно - если это оружие имеет большую массу. Кроме того - инерция накапливается на серии атак. Т.е. если следующая атака следует непрерывно после окончания предыдущей - то вы не сможете изменить направление этой серийной атаки - пока не остановитесь! То же самое касается противника - поэтому если видите что на вас бежит размахивая оружием какая-то агрессивная личность - просто отойдите в строну - пусть бежит. Обнаружит он что перед ним уже никого нет - не сразу

. Вы можете уменьшить влияние инерции - если у вас высокая Ловкость и Скорость. Кроме того - знайте - что чем больше вы устали (меньше вашей энергии) - тем больше влияние массы на ваше оружие. В целом все это привело к тому - что легким быстрым оружием можно кружить вокруг врага, с тяжелым оружием, нанося ему точные, быстрые удары. Но горе вам - если он все же по вам попадет

. Еще раз - обращаю внимание на эрнергию - она один из самых важных показателей при ближнем бое! Запасайтесь бутыльками с восстановлением энергии. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1.Теперь Длинные клинки (длинные мечи, двуручные мечи и т.д.) и Короткие клинки (ножи, короткие мечи) - развиваются отдельно. Т.е. несмотря на то что в статистике Навык показывается один - "Клинки", - эти две категории клинков развиваются независимо друг от друга. Это касается оружия из любых модов, любых дополнений. Мод определяет пренадлежность оружия к тому или иному навыку безошибочно (вероятность 99.9%) Просто возьмите в руки короткий меч. Походите с ним некоторое время, поднимите навык. А потом возьмите в руки какой нибудь длинный меч. Вы увидите что навык вернулся назад - как буд-то вы не развивали его до этого коротким мечем. Не пугайтесь просто возьмите в руки обратно короткий меч. И навык вернется обратно

2.Тоже самое касается топоров и тупого оружия. Теперь это 2 разные категории оружия. И навык "Тупое оружие" теперь развивается для топоров и тупого оружия - отдельно. По аналогии с "Клинками". Однако в силу специфики прописанного оружия в Обле - тупое оружие может определиться моим модом не так достоверно как "Клинки". Я имею ввиду тупое оружие из сторонних модов. Порой трудно определить - где топор, а где тупое оружие. Поэтому в отличие от "клинков" я оцениваю вероятность правильного определения класса оружия где то 90%. 3.Кроме разделения по навыка, - я также разделил оружие по специализации. Т.е. я дал каждому из видов оружия какую-то свою особенность, которая призвана стимулировать игрока, использовать это оружие в определенных ситуациях. Вот эти особенности: ~)Яд. Яд в моем моде отныне - "долгоиграющий". Т.е. он держится на оружии несколько ударов. При нанесении яда на оружие - дождитесь сообщения в верху экрана. Оно покажет сколько примерно ударов будет держаться яд на этом оружии. Это зависит от длинны оружия. Чем короче оружие - тем дольше держится яд. На тупом оружии (булавы, палицы, моргенштейны и т.д.) яд практически не держится. а)Ножи. Нанесенный на нож яд, увеличивает свою мощность в 2 раза. Кроме того - он держится дольше на ноже, чем на других видах оружия . Кроме того ножом можно нанести так называемый "подлый удар". Присев в режим скрытности - мы увеличим тем самым силу удара ножом в 3 раза. При этом правда скорость оружия резко падает. Игроку придется выбирать, что для него важнее, скорость ударов, или их мощь. Против нижити такие удары не срабатывают. Кроме того ножом трудно блокировать. Мы получаем штрафф к навыку блокирования. Еще - если ножом ударить в то время как противник наносит удар - то можно подрезать ему сухожилия или повредить какой либо орган. Это называется - подловить его на ударе

. У противника с большой вероятностью появится травма. Вероятность зависит от навыка коротких клинков. А сила травмы - от силы атаки ножом. Против нижити такие удары тоже не срабатывают. б)Короткие мечи. Короткие мечи можно использовать с щитом и без. В каждом из этих случаев короткий меч получает разные особенности. С щитом: Блокировав удар врага щитом, вы можете нанести коротким клинком усиленный (в 3 раза) удар. Это происходит потому что короткий меч может неожиданно появиться из-за щита, и противник, не успевший восстановить равновесие после удара по щиту, просто напорется на него. При этом персонаж (который может наненсти усиленный удар из-за щита) загорается красным цветом. Это сигнал что удар будет сильнее. Удар нужно нанести как можно быстрее . У вас в запасе пара секунд. Без щита: Без щита вы можете наносить выверенные и точные удары коротким мечем в сочленения доспехов или по артериям. Тем самым вы вызываете множественные кровотечения. Противник теряет здоровье в течении 15 секунд после такого кровоточащего удара. Вероятность кровоточащего удара - 15%. Серией быстрых ударов вы можете нанести множественные кровотечения - тем самым противник может просто истечь кровью. Сила кровотечения зависит от силы атаки. Кроме того после каждого такого удара вы можете быстро отскочить назад или сменить позицию (ваша "скорость" увеличивается на несколько секунд на 100 едениц). На нежить и вампиров такая атака не действует (они же труппы

) в)Длинные мечи. Длинные мечи - это оружие-универсал. Их основное достоинство - они неплохо проявляют себя во всех ситуациях имея как достаточно высокую атаку, так и скорость и длинну. Их отличием от других видов оружия является высокая эффективность в оборонительной тактике. Длинными мечами можно проводить "финты". Т.е. иногда, в момент атаки противника, если вы блокируете - и у вас нет щита - вы наносите опережающий удар рукой по врагу, делая так что враг падает вслед за своим оружием и сбивая его удар. При этом вы наносите ему повреждение в обход его сопротивлений и брони. Если же у вас в рука щит - то вы бьете врага на опережение, заставляя его отступить в ошеломлении. При этом так же наносится урон в обход брони и сопротивлений. Кроме того - если враг ошеломлен или атакует - в такие моменты вы можете подловить его, и нанести мгновенный смертельный удар с вероятностью 5%, если вы ударите его первым. кроме того - аналогичный эффект может быть если враг произносит заклинание, парализован, или без сознания (см.пункт "Ж)") г)Топоры. Топоры грозное оружие берсеркеров. Это выбор тех, кто предпочитает ошеломительную атаку обороне. Топором можно нанести ошеломляющий удар. Т.е. противник с вероятностью 20% отшатнется, тем самым открывшись для повторной атаки. Кроме того топор с вероятностью 15% может нанести усиленные в 3 раза повреждения. Это сопровождается фонтанами крови. Скелеты при этом, как правило, разлетаются на куски (потом снова собираются). Кроме того, нанося усиленный удар (Power Attack) вы можете повредить его броню. Сила повреждения брони зависит от тяжести вашего оружия. д)Тупое оружие. Это тяжелое и медленное оружие. Однако оно имеет способность сносить противника с ног как кегли. Вероятность - зависит от силы удара. При этом противник получает в 2.5 раза большие повреждения. Причем не важно блокирует он в этот момент или нет. Скелеты, так же как и в случае с топорами - разлетаются на куски. Кроме того, нанося усиленный удар (Power Attack) вы можете повредить его броню. Сила повреждения брони зависит от тяжести вашего оружия. У тупого оружия эта способность в 2 раза больше чем у топоров. е)Всё двуручное оружие. Любое двуручное оружие, вдобавок к особенностям вида оружия, получает еще возможность сносить противника с ног (как тупым оружием). При этом нанося 2-х кратные повреждения.Вероятность - зависит от силы удара. Если же это оружие еще и тупое - то вероятнсть будет почти в 2 раза больше. И повреждения будут уже 4.5-х кратные. Двуручные длинные клинки, кроме того, умеют калечить броню противника - подобно топорам, и тупому оружию. Но это способность у них - в 2 раза меньше чем у топоров. ё)Луки. Луки не имеют каких то особенностей в прямом смысле слова. Просто теперь стрелы, выпущенные из отравленного лука , выглядят отравленными, Если на стреле или луке есть магический эффект - то стрелы пылают во время пуска этим магическим эффектом. Правда отравленные/заколдованные стрелы летят в 2 раза медленнее. И значит менее далеко. Магические эффекты нанесетнные на стрелы - имеют приоретет над магическими эффектами нанесенными на лук. Т.е. будет отображаться на стреле, впервую очередь, - тот магический эффект, что на стреле, а не на луке. ж)Еще - если противник упал без сознания, парализован, произносит заклинание - то нанесенный в это время Сильный удар (Power Attack) - мождет мгновенно убить противника!! Для кинжалов эта вероятность особенно высока. Для топоров тоже. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! У НПС - справедливо все тоже самое. И они умело этим пользуются. Бойтесь их ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 4.К оружию отныне можно "привыкнуть". Т.е. если вы долгое время пользуетесь каким то видом оружия, оно начинает получать уровни. Так 1-й уровень - дает возможность затачивать это оружие. При заточке теряется часть максимальной прочности оружия - но оно становится сильнее на 10%. Дальнейшие уровни открывают другие особенности (для каждого оружия они индивидуальны). Причем особенности могут быть как положительными так и отрицательными (открывшийся скрытый брак). Всего уровней у оружия - 4 . Для появления окна с предложением заточки - удерживайте в инвентаре правую кнопку мыши на нужном вам оружии. 5.Посохи тоже получают привычку - но по другому. Они развиваются по мере использования. Могут увеличивать силу своей магии, ее длительность или увеличивать колличество зарядов, с каждым уровнем. Уровень не отображается в названии посоха. Посохи могут развиваться бесконечно. Просто не забывайте что при использовании посоха вы не развиваете ни один из навыков, и можете стать слишком зависимыми от него. 6.Оружие может сломаться - если не следить за его состоянием. Так - если состояние оружия опустится ниже 40% - то каждый последующий удар может немного повредить это оружие. Это отображается в названии оружия. Если опустится ниже 20% - каждый последующий удар может снизить максимальную прочность оружия уже на 20%. И если опустится ниже 5% - то есть небольшая вероятность что оружие сломается совсем (исчезнет из инвентаря). У НПС оружие не ломается таким образом. 7.Щиты могут частично отражать/смягчать магическую стихийную атаку (в зависимости от навыка "блок"). При этом щит сильно повреждается. Зачарованный щит - более стоек в этом плане (в 2 раза). Вообще - чем качественнее щит (читай - дороже) - тем больше он выносит таких атак. У НПС нет такой способности - они слишком тупы чтобы ей пользоваться

Часть II Доспехи, травмы, и защита вообще. --------------------------------------------- Общая концепция: Теперь доспехи имеют гораздо большее значение чем в оригинальной игре. Хотите почувствовать себя настоящим танком ? Тогда полезайте в тяжелые доспехи. Вы будете чувствовать себя как улитка в теплой и уютной раковине, чувствуя как противники долбятся по вашему панцирю. Но к противникам -справедливо тоже самое. Часто - вам придется изобретать, как достать врага из его доспехов. Но и без доспехов вы, и ваши враги, не беззащитны. Вы, и ваши враги, можете уворачиваться. Причем от всего (магия, стрелы, удары и т.д.). Так что еще возможно подумать что выгоднее - ходить как танк, или как "лист на ветру"

