Тема предназначена для обсуждения достоинств и недостатков различных плагинов. Какой плагин выбрать из нескольких схожих. И другие вопросы, не касающиеся прохождения и технических проблем с плагинами.
Общее обсуждение модов
#162
Отправлено
Проще говоря, чтобы заставить машину мигать кристаллами в порядке двоичного исчисления, программа может состоять вообще из одного байта 00000000: 00000001. Если потом сместить указатель на адрес 00000010 и запустить машину, она станет перебирать все числа от 0 до 255.
Т.е., это полноценная универсальная вычислительная машина с фон-неймановской архитектурой. В плагине есть книги, весьма своеобразно объясняющие падение Башни Белого Золота в ключе использования подобного "магического думателя". И есть книги по программированию, тоже в стиле лора написанные.
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#165
Отправлено
Я кратко могу описать принцип работы на ней. Все пространство адресов пронумеровано от 0 до 31, т.е., в двоичном виде, от 00000 до 11111.
Команда машины имеет поле команды и поле операнда.
{Операнд}{Код_команды}
размерность Операнда - 5 бит
размерность Кода_команды - 3 бита
где Код_команды - элемент множества [000;111]
Все коды команд описаны в книге внутри мода. Это арифметические команды, команды условных переходов, команды ввода-вывода и останов.
Например, байт 00000000 представляет не просто десятичный нуль, а, расширенно, команду сложения с операндом по адресу 00000.
Т.о., сложение с байтом по адресу 31 будет выглядеть как: 11111000.
Накапливающий сумматор машины работает в МОК (MNC, Modified Negative Code, Модифицированный обратный код), т.е., байт 00000111 представляет число 7, в то время, как байт 10000111 - минус 7. Т.е., старший бит - просто бит знака. Это гораздо проще классического подхода "дополнение до двух", как у большинства современных процессоров (в т.ч., и у Intel x86).
По сути, я постарался воссоздать архитектуру моей любимой АЭЦВМ "Урал-1", за пультом которой я просиживал халат два года =))
Все сделано (субъективно) достаточно лорно.
Получилось немного сумбурно - извините, это от волнения.
В-общем, я представляю вам ее на суд и с нетерпением жду конструктивной критики.
Спасибо за внимание!
Прикрепленные файлы
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#167
Отправлено
Т.е., это просто для души, для антуража, как некий архитектурный объект. Только рабочий.
Upd:
Плюс небольшой квестик "без-меток-и-подсказок" и Лабиринт Хаоса - для приятного времяпрепровождения =)
Сообщение отредактировал master_li: 25 декабря 2010 - 20:36
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#169
Отправлено
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#171
Отправлено
Upd:
Вот примерно такое описание получилось:
Highlands Computing Centre
Требует: Oblivion
Айлейдский вычислительный центр - это довольно нестандартный мод, добавляющий в игру руины древнего города Аэлона, под осыпавшимися сводами которых таится один из величайших секретов древних Айлейдов. Жаждущему запретных знаний путнику стоит обратить свой взор на обширные горные плато Коловии и держать путь к руинам Облачной Вершины, северо-восточнее которых можно обнаружить прекрасно узнаваемые следы айлейдской архитектуры. В одной из уцелевших башен, осветив свой путь светом яркого факела, ищущий может обнаружить небольшой клочок пергамента с подсказкой об имени хранителя ключа от машинного зала.
В помещениях машинного зала можно найти книги по истории Аэлона, дневник человека, его нашедшего, несколько книг описания машины, огромный Лабиринт Хаоса, жутковатую Гробницу, и много чего еще. И, естественно, саму машину. Все вещи выполнены вполне в духе ЛОРа, поэтому не должны нарушать атмосферу. Напротив, игроки, которым понравился официальный мод Обсерватории, которые пользуются Kyoma Journal Mod, могут найти данный мод достаточно интересным для отыгрыша своих пресонажей.
Машина представляет из себя полноценную Универсальную Автоматическую Цифровую Вычислительную Машину. Игрок может прямо в игре программировать машину и запускать свои программы на выполнение. Говоря формальным языком, машина фон-неймановской архитектуры, одноадресная, разрядность шины данных - 8 бит, шины адреса - 5 бит. Объем системы команд - 8 команд. Объем ОЗУ = 2^5 = 32 байта. Практика показала, что это идеальный объем для реализации внутри игры. Автору мода удалось даже написать простенькую программу для игры "Угадай число", уместив ее в 29 команд.
Программы заносятся в машину при помощи хорошо знакомых айлейдских пластинок и кнопок. Индикация результатов реализована с помощью рядов светящихся велкиндских кристаллов. С ходу понять, как пользоваться машиной, может только человек, хорошо натасканный в низкоуровневом программировании. Поэтому, в архив с модом включена написанная обычным языком Инструкция.
Нормально получилось? Если это подходит, я могу завтра (26-го числа) написать инструкцию.
Сообщение отредактировал master_li: 25 декабря 2010 - 21:50
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#173
Отправлено
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#176
Отправлено
С текстурированием знакомы? А с колизиями? В игре можно получить пещеру только в никуда... дырку в игровой модели... А если заготовить модели заранее, то это уже не произвольное искажение...