. Кроме того теперь вам и врагам можно нанести травму, которая будет долго заживать (если ее не лечить). 1. Каждый элемент доспеха, кроме общей характеристики "броня", защищает еще и непосредственно ту часть тела, в которую был нанесен удар. В оригинальной игре - если враг попадал вам по руке, и на нем был наруч, то игра просто смотрела ваш общий "рейтинг брони" и исходя из него модифицировала наносимый, вам и вашим врагам, урон. Т.е. не важно насколько крут этот наруч (дедрический он или там вообще ничего нет) - смотрелся только общий рейтинг брони. Однако, теперь это не так. Если вам (или врагу) нанесен удар в какую-то часть тела, игра сомотрит теперь, чем эта часть тела защищена. Если например на голове у вас шлем. И туда пришелся удар, игра смотрит - насколько прочен этот шлем (сколько жизней он имеет всего и насколько он поврежден). Если шлем прочный (не рейтинг брони - а именно прочность, т.е. запас "жизней" шлема), и мало поврежден, а удар был слабый - то шлем ПОЛНОСТЬЮ (!!) гасит удар. Если удар был очень сильным - до даже дедрический шлем может не отразить удар полностью - однако чать урона он погасит. На практике это означает, что если вас, будучи в полных крепких доспехах, окружит стая крыс (у которых слыбый урон, но зато их много), то они не будут наносить вам ощутимого вреда, до тех пор - пока в достаточной степени не повредят ваши доспехи. Так как тяжелые доспехи, как правило, более прочные чем легкие - они защищают лучше. 2. Однако это не значит что тяжелые доспехи - теперь палочка-выручалочка от всех бед. Во первых они тяжелые. Во вторых они приносят штрафф к эффективности (читай -силе) вашей магии. В третьих - теперь любые доспехи (особенно тяжелые) приносят штрафф к СТОИМОСТИ (в мане) заклинаний. Т.е. Огненный шар, произнесенный в тежелых доспехах, отнимет у вас ГОРАЗДО больше маны чем без них. Чем больше масса каждого элемента доспеха, что на вас, - тем больше штрафф! 3. Кроме того каждый элемент доспеха (особенно тяжелых) понижает вашу вероятность уклониться от удара. Уклонение происходит автоматически. Вероятность его зависит от того - сколько и какие (легкие/тяжелые) доспехи на вас надеты, каков ваш навык "Акробатики" и сколько у вас запасов сил. Если вы устали - вероятность значительно меньше. При каждом увороте у вас или у НПС отнимается энергия. Так что если вам попался юркий враг - не отчаивайтесь, вскоре он устанет прыгать от вас. 4. Существа уклоняются тоже. Но анимация уклонения у них не проигрывается. Более быстрое и юркое существо (например Скамп) уклоняется более часто чем тяжелые и неповоротливое. 5. Если все предыдущие меры защиты не помогли и вы (или ваш враг) получили урон, у вас не просто отнимется жизнь. В зависимости от силы удара, защищенности конкретной части тела и удачи, вам может нанестись травма. Ближайший аналог этих травм - это известная игра "Fallout" (1,2). Т.е. может сломаться рука, или нога. Однако если она защищена доспехом, то вероятность перелома ниже - тогда она скорее всего просто повредится. Может нанестись кровотечение. Может быть выбит глаз, или нанесено сотресение мозга, контузия, и т.д.. Список травм и их побочных эффектов - предлагаю вам выяснить опытным путем

. Достаточно сказать что некоторые из этих травм могут значительно мешать вам (или вашему врагу) в бою. 6. Травмы можно лечить. Лечатся они бинтами, зельями или заклинаниями. Зелья и заклинания подходят только те - которые восстанавливают ваши Характеристики (Силу, интеллект и т.д.). Причем - их мощность не важна. Важна - только их длительность. Поэтому как правило подходят только самодельные зелья и заклинания. Но зелья - одно из самых эффективных средств для излечения травм, особенно в горячке боя. Когда вам некогда ждать излечения травм. Бинты - более долгий, но и более дешевый способ излечения. Обычно используются с целью экономии зелий, когда вы можете себе позволить подождать, или травма не очень опасна. Бинты ускоряют заживление травм. Но делают это все же гораздо медленнее чем зелья. Бинты так же НЕОБХОДИМЫ для того чтобы остановить кровотечение (артериальное или обычное). Один бинт, будучи наложенный на травму, может не вылечит ее полностью, это зависит от качества бинта. Качество бинта зависит от качества (стоимости) одежды из готорой он сделан. Да-да, - бинты делаются из одежды, которая встречается повсеместно в мире Обливиона. Для этого - просто жмете в инвентаре на какую либо одежду ПРАВОЙ кнопкой мыши - и у вас появится предложение разорвать эту одежду на бинты. Вероятность удачного создания бинта, зависит от вашей ловкости и навыка кузнеца. А так же (в меньшей степени) от качества ткани из которой сделана одежда (читай - стоимости). Чем дороже была одежда из которого сделан бинт, тем дольше он будет держаться на раненой части тела. И значит тем реже такой бинт нужно будет менять. Бинт исчезает сам - если на части тела, на которую он наложен, больше нет травм. Или если он полностью израсходует свой ресурс. Моделей забинтованных частей тела я не нашел, потому забинтованные участки отображаются на персонаже как простые элементы одежды (если кто-то найдет забинтованные модели конечностей, тела, и головы - кричите мне

). 7. У НПС, и существ. Травмы излечиваются быстрее чем у вас, и без всяких бинтов. Но до конца боя как правило не успевают

, если только она была не совсем легкой. Кстати травмы бывают разной тяжести. Чтобы посмотреть, насколько она тяжела - нажмите F1, и в открывшемся меню статистики - выберите раздел "Фракций". В списках фракций отображаются все травмы, которые у вас в данный момент, и их тяжесть. Список эффектов, которые причиняет каждая травма, можно посмотреть в меню F3 - в разделе наложенных эффектов. У некоторых травм в зависимости от их тяжести, кроме сроков излечения, могут еще усугубиться их последствия. Например легкое повреждение глаза , и тяжелое - очень легко различимы

.Так же как контузия, или сотрясение мозга

. 8. Ваши доспехи, так же как и оружие, могут повредиться или сломаться (см. часть I). По тем же правилам. 9. Ваш щит (если вы блокируете им) теперь в некоорой степени защищает вас от стихийных магических эффектов. Степень защиты зависит от навык "блок". При этом щит ОЧЕНЬ сильно повреждается. Дорогие (читай -качественные) щиты -повреждаются меньше. Волшебные - еще меньше (в 2 раза чем обычные) 10. Кроме травм, появились еще дополнительные эффекты и навыки (только у игрока): "Израненность". Каждый нанесенный вам урон, постепенно накапливается. Т.е. после жаркого боя вы можете обнаружить что ваша жизнь не восстанавливается полностью. Что бы вы не делали - не восстанавливается и все тут. Именна эта невозможность восстановления жизней и называется "Израненностью". Скорость накопления израненности зависит от тяжести нанесенных вам ранений (не травм!), и вашего нового навыка - "Медицина". "Медицина" - это виртуальный навык, он развивается сам по мере того как вы излечиваете вашу Израненность. "Израненность" излечивается сном (в кровати), или отдыхом (т.е. ожиданием - без кровати). В кровати она излечивается в 3 раза быстрее. Кроме того - сон в кровати очень быстроизлечивает ВСЕ травмы! Как правило чтобы излечить "Израненность" полностью (после тяжелого боя) - требуется 1 суток ожидания или пол суток сна. "Магическое истощение". Это тоже самое что "Израненность" - только по отношению к вашей мане. Накапливается при частых затратах маны. Скорость накопления зависит от виртуального навыка/характеристики "Мудрость". Все по тем-же законам что и в случае с "Израненностью" "Усталость". Тоже самое что и 2 предыдущих пункта - только по отношению к энергии. Отличие, однако, в том, что, скорость его накопления зависит от "Атлетизма" т.е. вполне реального (а не виртуального) навыка Виртуальные навыки ваши при первой установке мода, или при новой игре, в начале очень низки. Поэтому будте осторожны с боями - после каждого из них, поначалу, будет требоваться продолжительный отдых!