Не совсем так. Идея заключается в очерчивании окружности в окрестности удара. Полигоны, попавшие в нее, подвергаются адаптивному разбиению с лимитом среденей площади. Далее, вертексы смещаются по вектору приложения усилия, при этом коэффициент искажения уменьшается с ростом расстояние от центра приложения силы по Гауссу. Это если посмотреть на проблему грубо. При более точном рассмотрении можно выделять локальные подпространтва, на которые будет распространяться удар, а не "тупо" смещать окрестность.
Далее, расчитывается возможное пересечение сеток для выпуклых моделей. Что делать в случае засечения такого пересечения - еще вопрос, который надо обдумать.
Вторая проблема, как правильно замечено - UV координаты. Решаемая, впрочем.
Havok-связанная геометрия искажается соотв. образом.
В первом приближении так. =)
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#178
Отправлено
1) Набор вертексов
2) Вектор нормали
3) Набор координат текстуры (в нашем случае они двумерны, так что только U и V)
4) Дополнительные свойства (например, материал)
Для ГПУ это выглядит так. Вопрос в том, как это обрабатывает движок Gamebryo. Тут надо экспериментировать.
Почему фантомную? Создает оверрайд-модель. Текущая (дефолтная) удаляется, заменяясь на только что сгенерированную "подставную". Вполне осязаемую для физического движка. Причем, это не затронет другие экземпляры этой модели. Насколько мне известно, в файл сейва такое действие будет записано, потому что в ess-ы летят все координаты даже Static объектов, если эти самые координаты (либо одно из свойств, например Enabled) изменились.
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
#179
Отправлено
Про разрушения...
Havok-связанная геометрия искажается соотв. образом.
Обла не поддерживает нормальный хавок. Она старая. Там какие то частицы используются, но и только.
Текущая (дефолтная) удаляется, заменяясь на только что сгенерированную "подставную". Вполне осязаемую для физического движка.
Это скриптами делается даже, так, например, имитируют стройку городов)) disable предыдущую версию модели, enable текущую. Но обычно это делается при проверке отсутствия игрока в ячейке, потому что новое здание вырастает за один фрейм. Ясен пень, совсем не здорово. А если таких скриптов по всем объектам навесить, в игру не зайдешь. Да и невозможно создать запас моделей на случай ЛЮБЫХ разрушений, придется создавать некие "стандартные разрушения".
как это обрабатывает движок Gamebryo.
Плохо обрабатывает. Ограничение на количество полигонов в ячейке, ограничение на использование физической памяти, сколько ни навесь, а юзать будет 2 ГБ. и тыпы.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#180
Отправлено
Это скриптами делается даже, так, например, имитируют стройку городов)) disable предыдущую версию модели, enable текущую. Но обычно это делается при проверке отсутствия игрока в ячейке, потому что новое здание вырастает за один фрейм.
Когда-то давно мы с одним другом делали глоб. плаг, там был взрыв башни ПРИ ИГРОКЕ. Игрок телепортировался к своей позиции, а при телепортации происходит либо загрузка, либо "черный экран" на пару секунд. До черного экрана - башня цела, после - сломана. А еще можно использовать HUD версию pluggy - резко появляется белая мгла на 1-2 секунды, потом постепенно пропадает(меняем opacity)...
#181
Отправлено
Вот я набросал черновичек инструкции по эксплуатации
Если кому не сложно - прочтите и покритикуйте, я более чем уверен, что многое упустил, на что уже "глаз замылен".
Насчет разрушений.
Я имею ввиду написание dll-плагина к OBSE, который, с учетом уже имеющихся nif-related плагов, будет создавать новые модели старых моделей =) Т.е., на вход он будет получать ссылку на файл объекта (nif-файл) и вектор удара. На выходе будет генерироваться совершенно уникальная новая модель, коя и будет замещать текущую. Тут вопрос только в том, как ее заместить в текущем CELL-е. Т.е., REFR "старый объект" надо перманентно заменять на новый генеренный REFR "разрушенный объект". Есть несколько идей (например, способность движка запоминать REFR в ess, если его параметры изменились, однако, так же есть способность через некоторое время все это терять), но нужны эксперименты.
UPDATE
Ужасно интересная тема и крутые идеи)) невероятно - компьютер в Обле! Надо непременно на это взглянуть))) ау него интерфейс есть? обла же понимает хтмл ))))
Спасибо! Интерфейс у него в виде хорошо знакомых кнопок, пластинок и светящихся (или нет - в зависимости от состояния 0 или 1) велкиндских камней =))
UPDATE02
Вот сделал несколько снимочков интерфейса =)
А вот оно в режиме работы
И (просто до кучи) - скрин из Лабиринта Хаоса.
Прикрепленные файлы
Сообщение отредактировал master_li: 26 декабря 2010 - 14:28
Box2: Aptosid x86_64 2.6.36-2.slh.1-aptosid-amd64 Core i7-965 Extreme, 6GB RAM (Corsair XMMS-3), GF9800GT, Oblivion runs under modified wine 1.2.1 with my own x64 extensions.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых